《Sid Meier's Civilization VI(文明帝國VI)》是一部堅實的續作,這一點毋庸置疑。除非你還對4代到5代的轉型感到不滿,否則應該挺難在這部新作中找到什麼特別讓你受不了的地方。作為一部飽受期待的續作,請恕我在這裡不再贅述到底什麼是4X遊戲。對於許多玩家來說,《文明帝國VI》較之前作的改變及其影響應該才是大家最關心的東西,而這也將是本文最主要的內容。
聖雄鎮樓,就問你們怕不怕?
城建,讓人絞盡腦汁的拼圖
玩家在遊戲中最早接觸到的、可能也是最重要的一項變化就是新的城市建造系統。與前幾部作品建築物都堆疊在一處的設計不同,《文明帝國VI》頭一次引入了區塊的概念,這些區塊各有分工,諸如學院區塊、聖地區塊、商業區塊、軍事區塊等光看名字就能知道其用途。區塊需要占據一個地塊,相應的建築也都必須修建在這些地塊之上。
進一步舉例說明就是,你必須先在城市中修建起一個學院區塊,等區塊建造好之後,才能在這個區塊之上建造圖書館、大學等科研建築。以此類推,市場和銀行等就必須建在商業區塊上,兵營就必須建在軍事區塊上。
從上到下、從左到右、分別是空中花園、軍事區塊、大圖書館、商業區快和學院區塊,這麼建其實挺沒腦子的……
給區塊選擇地址也挺講究的,因為不同的地形和資源將會對周邊的區塊帶來加成影響,比如被群山環繞的地塊就能獲得顯著的科研加成(聖地也是同理),一些奢侈品資源則會對商業區塊的金幣產出產生影響。軍事區塊則更為特別,應為在它能生成一個額外的堡壘建築(可主動攻擊),配合上恰當的地形,軍事區塊將可以成為城市的一道重要防線。
城市還增加了住房的概念,只有當住房供給大於人口數一定程度時,城市的人口增長才能保持全速。當人口數量開始接近、甚至超過住房供給時,人口增長就會逐漸停滯。住房的來源前期主要靠耕地,中期主要靠特殊建築(引水渠和下水道等),後期則主要靠建築「社區」這一特殊的區塊來實現增加。這是個非常有趣的設計,因為他與歷史上真實的城市發展脈絡高度契合。到了遊戲後期,由於社區將占據城市大量的耕地,人口數量超過一定程度的大城市將無法再實現糧食的自給自足,想要不陷入饑荒就必須仰賴貿易的輸血,這也與當代的大都市一模一樣。
住房以及宜居度對城市發展的影響
區塊系統在整體上推翻了原作的城市建造格局,因為除了谷倉和下水道等建築以外,大多數建築現在都必須建設在特定的區塊之上。這帶來了兩個最直接的結果:
首先是在《文明帝國VI》中,玩家在為城市選擇發展方向時需要支付更高的機會成本。這主要是因為建造區塊的時間很長,且無法用金錢購買,甚至無法用偉人加速。建造一個區塊花上十多個回合是很正常的事情,隨後的建築也耗時不小,甚至大多數偉人都只能在特定的區塊上發揮作用(大科學家對應學院,大商業家對應商業區快等)。這些因素放在一起,在節奏比較快或空間比較緊湊的遊戲中,在什麼時候建造什麼區塊就將變成非常重要的戰略決策。
其次,由於區塊要占用一格地塊(後期的社區區塊可以反複建造,占地更多),且現在奇觀建築也要占據一個獨立的地塊,如果玩家的城市格局較小(城市的有效範圍還是3格),且搶了很多的奇觀,那麼在遊戲中期就會出現空間短缺的情況。
標準遊戲速度下,某7人口城市造區塊的速度
工人(建造者)在遊戲中的作用與前作基本一樣,但是其使用機制比前作有了較大的不同。現在,工人單位現在不再是「永不磨損」的永續單位,而是變成了類似傳教士的消耗性單位。在沒有其他因素的影響下,一個工人可以使用三次,絕大多數的項目都能夠瞬間完成。從長期來看,這樣的設計並不會影響城市建設的速度,因為雖然工人的升級工作是秒完工,但玩家必須生產比原來更多的工人。它真正的意義在於為遊戲的後期節省了許多管理工人的工作,尤其是對於不肯自己刪除單位的電腦來說,較低的工人保有量在很大程度上也減少了每回合的等待時間。
外交與AI
遊戲中文明間的外交關係也變得比前作更加複雜了。現在,AI領袖將有更加鮮明的偏好,也會因為其他一些稀奇古怪的原因來對你表示友好或對你發出譴責。比如秦始皇就見不得別人比他奇蹟修得多,羅斯福就看不上那些攻擊城邦的戰爭販子。若你的行為和這些領袖的喜好相抵觸,就會帶來非常實質性的外交問題。尤其是在你處於軍事弱勢的時候,了解這些領袖的喜好往往是關乎國運的大事。除此以外,外交系統現在還增加了一個「小道消息」的元素,讓你能夠通過各種通路傳出來的流言蜚語了解到一國隱藏的動向,非常非常有趣。
不過可惜的是,遊戲的AI始終還是無法和人類的頭腦抗衡,他們往往依然無法從地緣政治的角度來思考自己的長遠利益,反而和前幾部作品一樣,往往為了仨瓜倆棗的眼前利益大動干戈。而且,《文明帝國VI》的AI在戰爭方面依然不是很在行。就算是在最高難度下,AI在發動戰爭時也還總是顯得很草率魯莽,在戰術層面的行動又顯得過於謹慎保守。
上面的幾點結合在一起經常會引起一系列滑稽而喧鬧的「宣戰鏈」。在我剛剛完成的一場遊戲中(最高難度)就發生了這樣的事情:由於我遲遲沒有給勇士們升級成劍士,沒有給投石兵升級成弓箭手,與我南疆相鄰的彼得誤以為我大阿茲特克是個好捏的軟柿子,悍然對我發動突襲戰爭。結果開戰三四個回合後我計程車兵就升級完畢,在戰鬥力面板上壓過了彼得。這時候,彼得的鄰居嬴政發現,俄羅斯正陷入一場局勢凶險的對外戰爭,果斷的決定在背後捅彼得一刀。幾個回合過去後,嬴政計程車兵在莫斯科城下傷亡慘重,其隔壁的剛果感覺機會來了,毫不猶豫的對秦始皇宣戰。又過了幾個回合之後,剛果的鄰居法蘭西陰森的一笑……
總而言之,這場古典時代的滑稽戰爭的最終結果,是彼得和凱瑟琳(法)主動各自主動獻出了一座剛打下的城邦向我求和。而我的兵力不僅不如和強大,還基本上就沒踏出國門多遠。其中彼得和秦始皇、秦始皇和剛果從地緣環境上看怎麼都是天然的盟友,卻就這樣愚蠢的結下了永久的梁子。
我想,這很能說明《文明帝國VI》的AI在現階段是個什麼水平。
城邦在《文明帝國VI》中依然擁有很重要的地位,而且,本作與城邦交流的硬通貨變了,新加入的「使者」元素成為了新的外交戰略資源。一個文明對城邦能夠施加多大影響力主要靠其對城邦派出的使者數量決定,派遣的使者越多,能夠獲得的收益就越多,使者數量多到讓你成為宗主國後還能獲得獨特的加成。《文明5》那樣全靠錢來堆城邦的玩法成為了歷史,且在本作中,使者數量雖然可以通過政策和其他方法慢慢增加,但並沒有什麼方法能讓你的使者數量比對手形成壓倒性的優勢。所以,在拉攏小弟這方面,基本上是人人都能拉攏住一兩個,想要像當代的美帝國主義那樣雄霸天下怕是不可能了。
科研與市政
在更宏觀的系統方面,科技系統的變化也不小。傳統科技樹裡的內容現在被重新整合,自然科學部分的內容依然還保留在科技樹內,社會科學部分的內容則完全獨立了出來,形成了一個「市政」系統的分支。這個新的市政系統比《文明5》中的文化系統要豐富了不少,重要程度也不遑多讓。
市政系統的實際效果現在落實到了各種各樣的「政策卡牌」上,玩家現在每成功研究出一項新的社會科技就能解鎖一些新的卡牌,給自己的文明裝備這些卡牌就能獲得相應的政策加成。卡牌共分三種,分別是軍事、內政與外交,數量相當驚人。
由於所有的政策都是正面加成,所以政策的使用肯定是越多越好。決定玩家同時能夠使用多少政策的機制是政體,這個依然與市政系統的發展有關。政體有縱向的先進與落後,也有橫向的差異性特徵。比如古典時代有寡頭政治和古典共和的區別,近現代則還有一些……其他的東西。不同的政體所擁有的政策槽位種類不同,像是寡頭與獨裁政體在軍事方面就要多些,古典共和政體則完全沒有軍事方面的槽位。所有的政體還都有一種「萬用字元」槽位,讓玩家可以自由選擇任何一種卡牌,部分奇蹟還能進一步的增加卡牌槽位的數量。有些文明還天然就擁有更多的卡牌槽位,比如伯利克裡領導下的希臘。
Eureka與偉人
無論是科技還是市政的發展,在《文明帝國VI》中都有了新的手段。這種觸發科技進步的新機制浸潤在玩家的幾乎所有行動之中,非要總結的話,那就是「實踐」與「交流」。比如建立貿易路線能夠促進文明對「貨幣」技術的理解(科技完成度提升50%),又比如與其他文明相遇能促使文明發現訊息記錄的重要性(書寫技術完成度提升50%),再比如消滅三個蠻族單位,能提升文明對冶金技術的認識等等。
這種機制被成為「eureka」,意為「我知道了」、「我找到了」,讓這個古老詞彙被後人記住的故事與阿基米德有關,據說這位古典時期的學者在發現了浮力原理後,興奮得從澡盆裡直接什麼也沒穿的衝上了大街,同時口中高喊的就是這個「eureka」。
所有的自然科學與社會科學都有相應的eureka觸發條件,都明確的些在了相應的科技下面。這種設計無疑比前作中單純積累點數來得更加有趣,也更有動態感。
偉人系統也得到了大改。首先就是其數量變得更加有限了,且偉人都有了固定的名字與自己獨特的能力,與時代直接掛鉤。偉人是可能被買光的,最先「售罄」的肯定是大預言家,在宗教創建數達到上限後大預言家就「停產」了。與此同時,偉人的功能相對於《文明5》其實是在一定程度上被劣化了,這一方面是因為遊戲取消了黃金時代的概念,自然也就沒有消耗偉人來開啟黃金時代這一說;另一方面則是因為,偉人的功能與使用條件被更加分得更細,普適性變差,且大多數偉人必須要在特定的區塊才能發揮作用。以大工程師為例,能夠加速建造奇觀的大工程師數量很少(但是能加速兩次),若是你「手氣不好」,點數到位時恰好摸到一個只能給城市造免費城牆的大工程師,那就很殘念了。
在《文明帝國VI》中,傳統的偉人點數系統依然存在,這也是獲取偉人最普遍的方法。而且在任何時代,偉人可以還都可以直接用錢或者信仰值來購買,只是價格往往比較昂貴。在實際的遊戲中,如果你不打算鑽研宗教,那麼積累下來的信仰點數就可以從來購買更多的大科學家、大商人與大工程師(我總感覺這裡面隱藏著某些深刻的社會學道理)。
其他一些細節
考古行為在本作中得到了保留,不過由於本作能裝文物的欄位比較有限,考古學家的用武之地其實並不特別的大。此外,遊戲的戰鬥節奏要比前作慢了一些,因為攻擊行為必須要有 「滿1點」行動力才能發動。再者,沒有城牆的城市將無法再發動主動的攻擊,這也在一定程度上增加了防守的難度,畢竟修建城牆還挺耗時間的。
「條條大路通羅馬」的特性與之前的媒體版不同,變得沒那麼強大了
在文明的設計方面,正式版的遊戲比之我們之前試玩的媒體預覽版要「中正平和」了不少,具體的表現就是,一些我們在之前認為個性很強的文明的特性被削弱了。這種改動無疑是一把雙刃劍,它一方面肯定是更好的保護了遊戲在多人對戰方面的平衡性,另一方面則也讓我們之前針對弱化文明趨同性的正面評價落了空。不過《文明》系列向來是生命週期很長的作品,開發者必定還會在隨後加入更多的調整和改動。或許幾個大補下來,事情還會柳暗花明。
總結
《文明帝國VI》在近期超高的關注度證明瞭《文明5》為這個系列積累了多少新的粉絲,也見證了4X遊戲前所未有的繁榮昌盛。作為一部續作,《文明帝國VI》在很大程度上延續了《文明5》積累下的優良傳統,在改良工作方面做得既不突兀,又不顯保守,火候拿捏得恰到好處,在續作的開放方面實屬難得。「再來一個回合」的偉大魅力在這部作品中表現得淋漓盡致,在這個遊戲界豐收的10月,如果你既是《戰地風雲》的粉絲,又迷上了《文明帝國VI》,不妨認真的考慮休個年假,或者辭個職……