《原神》輸出詞條配比分析 - 遊戲狂
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《原神》輸出詞條配比分析

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2021-07-09

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由於本帖隻分析角色攻擊、暴率和暴傷的培養,所以隻截取期望傷害公式的一部分: 面板攻擊x(1+暴率x暴傷)

首先,是對公式的調整,面板攻擊x(1+暴率x暴傷) = (白字攻擊+綠字攻擊)x(1+暴率x暴傷) = 基礎攻擊(白字攻擊)x(1+百分比攻擊)x(1+暴率x暴傷)

為了方便計算,這裡把一些固定攻擊加成(比如小攻擊,羽毛主詞條等)統一轉換為百分比攻擊加成,由於基礎攻擊僅與角色自身和武器有關,所以在角色和武器不變的情況下,可進一步省去,最終調整為(1+百分比攻擊)x(1+暴率x暴傷)

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由於原神中角色屬性有上限,這上限取決於角色本身、武器、聖遺物以及一些其他實戰buff加成,這導致分配在百分比攻擊、暴率、暴傷上的屬性有限,所以如何分配這三種屬性,使得(1+百分比攻擊)x(1+暴率x暴傷) 的值最大,是我們在培養上要考慮的問題

首先建立函數,設百分比攻擊為x,暴率為y,暴傷為z,則有

《原神》輸出詞條配比分析

考慮到聖遺物的詞條產出比,百分比攻擊:暴率:暴傷 = 3:2:4,得到約束條件:

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這裡可以從屬性點的角度來理解,1點屬性點能加3%攻擊、2%暴率或4%暴傷,而k則是分配在這三種屬性上的屬性點總和(一般與壽命成反比)

根據拉格朗日乘數法,設

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由拉格朗日函數:

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得到:

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L分別對x, y, z, λ求偏導,得到方程組:

《原神》輸出詞條配比分析

由2、3式可得:

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這得出我們一條常見的結論:暴率 : 暴傷 = 1 : 2,結合上式,由1、3、4式可得:

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代入到f(x, y, z)中:

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顯然

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這得出一個很有意思的結論,如果角色暴率小於70.7%(暴傷小於141.4%),那麼期望傷害可能會存在屬性虧損的情況

那麼,此時百分比攻擊應該是多少呢?結合前面的式子可得:

《原神》輸出詞條配比分析

當暴率為70.7%時,百分比攻擊為112.1%,當暴率為100%時,百分比攻擊為125%,以鳥槍魈為例,2304攻,100%暴率,200%暴傷,夠變態了吧

總結一下,如果從期望傷害的角度去培養角色,那麼:

1. 暴率 : 暴傷 = 1 : 2

2. 暴率至少達到70.7%(注意此暴率是指實戰暴率)

如果不追求期望傷害,而追求最大傷害,也能用上述方法推導,這裡我就直接給結果了:

《原神》輸出詞條配比分析

有興趣的話,可以自己推導

最後,最重要的一點,選擇面板屬性,一定要優選考慮k值大的,畢竟k值決定傷害的上限。

來源:米遊社論壇
作者:萌新有丶菜《原神》輸出詞條配比分析

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遊戲資訊

原神 (Genshin Impact)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: 米哈遊
發行: 米哈遊
上市: 2020-09-15

《原神》是由米哈遊自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予“神之眼”,導引元素之力。你將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘“原神”的真相。

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由於本帖隻分析角色攻擊、暴率和暴傷的培養,所以隻截取期望傷害公式的一部分: 面板攻擊x(1+暴率x暴傷) https://gamemad.com/guide/78316 首先,是對公式的調整,面板攻擊x(1+暴率x暴傷) = (白字攻擊+綠字攻擊)x(1+暴率x暴傷) = 基礎攻擊(白字攻擊)x(1+百分比攻擊)x(1+暴率x暴傷) 為了方便計算,這裡把一些固定攻擊加成(比如小攻擊,羽毛主詞條等)統一轉換為百分比攻擊加成,由於基礎攻擊僅與角色自身和武器有關,所以在角色和武器不變的情況下,可進一步省去,最終調整為(1+百分比攻擊)x(1+暴率x暴傷) 由於原神中角色屬性有上限,這上限取決於角色本身、武器、聖遺物以及一些其他實戰buff加成,這導致分配在百分比攻擊、暴率、暴傷上的屬性有限,所以如何分配這三種屬性,使得(1+百分比攻擊)x(1+暴率x暴傷) 的值最大,是我們在培養上要考慮的問題 首先建立函數,設百分比攻擊為x,暴率為y,暴傷為z,則有 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b00beb9c7.jpg 考慮到聖遺物的詞條產出比,百分比攻擊:暴率:暴傷 = 3:2:4,得到約束條件: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b012d9045.jpg 這裡可以從屬性點的角度來理解,1點屬性點能加3%攻擊、2%暴率或4%暴傷,而k則是分配在這三種屬性上的屬性點總和(一般與壽命成反比) 根據拉格朗日乘數法,設 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b0198acdd.jpg 由拉格朗日函數: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b02042eee.jpg 得到: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b0271134a.jpg L分別對x, y, z, λ求偏導,得到方程組: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b02dcbbac.jpg 由2、3式可得: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b0347c242.jpg 這得出我們一條常見的結論:暴率 : 暴傷 = 1 : 2,結合上式,由1、3、4式可得: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b03b31179.jpg 代入到f(x, y, z)中: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b041db710.jpg 顯然 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b048f0450.jpg 這得出一個很有意思的結論,如果角色暴率小於70.7%(暴傷小於141.4%),那麼期望傷害可能會存在屬性虧損的情況 那麼,此時百分比攻擊應該是多少呢?結合前面的式子可得: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b04f90dbc.jpg 當暴率為70.7%時,百分比攻擊為112.1%,當暴率為100%時,百分比攻擊為125%,以鳥槍魈為例,2304攻,100%暴率,200%暴傷,夠變態了吧 總結一下,如果從期望傷害的角度去培養角色,那麼: 1. 暴率 : 暴傷 = 1 : 2 2. 暴率至少達到70.7%(注意此暴率是指實戰暴率) 如果不追求期望傷害,而追求最大傷害,也能用上述方法推導,這裡我就直接給結果了: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/09/60e7b0576c03b.jpg 有興趣的話,可以自己推導 最後,最重要的一點,選擇面板屬性,一定要優選考慮k值大的,畢竟k值決定傷害的上限。 來源:米遊社論壇 作者:萌新有丶菜《原神》輸出詞條配比分析
https://gamemad.com/guide/78316
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