人類Humankind值得買嗎?遊戲發售後不少玩家第一時間體驗類遊戲,到目前整體評價還是蠻不錯的,這裡給大家帶來了Humankind評測心得分享,一起來看下下吧。
Humankind評測心得分享
遊戲初始
進入遊戲後的第一件事是打造一個玩家專屬的虛擬形象。
是的,沒有聽錯,的的確確是一個虛擬形象,但不是那種皮套,也不能讓你直接出道的那種,而是扮演遊戲中類似於文明勢力的執政官或是統治者一般的角色。
捏好人物形象後,玩家可以爲其打上鮮明的角色標籤。
角色標籤由人格原型、優勢和偏好三部分內容組成,人格原型和偏好可以看做是玩家爲人處事風格方面的交友標籤,而優勢則是類似於玩家天賦能力加成的詞條,隨著達成各種成就贏得遊戲內的獎杯玩家能夠解鎖更多的角色標籤詞條。
遊戲體驗
正式開始遊戲後,玩家將從遊牧部落時期開始進行探索,在這段時間內,玩家將優先體驗到探索、戰鬥(狩獵)以及最爲重要的時代更迭內容。
控制自己的遊牧部落單位不斷在地圖上移動探索觸發探索事件,或是尋找熊、鹿以及猛獁象等動物進行狩獵,通過這些行爲積累足夠的資源點數來獲得時代星星,得到通往下一文明時代的通行證。
時代更迭是人類主打的一套特色機制,玩家完成指定目標後賺取時代星星,獲得足夠的時代星星後就可以前進到下個時代,遊戲中的文明時代分爲石器時代、遠古時代、古典時代、中世紀時代、近代早期、工業時代和現代共6個階段。
除石器時代以外的每個階段都有10種代表文化供玩家選擇,文化是文明進化的磚瓦,每次玩家前進到新的時代,便可增添新的文化,逐漸積累各種加成,最終幫玩家打造屬於自己的獨特文明。
▲遊戲中每種文化只能存在一個。如果你的文化過渡得要比其它帝國慢,也許會被其它帝國搶走想要選擇的文化
每種文化共有4部分特色內容:本性、傳承特質、特色單位和標誌景觀。
本性是一種類似於RPG遊戲中 “職業特色” 的一種設定,每種本性都帶有獨特的被動加成以及一項特殊能力,特殊能力每過一定時間才能觸發一次,它們會令遊戲的玩法發生巨大的改變。
舉例來說,古典時期希臘文化的本性科技主義者,科技主義者的被動加成 “先見之明” 可以讓自己的文明勢力提前解鎖下個科技時代的科技,主動技能 “集體思想” 可以爲自己帝國中的每個城市啓用一種特殊模式,令該城市將其全部的工業、金錢與食物盈餘轉化爲科研産出,持續數個回合。
每個文化都有自己的傳承特質,它可以爲提供被動加成,如更強的單位或更高的食物産出等,最重要的是傳承特質會在遊戲剩餘全程持續生效。
除了傳承特質之外,每個文化也有其獨特的標誌性景觀與象征性單位,以此彰顯文化特性。標誌性景觀是一種可在城市中建造的獨特區域,爲玩家提供相當可觀的資源産出加成。
象征性單位是一種極具特色的作戰單位,代表著該文化軍事方面的鮮明特點,在遊戲中通常擁有獨特的技能。
文化的特色內容設計豐富了遊戲的策略性,將每局遊戲按照文明時代劃分爲若干個階段,每個階段玩家可以製訂自己的當前發展計劃,而傳承特質又要求玩家不僅僅是完成階段性目標那麽簡單。
入門上手後的玩家更多的可能是考慮一整局的發展思路,如何將幾個階段的文化特性做加法最終達到 “1+1>2” 的效果。
管理城市
隨著玩家從石器時代順利進入遠古時代並將一座前哨站發展爲第一座城市(首都)後,遊戲才算是正式開始。首先邁出的第一步自然是管理城市——即爲 “安內” 。
與多數資源管理類的遊戲一樣,《人類》也有著相當可觀的資源種類及指標類型。食物、工業、金錢和科技是建立文明的4大基礎資源,通過這4大基礎資源的調配,玩家要保證自己文明科技研發、人口增長、工業生産、商業貿易、外交政令的平衡。戰略資源和奢侈資源兩種特殊資源更是在軍事、科研以及城建等方面起著舉足輕重的作用。
▲玩家可以根據發展需要調整資源産出策略
統治管理一整個文明勢力的過程,更像是將每一座城市的管理建設有機結合起來的感覺,人類的城市並不只代表了棋盤上的一格,根據每一個格子的資源傾向和數量,我們需要爲此建立更適宜的區塊。
農業、工業、科研區塊還會因爲相鄰區塊的作用而得到不同的加成,所以擴張到最後,往往可以見到一個個占據了幾十個格子的超級都市分布在地圖之上,如此壯觀的景象甚至會讓我有跳戲到玩紀元1800的錯覺。
管理城市時並非所有事宜都要參與決策,更多時候需要製訂一套制度來約束人們的舉止行爲,制度的確立可以爲城市發展帶來一定的增益,這些制度在遊戲中被稱爲 “市政” 。
市政可以通過敘述性事件獲得,但只有當玩家在遊戲中遇到需要做出選擇的情況時才會出現。
例如,在遇到獨立民族的城市前,你不會被要求決定你的帝國要如何對待他們。
市政的出現取決於許多因素,包括爲先前的市政所做的選擇,因此玩家再很可能在做出不同的選擇後看到不同的市政。
宗教作爲文化發展中的一環,在遊戲中也得到了展現,只不過同文明6的宗教內容相比,人類中的宗教系統玩法十分有限。
前者遊戲中可以出現信徒漂洋過海傳播教義,甚至是發動宗教聖戰等玩法,而在本作中卻只是簡簡單單的選擇信條、觸發事件、市政管理中的一部分或是敵人作爲發動軍事戰爭的理由罷了。
作爲文化發展的重要組成,貿易和外交在目前遊戲中的內容也十分淺顯,僅僅是在一個操作界面內選擇一些條條框框,缺少一些深度的玩法。
在外交中並非事事順心,當玩家與其他勢力發生小矛盾或産生不滿時都會增加戰爭支援度,戰爭支援度代表著你的人民對一個特定帝國的敵意。
當支援度積累到一定量值後就會觸發戰爭。戰鬥系統是遊戲中有一個十分有趣的內容,這也是它有別於過往4X遊戲的地方。
遊戲中的若干戰鬥單位可以編內建爲一個兵團在棋盤上進行移動,而在與敵人遭遇後,兵團又會重新拆分爲幾股戰鬥勢力,分布在一個有限的小型戰場內與敵人進行一場回合製戰棋對局。
對戰雙方都是我們再熟悉不過的刀槍劍戟斧鉞鈎叉炮,只不過戰場由平面變爲了立體。
根據地形的不同,戰鬥單位可以獲得不一樣的加成或減益,比如步兵單位渡過河流需要獨立的一回合,在渡河過程中戰鬥力也會下降,樹林可以有效阻擋遠程單位的進攻,也可以作爲伏兵的選擇之一,高地打低地也會有傷害加成。
在4X遊戲的宏觀操作之下,在棋盤廝殺一番的微觀體驗也讓人類有一種別樣的臨場感。
在遊戲中影響 “安內” 與 “攘外” 的是 “意識形態” 特色機制。
意識形態可以理解爲對事物的理解、認知,它是一種對事物的感觀思想,它是觀念、觀點、概念、思想、價值觀等要素的總和。誰能想到這個由法·特拉西最早提出的哲學範疇詞彙居然被AMPLITUDE Studios加入到了遊戲中並作爲核心機制出現呢?
當然這並不是它首次應用在遊戲中,玩家可以在RPG遊戲中 “行爲風格” 及 “道德取向” 等機制看到 “意識形態” 的身影。在《人類》中,各個意識形態依靠四個軸呈現:忠誠、和諧、智慧和靈感,每個軸都有兩個極端。
隨著遊戲的進行,玩家遇到的隨機事件會越來越多,不同的抉擇會影響玩家勢力意識形態滑塊的走向。最終意識形態會間接影響到資源産出以及外交關係等多個方面。
Humankind評測心得分享爲大家分享完畢,還在糾結要不要購買遊戲的玩家可以參考下上面的評測心得,希望對大家能有所幫助,更多內容大家可以關注下遊戲的相關攻略。