下面給大家帶來的是《三國志戰略版》武將搭配思路分析,為什麼你是戰功寶寶?下面從機理、武將、戰法等方向進行分析,一起看看吧!
【先說幾點開宗明義】
1、我理解的配將:配將,不是配一下就有一隊無敵的隊伍了,這是受你當前陣容和技能硬體條件限制的(比如桃園配出花也在機率上很難打贏蜀槍)。我理解的配將目的,只是希望在你現有武將和技能的基礎上出個最優解,讓你至少有1-3隊的隊伍能上戰場能玩,能打戰功。如果自己庫存底子薄弱,又希望配一下就能有一串幾的隊伍誰都愛莫能助。
同時在將少的情況下,更不要追求將多。因為一堆強度不夠的戰功寶寶會消耗你的資源,而且三隊打不贏一隊收不到戰功沒什麼意義(當然樓主喜歡配很多隊,而且強度有保障)。
2、關於環境、隊伍T級、勝率:這是個機率遊戲,即使T0也不能100%勝率,白板搭配合理一樣可以打贏滿紅大佬(平民看到滿紅不需要絕望)。同時,這也是個克制遊戲(不單是兵種克制,還有隊伍機理克制),戲勝率還要看大環境和對面隊伍,要挑克制去打(比如樓主PK在馬騰,打袁紹弓多所以桃園優先盾,依然經常一串多,但如何配)。
賽季初大家普遍只有1-2隊,肯定是自己最強的隊伍(三勢、蜀槍等等)。而賽季中,賽季末,戰場上隊伍會越來越百花齊放,所以不同時期主打的隊伍也會有所不同,對策也不同,注意留意同盟戰報,記住幾個高紅名字。畢竟打仗也不是無腦莽對吧。
當然我們在配將的時候,會考慮這隊可以盡可能的打贏更多的隊伍。因為在很多時候,團戰時候很混亂,能打贏更多隊伍的配置會更穩定收割戰功。所以先不要糾結T幾,能在當前環境下面向很多隊伍穩定收割戰功或者有針對性的克制隊伍就是好隊伍。機率遊戲嘛輸一兩次也正常,最好實驗個6-10次再決定隊伍要不要留。
3、減傷和坦度很重要:要保證隊伍的輸出,這遊戲首先靠的是兵力,兵力多打架才疼,其次才是屬性和加成。大多數隊伍都需要打多個回合,所以保護住兵力很重要(呂布、爆頭騎速攻流是另一個故事)。對於大多數隊伍,減傷、統帥智力的加點很重要,而不是加武力就能輸出高。另外一個好的隊伍,為了實現一串多,最好是隊伍掉血相對平均(坦度),不然一場戰鬥下來一個滿血,一個殘血,一串多就不可能了,而在外營帳裡徵兵也很不便,只能回家。所以要想辦法保障隊伍的坦度,通過戰法、屬性、兵書等等調整隊伍的折損和坦度。
4、速度和先手很重要:
(1)武將與武將之間,誰一速,誰二速,是有兵法連動的(比如黃月英一速三勢有機率給太史慈加攻擊,二速太史慈折衝,這樣呂布三速天下無雙就有折衝保護了),不要無腦加武力,我看到很多人都不明白這個道理。
(2)和對面PVP誰先誰後也決定誰占據優勢,舉個例子:比如兩隊爆頭騎,速度快的先手把慢的打殘,慢的那隊兵力不夠,輸出就跟不上了就少了;又比如快的桃園先把慢的技窮,那後面的就很劣勢,此時速度比你多加幾點武力重要多了。這就是鐵騎驅馳為什麼是核心,為什麼黃月英PK賽季那麼受歡迎。
5、不同隊伍技能合理分配:
在保證一隊強度的前提下,我會盡可能把技能優化給更多的隊伍,讓更多的隊伍有上戰場的可能。把一堆T0級別的技能無腦堆在一個隊伍上,可能造成技能浪費同時剩下隊伍都弱雞。同時,也不是S技能就好,A技能就不好。一切都要看隊伍運行的邏輯。
比如:給桃園的張飛帶個A落鳳可能比帶S破陣催堅效果好,這是跟桃園連環控的機理是相符合的。
單個武將組合技能之間,不同武將之間,兵書和技能之間都是有連動的,技能順序也是不能錯的。
繼續接上面的例子:張飛 有落鳳和橫掃千軍,那落鳳肯定要在二技能位,因為主動和突擊技能有發動順序(不同種類的技能之間也有發動順序:先被動技能、再指揮、再主動、再突擊),所以張飛先落鳳技窮對方,再橫掃,有機率震懾。同理:先奪魄、再杯蛇;先杯蛇、再風助火勢;先折衝、再當鋒……所以武將\二技能\三技能\屬性加點\兵書\紅度,要環環相扣缺一不可。隊伍是個整體的搭配,不能隻看局部。
具體的一些例子,樓主可能會在下面的隊伍分析環節講。
6、重新構建隊伍邏輯:如果武將全、技能全,照抄幾個T0陣容的模板很容易,但是對於大多數平民夥伴可能模板陣容和技能是很難湊全的,尤其技能不全的看似還是這三個人,實則由於技能缺失整體隊伍的攻擊邏輯就變了有些會變得很弱。此時與其找個下位技能替代,不如把另闢蹊徑重新構建一套隊伍邏輯。
這個時候,對於遊戲的理解的功力就非常重要了。看到一些隊伍,明明缺技能,還要三個武將硬湊,其實很尷尬。還是上面說的,隊伍是個整體的搭配。
理解了上面的內容之後,你就會明白,當被問到一些問題:「你說我這三個將該怎麼配技我能不能玩」……這類問題拍臉上的時候,樓主認為是沒意義的。
劃重點,還是上面說的:配將是個整體性的工程,我配將將就的是整體性的最優解,是跟你的卡池深度、紅度、庫存技能、是否其他更好隊伍可組等等都有關係,而不是單獨拿出三個武將來討論你能不能玩沒什麼意義。比如上面的貼圖,如果有人問我為什麼用魏騎用程昱沒用賈詡?因為我的程昱紅啊,而且賈詡有其他更適合的隊伍啊。
好了,說完了以上這些,我們接下來就根據目前的情況,結合一些隊伍的特點,來分析其機理,並把一些深層次的邏輯做剖析:先發個非主流的陣容怕人跑光了,所以先談談版本之子——三勢陸,開始談起吧。
圖片是這是我現在用的兵書和搭配和兵書,我比較喜歡爆發的感覺,陸遜一速諸葛二速。如果是奪魄杯蛇,那就諸葛一速陸遜二速。不明白的細品一下上面第四條。
PK賽季非常出彩的隊伍就是三勢體系和吳騎體系,樓主想借三勢陸說清楚環境的重要,和一些機理的東西。所以要先說點題外話:這遊戲,前期打架更多靠發育和等級!
一、發育快
前期你科技高、等級高,打架優勢就非常大,甚至某種程度發育超過了陣容優勢。那為什麼陸遜有優勢呢?
1、發育:前期陸遜+張春華+左慈開荒,規避的作用戰損低。戰損低意味著資源消耗低!資源消耗低意味著練級和升科技更快,兵營和主城加屬性的城建等級高就意味著輸出更高。
2、成型:陸遜+諸葛+左慈 19禦,可以少升一級帥令壇,比奶槍20預優勢許多。
二、環境
很多人還停留在上賽季的印象裡,劉備張飛開荒,第一個隊伍選擇桃源或者蜀槍,淩統未被開發出來,所以前期陸遜天敵少。賈詡雖然有些克制陸遜,但不適合開荒,所以不會是第一隊。
因此三勢陸經常一串多,使得等級、科技差距進一步拉大。最近一段時間,樓主的陸遜不能一串多了,因為到了賽季中後期了,大家發育科技都起來了,所以前期一串多的情況就很少了,不過依然戰績優秀。
三、隊伍分析
在說隊伍前,這裡又要說題外話:一個隊伍是否好用,一定下限不低,上限要高,還要有坦度和回復這樣才能持續作戰。所以這三個人出來了:
1、陸遜本身:版本之子,自帶技能輸出爆炸,還帶控制。智力出色、統帥一般,爆發一般在第二回合開始,所以要保證兵力,規避短腿劣勢。
2、左慈:第一輔助,規避神技,但自身統帥太低,容易暴斃影響整體。
3、諸葛:身板硬,無短板,帶一手控制反製,亦可以作為法師輸出。
所以在選擇戰法的時候,圍繞這三個武將:
因為要保住陸遜兵力——左慈、士別;
因為要保住輸出上下限——士別、太平、風助火勢;
規避短腿劣勢,上來就被控制——神機、奪魂、白馬先攻;
萬一陸遜被技窮咋辦?——諸葛反製,二號位輸出,左慈規避回復保住兵力可以有第二次機會,士別還有個輸出下限;諸葛補輸出。如果臉好,直接一套點火+風助火勢連招帶走。
左慈容易死,坦度不夠——諸葛奪魄後夠硬,幫隊友分擔傷害,帶嚴振以待;左慈自帶兵書散仙、掩虛;還有就是三勢陣的減傷。(左慈這個武將要麼三勢減傷,要麼藤甲減傷一定要有減傷,否則坦度很差,容易殘血,很影響持續作戰)。
這裡要重點說下坦度這個概念,上面是我找到的同盟三勢陸戰報,可以看到,左慈血量掉的很多,諸葛幾乎沒掉血,這樣穿2-3隊之後,左慈可能就掛了,一串多就成為了空談。我看了他兵書,果然他是這樣加的:
而我的兵書加點,可以看到大多情況下,掉血比較平均,對面可是滿紅沒演戲的三勢呂哦!
這些技能和兵書的搭配解決了每個武將的短板,發揚了長處,造成整體下限不低,上限很高,坦度和續航也不錯,爆發中帶著穩健。所以他是T0隊伍妥妥的。
為什麼樓主說了這麼多,是為了讓大家理解這些技能配置的機理,這才是最重要的,也有助於我們開發出更多優秀的隊伍。
四、最後要說的就是速度
1、如果諸葛是奪魄杯蛇,那就諸葛一速陸遜二速。因為諸葛奪魄、杯蛇後,陸遜再行動,陸遜兵力被治療更高,而對方屬性低,陸遜會打出更多傷害。不要小看這些,可以決定戰局。
2、如果諸葛是奪魄風助理,那就陸遜一速諸葛二速。因為陸遜點火後,諸葛風助火勢才有爆發呀!
3、建議諸葛和陸遜都加幾點速度,這樣內戰的時候會先手。後手的可能都被吸乾了,怎麼打傷害?細品一下。
五、其他的三勢陣容的一些看法
開始我是用了三勢賈詡,沒用三勢陸的,後面感覺賈詡相對而言更依賴控制有一定局限性,當時賽季初諸葛還是比較多的,而陸遜的技能是爆發傷害適用性更廣。
同時離開了三勢陣似乎對賈詡影響不大,所以果斷換了三勢陸(後續有機會會分享賈詡用法)。
而三勢呂,最依賴三勢陣的隊伍,而且用起來還是經常天下無雙0發動。算不上T0,如果有陸遜,建議還是三勢陸吧。
當然這個隊伍並不是無敵的,這個遊戲永遠不會有無敵的隊伍,一物剋一物,比如昨天就遇到了淩統……所以我現在見到帶顏色的騎兵都會很小心哈哈。
來源:貼吧
作者:黃歪歪三國志戰略版武將搭配思路分析 為什麼你是戰功寶寶