試玩的並不是完整版的遊戲,在遊戲中能夠選擇的文明數量大概只是完整版的一半左右,難度也被固定在了「王子」等級,且無法定製高級的遊戲選項,地圖的類型與大小選擇也不完備,因此我們還無法通過這次測試體驗到遊戲的全貌。不過在具體的機制方面,差不多所有的新特性在作品中都得到了展示,已經足以讓我們將其和《文明5》比較一番。
先講個小笑話
《文明帝國VI》比之前的任何一部作品都更像是遊戲。這肯定不是說以前的《文明》就不像是遊戲,而是在描述一種整體風格上的轉變。最早的幾代文明都更傾向於給自己包裝出不同於市面上其他作品的嚴肅感,但在這部最新的作品中,一種更具親和力與風格敢的誇張甚至是幽默則取代了之前我們所熟悉的那個主題。
這既展現在遊戲的畫風上,也展現在一些內容的細節上。其中前者是怎麼回事大家一眼就能看清楚,這種時下非常流行的誇張畫風雖不見得比《文明5》消耗了更多的多邊形,但卻有一種別樣的精緻感(某君看過之後表示這是手遊畫風……)。至於後者,下面有兩個有趣的例子,分別兩項科技的描述文字:
火箭:NASA花費了數百萬美元研發出了能在太空使用的圓珠筆,俄國人帶了支鉛筆。
占星學:我不信星座,因為我是射手座,天性多疑。
遊戲的戰爭迷霧系統也比前作有趣多了,在文明之初,周邊的地圖就像是神話故事裡描繪的那樣,隨著科技的進步與探索的進行,地圖才會一點一點的趨向真實
更複雜的城市建設
與前作相比,城市建設大概是《文明帝國VI》與前作相比最大的機制變化。本作的城市建設引入了區塊的概念,具體分為工業區塊、文化區塊、商業區塊、聖地區塊、學院區塊與軍事區塊。不同的區塊對應著相應的建築物,玩家需要先選定一個區塊,才能在區塊上建設相應的建築。比如兵營要建設在軍事區塊上,寺廟、教堂等宗教設施就要建築在聖地上,圖書館和大學等則要建設在學院區塊上。
給區塊選址是個玄妙的學問,因為區塊的產出將在很大程度上受到周邊建築以及環境的影響。比如聖地和學院,都能夠因為臨近山脈地塊而獲得信仰值與科研值的加成,區塊之間也會因建造的建築不同產生互相影響的作用,其他一些戰略資源與奢侈品資源也能對相應的區塊產生類似的影響。在這個公式中動態元素很多,再加上特殊建築與奇蹟建築所帶來的額外變量,規劃決策的複雜性也因此成倍的增加了。
區塊是直觀的表現在某一具體地塊上的,相應的建築也是,換句話說除了下水道和谷倉等少數建築以外,大多數建築現在都將占據一個地塊,其中同類建築可以建在一個區塊內,比如圖書館和大學,但是奇蹟建築和機場等建築就要額外占據城市範圍內的一個地塊。因此,《文明帝國VI》的城市空間將比前作顯得更加緊張。
奇觀現在也要占據一個地塊
區塊無法購買,只能一點一點的用錘子來「憋」,如果這一點在正式版中不進行改變,我們就能夠確定,在本作中想要快速建立一個超級城市的首都流打法將變得不再可行,因為城市的建設速度現在變得很慢。與此同時,由於每一個區塊的功能性又都非常強(比如商業區塊和港口都可以增加一條額外商路),有針對性的選擇建設特定的區塊也將至少是在前期決定你帝國發展方向的生存方略。
本作的偉人系統,雖然形式看起來與前作不同,但獲取方式其實是一樣的。真正的變化展現在同一類型的偉人現在有時會有不同的功能,兩個大科學家能做的事情往往並不一樣
城市還增加了住房的概念,只有當住房供給大於人口數一定程度時,城市的人口增長才能保持全速。當人口數量開始接近、甚至超過住房供給時,人口增長就會逐漸停滯。住房的來源前期主要靠耕地,中期主要靠特殊建築(引水渠和下水道等),後期則主要靠建築「社區」這一特殊的區塊來實現增加。這是個非常有趣的設計,因為他與歷史上真實的城市發展脈絡高度契合。到了遊戲後期,由於社區將占據城市大量的耕地,人口數量超過一定程度的大城市將無法再實現糧食的自給自足,想要不陷入饑荒就必須仰賴貿易的輸血,這也與當代的大都市一模一樣。
巨作管理欄位,比五代的好用多了,主題性加成的系統也得到了保留
節奏可能更慢了
單位移動速度對策略的影響也值得一提。在這次試玩中我們發現,在許多在前作中能夠移動兩格的場合下,單位都只能移動一格,發動攻擊時也必須有完整的一點行動力才能成行。這雖然是一處很細微的調整,但卻在很大程度上影響了遊戲的節奏。
遊戲的城防系統也作出了一些調整,其中最重要的改變就是沒有城牆的城市,將無法再進行攻擊。這一點對遊戲前期的影響較大,習慣了裸奔流玩家們,其城市將很容易被敵人或野蠻人攻破,城牆的價值也因此得到了加強。
在更宏觀的系統方面,科技系統的變化也不小。傳統科技樹裡的內容現在被重新整合,自然科學部分的內容依然還保留在科技樹內,社會科學部分的內容則完全獨立了出來,形成了一個「市政」系統的分支。這個新的市政系統比《文明5》中的文化系統要豐富了不少,重要程度也不遑多讓。
市政系統的實際效果現在落實到了各種各樣的「政策卡牌」上,玩家現在每成功研究出一項新的社會科技就能解鎖一些新的卡牌,給自己的文明裝備這些卡牌就能獲得相應的政策加成。卡牌共分三種,分別是軍事、內政與外交,數量相當驚人。
由於所有的政策都是正面加成,所以政策的使用肯定是越多越好。決定玩家同時能夠使用多少政策的機制是政體,這個依然與市政系統的發展有關。政體有縱向的先進與落後,也有橫向的差異性特徵。比如古典時代有寡頭政治和古典共和的區別,近現代則還有一些……其他的東西。不同的政體所擁有的政策槽位種類不同,像是寡頭與獨裁政體在軍事方面就要多些,古典共和政體則完全沒有軍事方面的槽位。所有的政體還都有一種「萬用字元」槽位,讓玩家可以自由選擇任何一種卡牌,部分奇蹟還能進一步的增加卡牌槽位的數量。
新的政體和政策系統,紅的是軍事卡,黃的是內政卡,綠的是外交卡
Eureka!Eureka!
無論是科技還是市政的發展,在《文明帝國VI》中都有了新的手段。這種觸發科技進步的新機制浸潤在玩家的幾乎所有行動之中,非要總結的話,那就是「實踐」與「交流」。比如建立貿易路線能夠促進文明對「貨幣」技術的理解(科技完成度提升50%),又比如與其他文明相遇能促使文明發現訊息記錄的重要性(書寫技術完成度提升50%),再比如消滅三個蠻族單位,能提升文明對冶金技術的認識等等。
這種機制被成為「eureka」,意為「我知道了」、「我找到了」,讓這個古老詞彙被後人記住的故事與阿基米德有關,據說這位古典時期的學者在發現了浮力原理後,興奮得從澡盆裡直接什麼也沒穿的衝上了大街,同時口中高喊的就是這個「eureka」。
所有的自然科學與社會科學都有相應的eureka觸發條件,都明確的些在了相應的科技下面。這種設計無疑比前作中單純積累點數來得更加有趣,也更有動態感。
狂野的文明
在各大文明的設計方面,《文明帝國VI》這次的設計風格比前幾部作品都要更加誇張,各文明的獨特優勢都非常鮮明,分別對應著不同的玩法和策略方向。比如種田派的羅馬,新建的城市會自動出現一條通往首都的道路(條條大路通羅馬……),又比如在剛開始就具備了遠洋航行能力的維京,在遊戲初期就能進行大範圍的探索和掠奪。還有專打前期的斯基泰帝國,在生產中世紀之前的騎兵時可以獲得雙倍的部隊……
這種變化趨勢具有較強的針對性,它希望解決的是此前的《文明》系列中不同文明間策略差異性較低的問題。這樣的改動無疑將給遊戲的平衡性帶來一定的衝擊,但在遊戲性的發掘方面也應該能夠收到非常不錯的效果。因為對於玩家來說,無論是與同伴連線,還是獨自對抗電腦,選擇不同的文明都將帶來截然不同的遊戲體驗,作品的重複遊玩價值也會因此大大的提高。