關於單機遊戲特別是劇情向是否“已死”的問題,已經在業界發酵了好幾年。其實近年來我們看到了眾多表現亮眼的單機神作出現,例如《地平線:期待黎明》、《薩爾達傳說:曠野之息》、《戰神》、《超級瑪利歐奧德賽》、《漫威蜘蛛人》、《碧血狂殺》,還有最新的《王國之心3》、《惡靈古堡2:重製版》等等,可以說是達到了“玩不過來”的豐富程度。
但與此同時,我們又目睹了《要塞英雄》(現在是《Apex英雄》)問鼎全世界最流行的遊戲,看到EA腰斬一系列《星際大戰》主題的單機遊戲。更多的人們認為類似PS3上初代《秘境探險》這種純粹的單機遊戲,放到現在這個時代將變成一個無謂的嘗試。
在於venturebeat的採訪中,《秘境探險》的創意總監Amy's Hennig也談到了這一點,認為先不論能否被玩家認可、賣不賣作,發行商可能已經不樂意接受這樣的作品了:“我之前也提到過,我認為即使是作為系列基礎的初代《秘境探險》,也很難在今天的環境下作為可行的點子被接受。一個大約8小時體驗的流程,沒有第二種模式,沒有線上遊玩——唯一的重複遊玩性在於你可以使用作弊碼或類似的東西。它也沒有多人遊戲,什麽都沒有,這樣的遊戲放到現在根本連計劃書都沒法起草。現在你得往遊戲裡塞各種東西,8個小時將遠遠不夠,最通常的就是某種線上因素。當然,大局的發展方向就是如此:即時服務、大逃殺等等。”
“所有這些要素——我難以用一個詞來概括,是沒法為一個完整的故事服務的。它們不利於傳統的講故事。故事需要一個原點(雛形)、一個弧(敘事軌跡)以及一個目標一個終點(結局)。而一個基於即時服務的遊戲,繼續發展下去的話,並沒有。”
Hennig這番論述,結合一些她之前的看法,很明顯的是基於她自己的經歷有感而發。(Hennig在脫離《秘境探險》後就職EA負責某單機星戰遊戲,被砍後離職。)傳統的單機遊戲現在仿佛步入了不成功便成仁的節奏,不少發行商已經將其作為第二選擇,轉向了收益更直觀和保險的連網遊戲。