《欺詐之地》薩兒協商及戰鬥卡組分析 - 遊戲狂
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《欺詐之地》薩兒協商及戰鬥卡組分析

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2021-06-30

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協商與協商卡組系統

協商是完成很多任務的必要流程,通過各種協商,可以讓遊戲中的各種戰鬥難度降低或者避免更多的衝突或者人為製造矛盾從而完成特定任務或者挑釁別人主動進攻。協商中必須要說明的幾個名詞如下:意誌、論點,賞金與植入物、意圖、淡定、疲勞和不耐煩。

1、意誌:意誌可以理解為協商中的「血量」,讓對手核心論點的意誌值歸零即獲得勝利;如果自己核心論點的意誌歸零則協商失敗。意誌可以通過可以恢復意誌的卡牌、喝酒或者進行戰鬥恢復。(聲望3之後戰鬥不能恢復意誌)

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2、論點,賞金與植入物:論點分為核心論點和普通論點(分論點)。核心論點和分論點都有各自不同的能力,遊戲中描述得很清楚。核心論點意誌歸零時協商結束;分論點擁有獨立的意誌值,可被摧毀。(摧毀後即喪失分論點的能力)賞金與分論點類似,是摧毀後對我們有利的分論點。一般來說賞金的描述都是「摧毀後,獲得……」。植入物可以理解為是沒有意誌值,一般不會被摧毀的賞金,常見的植入物包括慌亂,易傷,疑慮,疲勞,不耐煩等等。論點、賞金和植入物都會在於主論點同一個圓上。

3、意圖:意圖是協商對手在下個回合乃至近幾個回合內會作出動作,包括造成傷害,施加淡定以及部署論點等等。意圖會顯示在內層的小圓中。會對我們造成傷害的意圖所造成的傷害值和傷害來源都會在我們論點對應顯示。

《欺詐之地》薩兒協商及戰鬥卡組分析
論點與意圖

4、淡定:淡定可以理解為是協商中的「防禦」。

5、疲勞:一般來說,協商牌都擁有各自的經驗值,我們每打出一次或者達成一次卡牌自動打出的條件,就可以使卡牌獲得經驗。一般情況下,在第6回合,我們會進入疲勞狀態,即:卡牌不會再獲得經驗值。

6、不耐煩:與疲勞值機制類似(目測是為了防止玩家故意拖延回合數以升級卡牌),敵人在第6回合開始時會自動獲得1層不耐煩,此後每回合加1層。敵人不耐煩之後,意圖與分論點造成的傷害會增加n,分論點創建時獲得額外n點意誌值。(n為不耐煩的層數)

(一)協商的類型:

協商可以分為3大類型:正常協商,威脅或恐嚇以及挑釁。其中,正常協商不會影響與NPC的關係;威脅或恐嚇會使NPC與你的關係下降一個等級;挑釁只能針對於和你關係達到「討厭」的NPC。在威脅或者恐嚇的協商中,會在卡組中塞入一定數量的「恐嚇」牌,而在挑釁的協商中,會在卡組中塞入一定數量的「侮辱」牌。

註:恐嚇和侮辱都是敵對牌,更契合主宰敵對流。

(二)協商卡組

協商卡組由3種類型卡牌構成,分別是:計謀牌,外交牌和敵對牌。

1、計謀牌:

計謀牌為紫色的卡牌。可以為你提供施加防禦、部署論點、過牌、棄牌以及把賞金或者植入物植入對手論點中的能力。計謀牌的描述都非常詳細,學過語文的應該都看得懂什麼意思,這裡就不再贅述了。

2、外交牌:

外交牌為淺綠色的卡牌。相對比於同等級的敵對牌,外交牌的卡牌傷害數值穩定性相對較好,最大值一般較低,期望值一般比較穩定。「影響」會增加外交牌的輸出能力:當擁有影響時,所有外交牌必定打出最大值傷害。影響為2意誌值的論點,每個回合不會損耗。

3、敵對牌:

敵對牌為紅色的卡牌。敵對牌的卡牌傷害數值波動一般比較大,上限一般較高,穩定性較差。「主宰」會大幅度增加敵對牌的輸出能力:每一層主宰會使所有敵對牌的傷害值+1。也就是說主宰值越高,敵對牌的輸出能力就會越強。但是與影響不同的是,我們每個回合會失去1層主宰,這也是我們前期很難積賺主宰的巨大問題。

《欺詐之地》薩兒協商及戰鬥卡組分析
影響與主宰

從圖中可以看出,在遊戲初期,通過基礎牌「薩兒的本能」得到的影響牌和主宰牌對比會發現,初期更容易積賺影響。而且相比之下,影響外交流卡組輸出第但是穩定,而且影響除非花費掉或者被摧毀,每個回合不會損失,外交輸出牌可以持續穩定造成需要打出的傷害,對精確解場很有幫助;主宰敵對流相比之下不易成型,雖然後期在積賺起主宰的情況下,敵對牌輸出爆炸,但是依舊存在可能會不夠穩定的問題。所以我們一般為了穩定通關,大多數會選擇影響外交流。(只是個人愛好而已)

戰鬥與戰鬥卡組

相比起協商系統,遊戲的戰鬥系統相對不那麼復雜。每天的晚上,我們都會面對一名boss,因此即使再不希望戰鬥,我們也沒有辦法隻依靠協商通關。因此參與一些戰鬥是非常必要的。戰鬥分為兩大類,一類是進攻者,一類是自我防衛。進攻者的話,我們第一回合會獲得1費用,但是會惡化與對應NPC的關係;自我防衛不會改變關係。在戰鬥中,值得說明的幾個詞條如下:無路可退,不能投降,恐慌門檻與恐慌,四下無人,抓活的與殺人滅口和疲勞。

1、無路可退:我們不能從戰鬥中逃跑,如果投降就會死亡。

2、不能投降:敵人不會投降(恐慌)

3、恐慌門檻與恐慌:一般的戰鬥中,我們不需要使對手生命值歸零,而是將其生命值降低至恐慌門檻以下。當NPC的生命值低於恐慌門檻,他們就會進入恐慌狀態(也就是投降)。如果所有敵人全部投降,則戰鬥勝利(戰鬥勝利後可以選擇處死敵人或者接受投降);如果在使一個敵人恐慌後的3個回合內沒能讓其他敵人恐慌,恐慌的敵人會恢復一定的生命值並降低恐慌門檻。

4、四下無人:若且唯若有此詞條的戰鬥時,玩家殺死敵人不會造成任何後果。(否則,每殺死一名敵人,都會使一名被殺死敵人同陣營的NPC討厭你或者獲得一張協商狀態牌)

5、抓活的與殺人滅口:抓活的要求你勝利後不殺死這名NPC以完成任務;反之,殺人滅口就是需要你殺死那名敵人才能完成任務。(當然,有些需要殺人滅口的任務可以通過別的方式放過NPC)

6、疲勞:和協商一樣,一般來說,我們會在第6回合開始時進入疲勞狀態(即不能夠獲得卡牌的經驗值)。但是與協商中有所區別的有兩個點,①戰鬥疲勞算是負面狀態,可以被移除掉。值得說明的,卡牌的經驗值是在卡牌進入棄牌堆的時候進行結算。因此用沒升級過的大腦虱、簌口水移除疲勞時,是可以獲得經驗值的。疲勞被移除後,會在下個回合開始時重新獲得。②疲勞的開始回合會根據敵人的數量有所變化,boss戰的疲勞開始回合也會相對較長,好像是第8回合才開始進入疲勞。

戰鬥卡組由2種卡牌組成:攻擊牌,計謀牌。攻擊牌提供攻擊能力,計謀牌提供其他能力,例如施加防禦,反傷,過牌,棄牌等等。相比之下,戰鬥的設定沒有協商那麼多,但是戰鬥卡組的組成思路卻有很多,這些需要我們自己去摸索,從而了解每個流派需要什麼樣的組件,才能夠更穩定的完成戰鬥,控制戰損乃至通關。

來源:bilibili
作者:奮鬥高三涵《欺詐之地》薩兒協商及戰鬥卡組分析

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遊戲資訊

欺詐之地 (Griftlands)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: Klei Entertainment
發行: Klei Entertainment
上市: 2019-07-12

《欺詐之地(Griftlands)》是由Klei Entertainment製作發行一款RPG遊戲,在這裡,一切都是可以流通和交易的:金錢、忠誠、甚至還有道德,選擇你的角色,創造你的財富。

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協商與協商卡組系統協商是完成很多任務的必要流程,通過各種協商,可以讓遊戲中的各種戰鬥難度降低或者避免更多的衝突或者人為製造矛盾從而完成特定任務或者挑釁別人主動進攻。協商中必須要說明的幾個名詞如下:意誌、論點,賞金與植入物、意圖、淡定、疲勞和不耐煩。 https://gamemad.com/guide/71650 1、意誌:意誌可以理解為協商中的「血量」,讓對手核心論點的意誌值歸零即獲得勝利;如果自己核心論點的意誌歸零則協商失敗。意誌可以通過可以恢復意誌的卡牌、喝酒或者進行戰鬥恢復。(聲望3之後戰鬥不能恢復意誌) 2、論點,賞金與植入物:論點分為核心論點和普通論點(分論點)。核心論點和分論點都有各自不同的能力,遊戲中描述得很清楚。核心論點意誌歸零時協商結束;分論點擁有獨立的意誌值,可被摧毀。(摧毀後即喪失分論點的能力)賞金與分論點類似,是摧毀後對我們有利的分論點。一般來說賞金的描述都是「摧毀後,獲得……」。植入物可以理解為是沒有意誌值,一般不會被摧毀的賞金,常見的植入物包括慌亂,易傷,疑慮,疲勞,不耐煩等等。論點、賞金和植入物都會在於主論點同一個圓上。 3、意圖:意圖是協商對手在下個回合乃至近幾個回合內會作出動作,包括造成傷害,施加淡定以及部署論點等等。意圖會顯示在內層的小圓中。會對我們造成傷害的意圖所造成的傷害值和傷害來源都會在我們論點對應顯示。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/30/60db919a34c50.jpg 論點與意圖 4、淡定:淡定可以理解為是協商中的「防禦」。 5、疲勞:一般來說,協商牌都擁有各自的經驗值,我們每打出一次或者達成一次卡牌自動打出的條件,就可以使卡牌獲得經驗。一般情況下,在第6回合,我們會進入疲勞狀態,即:卡牌不會再獲得經驗值。 6、不耐煩:與疲勞值機制類似(目測是為了防止玩家故意拖延回合數以升級卡牌),敵人在第6回合開始時會自動獲得1層不耐煩,此後每回合加1層。敵人不耐煩之後,意圖與分論點造成的傷害會增加n,分論點創建時獲得額外n點意誌值。(n為不耐煩的層數) (一)協商的類型: 協商可以分為3大類型:正常協商,威脅或恐嚇以及挑釁。其中,正常協商不會影響與NPC的關係;威脅或恐嚇會使NPC與你的關係下降一個等級;挑釁只能針對於和你關係達到「討厭」的NPC。在威脅或者恐嚇的協商中,會在卡組中塞入一定數量的「恐嚇」牌,而在挑釁的協商中,會在卡組中塞入一定數量的「侮辱」牌。 註:恐嚇和侮辱都是敵對牌,更契合主宰敵對流。 (二)協商卡組 協商卡組由3種類型卡牌構成,分別是:計謀牌,外交牌和敵對牌。 1、計謀牌: 計謀牌為紫色的卡牌。可以為你提供施加防禦、部署論點、過牌、棄牌以及把賞金或者植入物植入對手論點中的能力。計謀牌的描述都非常詳細,學過語文的應該都看得懂什麼意思,這裡就不再贅述了。 2、外交牌: 外交牌為淺綠色的卡牌。相對比於同等級的敵對牌,外交牌的卡牌傷害數值穩定性相對較好,最大值一般較低,期望值一般比較穩定。「影響」會增加外交牌的輸出能力:當擁有影響時,所有外交牌必定打出最大值傷害。影響為2意誌值的論點,每個回合不會損耗。 3、敵對牌: 敵對牌為紅色的卡牌。敵對牌的卡牌傷害數值波動一般比較大,上限一般較高,穩定性較差。「主宰」會大幅度增加敵對牌的輸出能力:每一層主宰會使所有敵對牌的傷害值+1。也就是說主宰值越高,敵對牌的輸出能力就會越強。但是與影響不同的是,我們每個回合會失去1層主宰,這也是我們前期很難積賺主宰的巨大問題。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/30/60db91a1a7b53.jpg 影響與主宰 從圖中可以看出,在遊戲初期,通過基礎牌「薩兒的本能」得到的影響牌和主宰牌對比會發現,初期更容易積賺影響。而且相比之下,影響外交流卡組輸出第但是穩定,而且影響除非花費掉或者被摧毀,每個回合不會損失,外交輸出牌可以持續穩定造成需要打出的傷害,對精確解場很有幫助;主宰敵對流相比之下不易成型,雖然後期在積賺起主宰的情況下,敵對牌輸出爆炸,但是依舊存在可能會不夠穩定的問題。所以我們一般為了穩定通關,大多數會選擇影響外交流。(只是個人愛好而已) 戰鬥與戰鬥卡組相比起協商系統,遊戲的戰鬥系統相對不那麼復雜。每天的晚上,我們都會面對一名boss,因此即使再不希望戰鬥,我們也沒有辦法隻依靠協商通關。因此參與一些戰鬥是非常必要的。戰鬥分為兩大類,一類是進攻者,一類是自我防衛。進攻者的話,我們第一回合會獲得1費用,但是會惡化與對應NPC的關係;自我防衛不會改變關係。在戰鬥中,值得說明的幾個詞條如下:無路可退,不能投降,恐慌門檻與恐慌,四下無人,抓活的與殺人滅口和疲勞。 1、無路可退:我們不能從戰鬥中逃跑,如果投降就會死亡。 2、不能投降:敵人不會投降(恐慌) 3、恐慌門檻與恐慌:一般的戰鬥中,我們不需要使對手生命值歸零,而是將其生命值降低至恐慌門檻以下。當NPC的生命值低於恐慌門檻,他們就會進入恐慌狀態(也就是投降)。如果所有敵人全部投降,則戰鬥勝利(戰鬥勝利後可以選擇處死敵人或者接受投降);如果在使一個敵人恐慌後的3個回合內沒能讓其他敵人恐慌,恐慌的敵人會恢復一定的生命值並降低恐慌門檻。 4、四下無人:若且唯若有此詞條的戰鬥時,玩家殺死敵人不會造成任何後果。(否則,每殺死一名敵人,都會使一名被殺死敵人同陣營的NPC討厭你或者獲得一張協商狀態牌) 5、抓活的與殺人滅口:抓活的要求你勝利後不殺死這名NPC以完成任務;反之,殺人滅口就是需要你殺死那名敵人才能完成任務。(當然,有些需要殺人滅口的任務可以通過別的方式放過NPC) 6、疲勞:和協商一樣,一般來說,我們會在第6回合開始時進入疲勞狀態(即不能夠獲得卡牌的經驗值)。但是與協商中有所區別的有兩個點,①戰鬥疲勞算是負面狀態,可以被移除掉。值得說明的,卡牌的經驗值是在卡牌進入棄牌堆的時候進行結算。因此用沒升級過的大腦虱、簌口水移除疲勞時,是可以獲得經驗值的。疲勞被移除後,會在下個回合開始時重新獲得。②疲勞的開始回合會根據敵人的數量有所變化,boss戰的疲勞開始回合也會相對較長,好像是第8回合才開始進入疲勞。 戰鬥卡組由2種卡牌組成:攻擊牌,計謀牌。攻擊牌提供攻擊能力,計謀牌提供其他能力,例如施加防禦,反傷,過牌,棄牌等等。相比之下,戰鬥的設定沒有協商那麼多,但是戰鬥卡組的組成思路卻有很多,這些需要我們自己去摸索,從而了解每個流派需要什麼樣的組件,才能夠更穩定的完成戰鬥,控制戰損乃至通關。 來源:bilibili 作者:奮鬥高三涵《欺詐之地》薩兒協商及戰鬥卡組分析
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