《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》 - 遊戲狂
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《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》

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2021-06-27

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《無人深空(No man's sky)》的口碑崩了,但這並不意味著它所構想的玩法、創意和樂趣失去了生命力。正是在這款遊戲中,我第一次深切地感受到——原來,穿梭在日月星辰間自由探索的玩法不但不會枯燥乏味,反而還極其震撼、美妙。我開始前所未有地期盼玩到更多類似題材的外星探險遊戲,不求體量和規模能達到《無人深空》的級別,但求玩法和內容足夠豐富、有趣。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》《異星探險家》開始界面

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  近日在Steam上開啟搶先體驗的《異星探險家(Astroneer)》就很好地滿足了這種需求:玩家需要扮演一名25世紀的太空拓荒者,在艱難惡劣的外星環境下勘探採集資源,以尋求發家致富的機會。雖然這部作品展現出的規模恐怕最多只能算是《無人深空》的「低配版」,但是在部分創意和玩法上,它卻實現了《無人深空》的未了之願。

龐大但克制的開放世界

和《無人深空》一樣,這部作品也有著一個可以不斷自動隨機生成的開放世界。不過和前者相比,《異星探險家》對玩家行動範圍的限制就要苛刻得多了。這種限制主要來自於氧氣和電力這兩種遊戲中生存和發展所必需的物資。宇航服內的氧氣一旦耗盡就會窒息而死,然後掉落身上所有物品;而電力的匱乏則會讓你無法進行正常的開採工作。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》呆在登陸艙附近可以自動補充氧氣,並快速回復電力

  受此影響,在一窮二白的遊戲前期,你的活動範圍實際上被嚴格限制在了可以自動補充氧氣和電力的登陸艙附近。與之相對應的,這個階段玩家的第一要務自然就是蒐集資源合成氧氣瓶、太陽能電池這類物品以提高續航能力,並利用氧氣樁拓展氧氣自動補給的範圍。隨著生存能力和活動範圍逐步提高,你的探索過程也會變得越來越遊刃有餘。這種極其克制的設計在遊戲前期恰到好處地控制著玩家獲得滿足感的閥值,為後期的爆發做足了鋪墊。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》世界非常廣闊,但受到氧氣和電力的限制,前期可探索的範圍在無形中受到了限制

  這種玩法也決定了基地建設必然會成為遊戲非常核心的一部分體驗。對玩家而言,登陸艙不僅僅是一個可以無限供應氧氣和電力的安全港灣,一個溫馨、安寧並為你提供歸屬感的「家」,還是構造出一個龐大基地的原點。

利用樹脂這種遊戲中比較常見的資源,你就能以登陸艙為中心,呈放射狀不斷擴展出附屬建築。研究分解新資源、交易物品、建造太空車和太空船之類進階性功能,也會在壯大基地的過程中逐步解鎖。看著自己親手建造的地盤一步步壯大起來,一種安心而踏實的感覺從我的心底油然而生。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》逐步建設基地

  這款遊戲中蒐集資源的手段和《無人深空》非常相似,都是拿著採集裝備對準需要採集的資源進行「射擊」,然後相應資源就會自動飛到你的背包中。不同的是,《異星探險家》的採集裝備更加酷似一個有著超大功率的「吸塵器」,不但能夠採集資源,還可以吸走泥土和岩石——而這也就賦予了玩家自由塑造地形和環境的能力。

重塑地形的手感和捏橡皮泥非常相似。充分利用這一功能,你很容易就能在丘陵或峽谷地區挖到通往地下礦區的入口。在地下世界裡不幸迷路時,也可以用它直接挖一條通往地面的隧道。只要你有耐心,就算用它一直挖到這顆星球的地心也完全不是問題。從這個意義上來看,玩家在當中的自由度其實和《當個創世神麥塊》有著異曲同工之妙。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》採集資源

新特性與侷限

《無人深空》被嘲諷為一場「騙局」,在很大程度上和那個世界真的沒人有關,之前開發者承諾的連線功能實際上完全沒有實現,而這則讓這款遊戲的樂趣大打折扣。值得慶幸的是,玩家們的這一遺憾總算可以在《異星探險家》中得到彌補了,不過這並不是因為本作的開發者更加厲害,而是因為它並沒有像《無人深空》那樣構建一個統一的完整宇宙,所以實行連線原本就沒有太高的技術門檻。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》同樣是以浩瀚宇宙為背景的遊戲,《異星探險家》和《無人深空》相比,體量和野心都非常有限

  本作支援最多4個玩家一起協作,連線的方式可以是通過網際網路,也可以利用最傳統的離線區域網路模式。具體的多人連線玩法其實和《饑荒Together》非常類似,雖然看起來僅僅是讓大家一起來玩和單人模式幾乎一模一樣的內容,但實際上的遊戲體驗卻會發生翻天覆地的變化。

單人模式的著眼點在於生存、探索和發展。玩家一方面需要忍受孤獨,另一方面也可以在這個過程中,享受自力更生並逐漸發展壯大的快感。而多人協作模式則淡化了這款遊戲的上述幾乎所有的體驗。在多人寫作模式中,遊戲本身的目標已經不再重要,重要的是它為玩家之間提供了一種聯繫,讓人們可以通過合作去共同完成一件具體的事情。而這背後所展現的價值在於互相幫助的成就感、交流互動的樂趣、認識新朋友的機遇、以及增進友誼的契機。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》單人遊戲和寫作遊玩的樂趣截然不同

  當然,這款遊戲中也有一些令人匪夷所思的設定,其中最讓我困惑的一點在於,它作為一部太空冒險題材的作品,居然完全沒有戰鬥元素。雖說這類題材也並不是非得和打打殺殺綁在一起不可——但假如《星際爭霸戰》講的是柯克船長帶著船員們在宇宙中挖了一輩子煤的故事,你還會對它抱有如此濃烈的興趣嗎?從實際體驗上來看,戰鬥元素的缺失也確實讓遊戲的中後期體驗略顯乏味。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》簡單的操作示意圖

  不過對開發者而言,砍掉戰鬥元素也就意味著不再需要設計武器裝備系統、敵人或怪物的體系、以及涉及戰鬥的關卡。省下來的開發預算和精力也可以用於打磨其他有價值的部分。從這個角度來看,這對於一款體量和野心都十分有限的遊戲而言,未必純粹是件壞事。

目前這部作品還處於「搶先體驗」階段,雖然已經初步具備了可玩性,但從實際體驗來看它的完成度並不是特別高。一方面,遊戲的基本功能和創意依然存在較大改進空間;另一方面,許多體驗上的坑坑窪窪還需要大量的優化工作進行填補。

《異星探險家》:可連線的低配《No man's sky》目前這款遊戲依然還在開發中

  海量的Bug目前正等著被修正,其中還不乏諸如直接卡死人物模型這類惡性Bug。當下的遊戲運行效率同樣令人擔憂,有好幾次都是在我快要走到已生成地圖邊緣的時候,才突然將場景內容刷出來。在流暢性方面,雖然我在GTX 1080的加持下感受不到任何問題,不過根據部分Steam玩家反應,似乎配置只要稍微低一些,幀數就會慘不忍睹。而這些既是當下存在的問題,也是開發者在接下來的工作中需要努力改進的地方。

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遊戲資訊

饑荒 (Don't Starve)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: Klei Entertainment
發行: Klei Entertainment
上市: 2016

遊戲圍繞在一位名叫Wilson的科學家,他發現自己身處黑暗陰暗的世界,必須盡可能長時間生存。為此,玩家必須保持Wilson的健康、食物和精神穩定來避免了各種超現實和超自然的敵人殺死和吞噬他。 

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《無人深空(No man's sky)》的口碑崩了,但這並不意味著它所構想的玩法、創意和樂趣失去了生命力。正是在這款遊戲中,我第一次深切地感受到——原來,穿梭在日月星辰間自由探索的玩法不但不會枯燥乏味,反而還極其震撼、美妙。我開始前所未有地期盼玩到更多類似題材的外星探險遊戲,不求體量和規模能達到《無人深空》的級別,但求玩法和內容足夠豐富、有趣。 https://gamemad.com/guide/69632 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896b9eee87.jpg 《異星探險家》開始界面   近日在Steam上開啟搶先體驗的《異星探險家(Astroneer)》就很好地滿足了這種需求:玩家需要扮演一名25世紀的太空拓荒者,在艱難惡劣的外星環境下勘探採集資源,以尋求發家致富的機會。雖然這部作品展現出的規模恐怕最多只能算是《無人深空》的「低配版」,但是在部分創意和玩法上,它卻實現了《無人深空》的未了之願。 龐大但克制的開放世界和《無人深空》一樣,這部作品也有著一個可以不斷自動隨機生成的開放世界。不過和前者相比,《異星探險家》對玩家行動範圍的限制就要苛刻得多了。這種限制主要來自於氧氣和電力這兩種遊戲中生存和發展所必需的物資。宇航服內的氧氣一旦耗盡就會窒息而死,然後掉落身上所有物品;而電力的匱乏則會讓你無法進行正常的開採工作。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896c1c5518.jpg 呆在登陸艙附近可以自動補充氧氣,並快速回復電力   受此影響,在一窮二白的遊戲前期,你的活動範圍實際上被嚴格限制在了可以自動補充氧氣和電力的登陸艙附近。與之相對應的,這個階段玩家的第一要務自然就是蒐集資源合成氧氣瓶、太陽能電池這類物品以提高續航能力,並利用氧氣樁拓展氧氣自動補給的範圍。隨著生存能力和活動範圍逐步提高,你的探索過程也會變得越來越遊刃有餘。這種極其克制的設計在遊戲前期恰到好處地控制著玩家獲得滿足感的閥值,為後期的爆發做足了鋪墊。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896c909985.jpg 世界非常廣闊,但受到氧氣和電力的限制,前期可探索的範圍在無形中受到了限制   這種玩法也決定了基地建設必然會成為遊戲非常核心的一部分體驗。對玩家而言,登陸艙不僅僅是一個可以無限供應氧氣和電力的安全港灣,一個溫馨、安寧並為你提供歸屬感的「家」,還是構造出一個龐大基地的原點。 利用樹脂這種遊戲中比較常見的資源,你就能以登陸艙為中心,呈放射狀不斷擴展出附屬建築。研究分解新資源、交易物品、建造太空車和太空船之類進階性功能,也會在壯大基地的過程中逐步解鎖。看著自己親手建造的地盤一步步壯大起來,一種安心而踏實的感覺從我的心底油然而生。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896d054f8f.jpg 逐步建設基地   這款遊戲中蒐集資源的手段和《無人深空》非常相似,都是拿著採集裝備對準需要採集的資源進行「射擊」,然後相應資源就會自動飛到你的背包中。不同的是,《異星探險家》的採集裝備更加酷似一個有著超大功率的「吸塵器」,不但能夠採集資源,還可以吸走泥土和岩石——而這也就賦予了玩家自由塑造地形和環境的能力。 重塑地形的手感和捏橡皮泥非常相似。充分利用這一功能,你很容易就能在丘陵或峽谷地區挖到通往地下礦區的入口。在地下世界裡不幸迷路時,也可以用它直接挖一條通往地面的隧道。只要你有耐心,就算用它一直挖到這顆星球的地心也完全不是問題。從這個意義上來看,玩家在當中的自由度其實和《當個創世神麥塊》有著異曲同工之妙。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896d78b3b1.jpg 採集資源 新特性與侷限《無人深空》被嘲諷為一場「騙局」,在很大程度上和那個世界真的沒人有關,之前開發者承諾的連線功能實際上完全沒有實現,而這則讓這款遊戲的樂趣大打折扣。值得慶幸的是,玩家們的這一遺憾總算可以在《異星探險家》中得到彌補了,不過這並不是因為本作的開發者更加厲害,而是因為它並沒有像《無人深空》那樣構建一個統一的完整宇宙,所以實行連線原本就沒有太高的技術門檻。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896deb8542.jpg 同樣是以浩瀚宇宙為背景的遊戲,《異星探險家》和《無人深空》相比,體量和野心都非常有限   本作支援最多4個玩家一起協作,連線的方式可以是通過網際網路,也可以利用最傳統的離線區域網路模式。具體的多人連線玩法其實和《饑荒Together》非常類似,雖然看起來僅僅是讓大家一起來玩和單人模式幾乎一模一樣的內容,但實際上的遊戲體驗卻會發生翻天覆地的變化。 單人模式的著眼點在於生存、探索和發展。玩家一方面需要忍受孤獨,另一方面也可以在這個過程中,享受自力更生並逐漸發展壯大的快感。而多人協作模式則淡化了這款遊戲的上述幾乎所有的體驗。在多人寫作模式中,遊戲本身的目標已經不再重要,重要的是它為玩家之間提供了一種聯繫,讓人們可以通過合作去共同完成一件具體的事情。而這背後所展現的價值在於互相幫助的成就感、交流互動的樂趣、認識新朋友的機遇、以及增進友誼的契機。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896e60fd15.jpg 單人遊戲和寫作遊玩的樂趣截然不同   當然,這款遊戲中也有一些令人匪夷所思的設定,其中最讓我困惑的一點在於,它作為一部太空冒險題材的作品,居然完全沒有戰鬥元素。雖說這類題材也並不是非得和打打殺殺綁在一起不可——但假如《星際爭霸戰》講的是柯克船長帶著船員們在宇宙中挖了一輩子煤的故事,你還會對它抱有如此濃烈的興趣嗎?從實際體驗上來看,戰鬥元素的缺失也確實讓遊戲的中後期體驗略顯乏味。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896ed80d7b.jpg 簡單的操作示意圖   不過對開發者而言,砍掉戰鬥元素也就意味著不再需要設計武器裝備系統、敵人或怪物的體系、以及涉及戰鬥的關卡。省下來的開發預算和精力也可以用於打磨其他有價值的部分。從這個角度來看,這對於一款體量和野心都十分有限的遊戲而言,未必純粹是件壞事。 目前這部作品還處於「搶先體驗」階段,雖然已經初步具備了可玩性,但從實際體驗來看它的完成度並不是特別高。一方面,遊戲的基本功能和創意依然存在較大改進空間;另一方面,許多體驗上的坑坑窪窪還需要大量的優化工作進行填補。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d896f49a9e6.jpg 目前這款遊戲依然還在開發中   海量的Bug目前正等著被修正,其中還不乏諸如直接卡死人物模型這類惡性Bug。當下的遊戲運行效率同樣令人擔憂,有好幾次都是在我快要走到已生成地圖邊緣的時候,才突然將場景內容刷出來。在流暢性方面,雖然我在GTX 1080的加持下感受不到任何問題,不過根據部分Steam玩家反應,似乎配置只要稍微低一些,幀數就會慘不忍睹。而這些既是當下存在的問題,也是開發者在接下來的工作中需要努力改進的地方。
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