三條環球大總線
首先,這個遊戲支援這麼一個首尾相連的環形帶,這也就是我們的基礎
我們假設每個生產點是這麼輸出的
接上電之後,可以發現很快就會堵死,這也是我們為什麼要限速的原因
我們試著用一個1.5/s的進行限速,但是可以看出在沒有消耗的情況下,整個環線還是會堵死,而沒有消耗又是經常的情況,所以我們要為此準備一個方案,也就是初步方案——箱子對環線上的物資進行回收,再放入
當我們用分揀器回收的時候,可以看出整個線現在迅速就清空了
這個方案還是存在問題的,也就是如果箱子滿了怎麼辦?
我現在把箱子的自動化容量限制為1,用來模擬箱子滿了的情況
可以看出,當箱子滿了,從環線內接入口將會堵死,而輸出口卻又在不斷輸出,導致環線上某個產物越來越多最終堵死
解決方案也很簡單,也是這個教學的核心——限速裝置
圖中可以看出我加了一個短傳送帶在環線輸入輸出之間,這個短傳送帶的上遊是從環線拉過來的產物,下遊是恆速的輸送回環線,而中遊則是我們持續生產輸出的物品接入到短傳送帶上
這樣,上遊將以環線上的物品速度撿回物品,如果此物品沒有消耗,那麼將以輸入環線的速度撿回,然後堵死中遊的接入口,最後在下遊恆速輸出,保證整個環線是恆速的
這個短傳送帶不一定要長那個樣子
它可以長成這麼個樣子
這麼個樣子
也可以這麼個樣子
總之,形態不唯一
以上幾個形態都是初期研究的時候做的,後來也懶得改了,最為簡化的方案大概長這樣:
如果想要某個產線的產物輸入環線最終輸入箱子,而不是直接消耗的話,箱子這邊大概長這樣
然後生產線以同樣邏輯接入就好
當然,如果你不想把產物也放上環線,想直接入庫的話,也可以單拉一條線直接接到倉庫
或者你想下遊消耗的話,就限速放入環線就行
重點大概就是這樣了,關於優缺點:
優點:
低產量時哪裡要用就接入就好了,調整整個從總線很快,前期也剩藍帶子,一整條藍帶子基本就夠用了
缺點:
前期設計較為復雜,由於藍帶速度限制,不適用於超大規模的量產,比如卡西米爾的氫,或者銅鐵矽礦這種。我中後期的解決方案是單拉了一條氣液高速環線,隻用來跑氫氘水油酸這些,然後又接了一條用來拓帶寬去科研
綜合下來,感覺最合適的是用來做超市
直接物品建個塔拉過來或者弄個倉庫拉過來,然後環線一邊接入車間,另一邊接入超市倉庫,避免了各個物品多次繁瑣的走線
即使消耗跟不上也不會堵死
來源:戴森球計劃吧
作者:沙漠皇帝阿滋爾《戴森球計劃》混料環線佈局詳細教學