原神 (Genshin Impact) 塵歌壺中式住宅內飾擺設思路 - 遊戲狂
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原神 (Genshin Impact) 塵歌壺中式住宅內飾擺設思路

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2021-07-18

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作者:春日美篶

來源:NGA

一樓主廳
客廳

原神 (Genshin Impact) 塵歌壺中式住宅內飾擺設思路

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別的角度

原神 (Genshin Impact) 塵歌壺中式住宅內飾擺設思路

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主要用於待客的前廳,使用六扇屏風做了上下貫通的背景牆,強調挑高的空間。

內廳/大餐廳

原神 (Genshin Impact) 塵歌壺中式住宅內飾擺設思路

相對前廳來說更加私密的 密謀室 內廳,定位比較自由,有聚餐需要時可以新增椅子和桌子用作餐廳。

主廳擺設視角

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一樓的其它房間
書房/客房

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平時的主書房,備有可以午休的小床。在有客人需要住宿的時候可以充當客房使用。

茶室/娛樂室/獨立包間

原神 (Genshin Impact) 塵歌壺中式住宅內飾擺設思路

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平時用於獨自或朋友間休閒娛樂(指打麻將)的茶室。聚餐時可以作為遠離主餐廳的副餐廳使用,以滿足特殊需求。

下人房與小廚房

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可以簡單理解為保姆房,設定上在房子外有獨立的下人居住區和大廚房,這裡的房間是更為私密的設施。備有可以臨時使用的灶台。

二樓
起居室/走廊

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用於日常起居的空間。因為戶型限制而使用了走廊的一部分,連接二樓的走廊和主臥。

封閉陽台

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光照相對充足的區域,是使用屏風做成的推拉門從走廊上分隔出來的,一塊相對獨立的空間。

雙主臥

我使用了雙主臥的設計,每個主臥都有各自的起居區域與休息區域。

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北邊的主臥使用了兩個屏風進行隔斷,相對來說更為私密。

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南邊的主臥融入了更多元素,相對來說更加開放。

建築思路-整體規劃
1.1設計思路

腦內規劃是整個設計工作的起點,我將其簡單的歸納為三個問題。

第一個問題:我想要做一個什麼類型的房子。

第二個問題:這樣的房子能住嗎

第三個問題:如何能夠讓房子住起來更舒服

1.1.1主題風格的來源

對於第一個問題,我認為,我們無法憑空想像出一種沒有見過的房屋佈局,而我們對中式建築內部裝潢的印象通常來自於影視作品、遊戲中出現的場景或是現實中存在的名勝景點。

那麼我從這些資料入手,尋找設計靈感就是順理成章的事情了。

比如我在裝修時,就參考了各種港台的古裝劇裡的建築裝潢。

1.1.2房屋主題與場景的統一

第二個問題則提醒了我,在還原風格時,要時刻注意以人為本,注意滿足主題風格的整體思想與實際操作中場景佈置的統一。

經常可以看見有人的作品中說明是私宅,卻在房屋正中擺放大面積的舞台,而生活設施或沒有或擠在很小的空間裡。

如果仔細思考的話,就會覺得這樣的擺放很奇怪,因為這種佈局一般不會出現在私人住宅之中,這種問題的原因就是主題與場景佈置沒有統一。

這是我需要竭力避免的情況之一。

1.1.3造景與舒適度的平衡

第三個問題則強調了在設計時還需要注意在使用手上部件進行的景物構建與實際代入之後的舒適度之間的平衡。

有的朋友為了更加富麗堂皇的感覺,在裝修時甚至沒有留出通往其它房間的通路,需要踩在桌子上才能跳過圍攏的屏風;還有的朋友直接就在大廳放了非常齊全的生活設施,可謂方便至極。

我不是說朋友們的設計不好,只是從帶入角色的角度來看,如果讓我去前者的房子裡留宿,或是去後者的房子裡做客,可能都不會有太好的體驗。

對於我自己來說,在造景和舒適度上,在建造時至少應該滿足兩方面的最低要求。

1.2功能區的劃分

腦內規劃完成之後,就可以分步開始實際操作了。第一步就是對房屋進行功能區的劃分。

1.2.1契合主題的區域劃分方式

在腦補時構想的主題,會深切影響整個房屋的區域劃分。

比如,當我想要建造一個客棧時,那麼一樓的房間就應該是宴會廳、包間和廚房,而二樓就應該是客房;當我想要建造一間茶館時,一樓就應該分隔出可供表演的舞台、後台區和顧客所在的座位區,二樓也應該劃分出雅座區來滿足高級客戶。

我實際選擇的主題是大戶人家的住宅,因此就圍繞這這一主題展開了接下來的工作。

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1.2.2融入現代理念的傳統佈局

當然,我其實並不能完全隻遵循主題就完整的完成區域劃分,因此也需要一些現代的家裝理念來幫助自己完成接下來的工作。

首先是引入動線的概念,動線是指人在房屋中的行動路線,引入動線的概念一個非常重要的目的就是確保不同身份人的活動軌跡相互獨立,比如主人的家居活動,訪客的行動路徑,以及下人的行走路線等。

儘量避免不同動線交叉的概念也引申出動靜分離的設計思想,即房屋分為動區和靜區。動區為活動較為頻繁的工作區域,比如客廳、餐廳、娛樂室等地;而靜區則是更加需要安靜的區域,比如臥室。

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1.2.3對大面積空間的隔斷

完成紙面上的劃分後,在實際佈置內容之前,我還需要根據規劃對大面積的空間進行一些隔斷。

比如,在規劃中,我的大廳分為前面的客廳和後方的餐廳,因此需要提前使用屏風進行實體層面上的隔斷。

當然也並不是所有的區域劃分都需要物理隔斷,比如客廳與兩側通路之間就可以使用桌椅與地毯進行虛化的隔斷,來暗示遊覽者這裡是不能行走的,從而引導遊覽者在參觀時按照既定路線行走。

隔斷

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虛化隔斷

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建築思路-家俱佈局及調整
2.1家俱的分類和佈置

在完成分區之後,就可以進行家俱佈置了。

2.1.1家俱功能分類

家俱佈置時的第一個要點就是貼合功能。我在佈置前會對每一個家俱進行評估分類,包括其風格是否貼合整體,是否貼合房間,也包括其可以承擔怎樣的功能

舉例來說,這裡的辦公桌其實並不是璃月風格的桌子,但在評估之後,我認為其可以融入整體風格,於是放置在此處與小架一同承擔條案的功能。

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又比如這裡的蓮燈架,相比燈柱,蓮燈架表現出更多奢華的感覺,而其獨特的外形和紅色的配色也讓我可以把他用在充當路燈、強調區域分隔、不同風格的家俱之間的顏色過渡等等用途。

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2.1.2動線思想的實際運用

在實際的家俱佈置之中,也同樣可以運用之前提及的動線思想。

拿臥房舉例。

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可以看到行動軌跡和家俱擺放是有邏輯性的,如果交換2和3的位置,那麼動線就變成了

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在日常活動中就會因為動線的淩亂造成混亂與不舒適。

2.1.3賦予家俱動態視角

帶入住宿者的眼光來看,其實家俱佈局並不需要定死在某個框架內。一些輕量的家俱,比如桌子椅子,即使是日常生活中,也是會經常挪動,多用途的。

因此在擺放中,我從兩個角度運用了這種動態的視角。

其一是賦予既定佈局的動態想像,比如茶室/娛樂室。

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可以很容易的讓人聯想到,在牌友來訪時,這裡可以變成這樣的棋牌室佈局。

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而另一種則是利用了輕量家俱的心理暗示,

以看似比較閒散的擺放來營造一種日常氣氛更濃的場景。

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2.2景觀單元的設計

家俱佈置的同時,還需要從遊覽者的角度出發,對佈景進行調整。

2.2.1景觀視角的引導

構建景觀單元的時候,我認為需要類比遊覽者的路線和視角,對我們的房屋進行佈景。

以從客廳走入茶室為例,遊覽者面對的區域有背景牆→過道 大廳側門→門內直視走入門內→視線環繞

那麼我需要佈置的景觀就有背景牆的過渡景

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從側門視角直視房內的主景

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房間內的次景

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又例如從樓梯走到陽台的景觀視角

起居室背景牆→走廊 走廊轉角→陽台 陽台前

於是我便佈置了走廊佈景

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眺望陽台時的遠景

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陽台內的近景

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2.2.2形式美法則的簡單運用

在進行小單元的造景時,可以運用一些簡單的建築形式美法則。

比如簡單的元素的重複、再現

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背景牆上下的微差

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家俱漸變和明暗對比

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對稱與均衡

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遠近尺度的對比

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2.2.3相信自己的直覺

有時候我在思考,翻了那麼多大佬的設計,有時候還是覺得自己的想法更合適;改來改去那麼久,還不如一開始想到的那種樣式。

其實自己的直覺也是很重要的,對設計的感知有時候就是潛意識的想法,認同自己的直覺也是認同自己對美的感受。

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遊戲資訊

原神 (Genshin Impact)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: 米哈遊
發行: 米哈遊
上市: 2020-09-15

《原神》是由米哈遊自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予“神之眼”,導引元素之力。你將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘“原神”的真相。

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作者:春日美篶 https://gamemad.com/guide/83088 來源:NGA 一樓主廳 客廳 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f4219abf299.jpg 別的角度 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f4219c57f54.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f4219d59204.jpg 主要用於待客的前廳,使用六扇屏風做了上下貫通的背景牆,強調挑高的空間。 內廳/大餐廳 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f4219e9f95b.jpg 相對前廳來說更加私密的 密謀室 內廳,定位比較自由,有聚餐需要時可以新增椅子和桌子用作餐廳。 主廳擺設視角 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f4219fae42b.jpg 一樓的其它房間 書房/客房 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a0b145e.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a1a343b.jpg 平時的主書房,備有可以午休的小床。在有客人需要住宿的時候可以充當客房使用。 茶室/娛樂室/獨立包間 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a29744d.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a391581.jpg 平時用於獨自或朋友間休閒娛樂(指打麻將)的茶室。聚餐時可以作為遠離主餐廳的副餐廳使用,以滿足特殊需求。 下人房與小廚房 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a4b06c6.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a5a28bd.jpg 可以簡單理解為保姆房,設定上在房子外有獨立的下人居住區和大廚房,這裡的房間是更為私密的設施。備有可以臨時使用的灶台。 二樓 起居室/走廊 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a691794.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a78936f.jpg 用於日常起居的空間。因為戶型限制而使用了走廊的一部分,連接二樓的走廊和主臥。 封閉陽台 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a8ac279.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421a9d7643.jpg 光照相對充足的區域,是使用屏風做成的推拉門從走廊上分隔出來的,一塊相對獨立的空間。 雙主臥 我使用了雙主臥的設計,每個主臥都有各自的起居區域與休息區域。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421aad145a.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421abeeda4.jpg 北邊的主臥使用了兩個屏風進行隔斷,相對來說更為私密。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421ace9677.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421adda589.jpg 南邊的主臥融入了更多元素,相對來說更加開放。 建築思路-整體規劃 1.1設計思路 腦內規劃是整個設計工作的起點,我將其簡單的歸納為三個問題。 第一個問題:我想要做一個什麼類型的房子。 第二個問題:這樣的房子能住嗎 第三個問題:如何能夠讓房子住起來更舒服 1.1.1主題風格的來源 對於第一個問題,我認為,我們無法憑空想像出一種沒有見過的房屋佈局,而我們對中式建築內部裝潢的印象通常來自於影視作品、遊戲中出現的場景或是現實中存在的名勝景點。 那麼我從這些資料入手,尋找設計靈感就是順理成章的事情了。 比如我在裝修時,就參考了各種港台的古裝劇裡的建築裝潢。 1.1.2房屋主題與場景的統一 第二個問題則提醒了我,在還原風格時,要時刻注意以人為本,注意滿足主題風格的整體思想與實際操作中場景佈置的統一。 經常可以看見有人的作品中說明是私宅,卻在房屋正中擺放大面積的舞台,而生活設施或沒有或擠在很小的空間裡。 如果仔細思考的話,就會覺得這樣的擺放很奇怪,因為這種佈局一般不會出現在私人住宅之中,這種問題的原因就是主題與場景佈置沒有統一。 這是我需要竭力避免的情況之一。 1.1.3造景與舒適度的平衡 第三個問題則強調了在設計時還需要注意在使用手上部件進行的景物構建與實際代入之後的舒適度之間的平衡。 有的朋友為了更加富麗堂皇的感覺,在裝修時甚至沒有留出通往其它房間的通路,需要踩在桌子上才能跳過圍攏的屏風;還有的朋友直接就在大廳放了非常齊全的生活設施,可謂方便至極。 我不是說朋友們的設計不好,只是從帶入角色的角度來看,如果讓我去前者的房子裡留宿,或是去後者的房子裡做客,可能都不會有太好的體驗。 對於我自己來說,在造景和舒適度上,在建造時至少應該滿足兩方面的最低要求。 1.2功能區的劃分 腦內規劃完成之後,就可以分步開始實際操作了。第一步就是對房屋進行功能區的劃分。 1.2.1契合主題的區域劃分方式 在腦補時構想的主題,會深切影響整個房屋的區域劃分。 比如,當我想要建造一個客棧時,那麼一樓的房間就應該是宴會廳、包間和廚房,而二樓就應該是客房;當我想要建造一間茶館時,一樓就應該分隔出可供表演的舞台、後台區和顧客所在的座位區,二樓也應該劃分出雅座區來滿足高級客戶。 我實際選擇的主題是大戶人家的住宅,因此就圍繞這這一主題展開了接下來的工作。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421aedcc15.jpg 1.2.2融入現代理念的傳統佈局 當然,我其實並不能完全隻遵循主題就完整的完成區域劃分,因此也需要一些現代的家裝理念來幫助自己完成接下來的工作。 首先是引入動線的概念,動線是指人在房屋中的行動路線,引入動線的概念一個非常重要的目的就是確保不同身份人的活動軌跡相互獨立,比如主人的家居活動,訪客的行動路徑,以及下人的行走路線等。 儘量避免不同動線交叉的概念也引申出動靜分離的設計思想,即房屋分為動區和靜區。動區為活動較為頻繁的工作區域,比如客廳、餐廳、娛樂室等地;而靜區則是更加需要安靜的區域,比如臥室。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421afbdad5.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b0849d2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b1c92f9.jpg 1.2.3對大面積空間的隔斷 完成紙面上的劃分後,在實際佈置內容之前,我還需要根據規劃對大面積的空間進行一些隔斷。 比如,在規劃中,我的大廳分為前面的客廳和後方的餐廳,因此需要提前使用屏風進行實體層面上的隔斷。 當然也並不是所有的區域劃分都需要物理隔斷,比如客廳與兩側通路之間就可以使用桌椅與地毯進行虛化的隔斷,來暗示遊覽者這裡是不能行走的,從而引導遊覽者在參觀時按照既定路線行走。 隔斷 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b2e2bba.jpg 虛化隔斷 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b3d50f7.jpg 建築思路-家俱佈局及調整 2.1家俱的分類和佈置 在完成分區之後,就可以進行家俱佈置了。 2.1.1家俱功能分類 家俱佈置時的第一個要點就是貼合功能。我在佈置前會對每一個家俱進行評估分類,包括其風格是否貼合整體,是否貼合房間,也包括其可以承擔怎樣的功能 舉例來說,這裡的辦公桌其實並不是璃月風格的桌子,但在評估之後,我認為其可以融入整體風格,於是放置在此處與小架一同承擔條案的功能。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b504d29.jpg 又比如這裡的蓮燈架,相比燈柱,蓮燈架表現出更多奢華的感覺,而其獨特的外形和紅色的配色也讓我可以把他用在充當路燈、強調區域分隔、不同風格的家俱之間的顏色過渡等等用途。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b60d16c.jpg 2.1.2動線思想的實際運用 在實際的家俱佈置之中,也同樣可以運用之前提及的動線思想。 拿臥房舉例。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b713ca4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b7e1b46.jpg 可以看到行動軌跡和家俱擺放是有邏輯性的,如果交換2和3的位置,那麼動線就變成了 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b8c27b3.jpg 在日常活動中就會因為動線的淩亂造成混亂與不舒適。 2.1.3賦予家俱動態視角 帶入住宿者的眼光來看,其實家俱佈局並不需要定死在某個框架內。一些輕量的家俱,比如桌子椅子,即使是日常生活中,也是會經常挪動,多用途的。 因此在擺放中,我從兩個角度運用了這種動態的視角。 其一是賦予既定佈局的動態想像,比如茶室/娛樂室。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421b9bca3f.jpg 可以很容易的讓人聯想到,在牌友來訪時,這裡可以變成這樣的棋牌室佈局。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421bab9bdb.jpg 而另一種則是利用了輕量家俱的心理暗示, 以看似比較閒散的擺放來營造一種日常氣氛更濃的場景。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421bbc2a83.jpg 2.2景觀單元的設計 家俱佈置的同時,還需要從遊覽者的角度出發,對佈景進行調整。 2.2.1景觀視角的引導 構建景觀單元的時候,我認為需要類比遊覽者的路線和視角,對我們的房屋進行佈景。 以從客廳走入茶室為例,遊覽者面對的區域有背景牆→過道 大廳側門→門內直視走入門內→視線環繞 那麼我需要佈置的景觀就有背景牆的過渡景 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421bcdcd2e.jpg 從側門視角直視房內的主景 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421bdedaa0.jpg 房間內的次景 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421bef0d50.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c04929a.jpg 又例如從樓梯走到陽台的景觀視角 起居室背景牆→走廊 走廊轉角→陽台 陽台前 於是我便佈置了走廊佈景 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c163aea.jpg 眺望陽台時的遠景 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c259294.jpg 陽台內的近景 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c344a57.jpg 2.2.2形式美法則的簡單運用 在進行小單元的造景時,可以運用一些簡單的建築形式美法則。 比如簡單的元素的重複、再現 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c43b901.jpg 背景牆上下的微差 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c55bc56.jpg 家俱漸變和明暗對比 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c66fb10.jpg 對稱與均衡 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c77bf86.jpg 遠近尺度的對比 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f421c86c8bb.jpg 2.2.3相信自己的直覺 有時候我在思考,翻了那麼多大佬的設計,有時候還是覺得自己的想法更合適;改來改去那麼久,還不如一開始想到的那種樣式。 其實自己的直覺也是很重要的,對設計的感知有時候就是潛意識的想法,認同自己的直覺也是認同自己對美的感受。
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