因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿 - 遊戲狂
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因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

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2024-10-06
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不愧是老區人民。

根據gamesindustry,在育碧“將推出‘要求員工每周至少在辦公室工作三天'的內部政策”這條消息流出後,法國獨立勞工組織STVJ(全稱:Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo)針對地做出回應,在其官網發布公告,號召育碧法國全體員工集結起來,進行行動抗爭。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

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可能有讀者會驚訝:打卡三天都不從?法國人這是吃得太好了嗎?

但,仁者見仁,智者見智。STVJ也給出了自己的充分理由:2019年開始,遠程居家辦公開始成為常見的工作形式。許多員工已逐漸適應了這樣的工作節奏,並於此建立或重建他們的生活。強行要求員工重返辦公室,可能會導致非自願失業,或社會性地誘發心理問題。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

更重要的是,育碧這項政策的推出,缺乏與員工之間的談判、協商,也缺乏“證實”理由。

這個“證實”(原文“ justification”)非常非常重要,它聯繫於法國法律,如:在法國,企業解雇員工時最重要的前提條件是“真實且重要的動機”。

於是我們看到,近年遊戲業界裁員潮滾滾,育碧也只敢在北美、亞太開刀。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

公告中,STVJ提出三點抗議訴求:

要求資方,與勞工就達成遠程辦公的正式協議進行談判,協議將保障員工在遠程工作的時長、時間安排上的主動、自由權;

要求立即提高工資,並給予低薪者更大增長幅度。重定員工利潤分享,並達到“勞方6成,資方4成”的水平。消除性別間的收入差距;

要求企業切實聽取員工意見,實行名副其實的“社會對話”,企業不要將自己的獨白與對話混為一談。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

如果對該內部政策追根溯源,筆者認為起因主要有兩點,或微觀或宏觀,或直接或根本。

第一點最為直接,育碧急需好看的利潤率。

《星際大戰:亡命之徒》的失利,讓投資者對育碧的期待降至冰點。遊戲發售一個月來,該公司股價一路向下,筆者寫稿時,已跌至每股10.48歐元。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

可以寫在財報前排的關鍵性作品《刺客教條:影》,也因非裔武士,身陷“woke”輿論囹圄——

“woke”,常被美國保守主義者用作“狗哨”,用這個概念指責對美國的制度性種族歧視現狀進行分析或追根溯源者,來保衛他們正義且天然的“美國(白人)本質”。

指責者中,也不乏因經濟低迷而生活慘淡,急需一個“海德拉”來解釋他們困境的人們。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

尤其,同樣被以“woke”之名指責的某遊戲,用銷量兩萬五、兩周生命周期,用被輿論浪潮拍碎的身體,給“罐頭大廠”育碧打了個樣。

為防止步其後塵,甚至是演變成“《刺客教條:影》成為稻草,自己成為被壓垮的駱駝”的局面,育碧躲避鋒芒,宣布“影”延期至明年二月。首席執行官Guillemot 甚至親自下場,對外稱自家只是遊戲公司,“目標不是推動任何特定的議程”。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

公告中,Guillemot 也試圖挽回股東信心,“執行力”則成為他的關鍵籌碼。

於是,高尚的赫拉克勒斯們——

抽刀,斬向所謂的“woke”妖魔,卻一刀斬到自己同級共階的袍澤頭上;

舉槍,仇恨的子彈出膛,卻正中自己眉心。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

第二點相對宏觀,與近年來的業內態勢息息相關。

19年到21年,因全球人民宅家時間大幅上升,遊戲行業接連過了好幾個增長肥年,各大公司股價紛紛達到歷史高點。

浸淫在增長中的企業主們,皮膚感到溫暖,毛孔中隱隱、細微地麻木,沉耽在他們的“矽晶之夢”中——絢爛,卻也易碎。

21年,供需關係的蝴蝶輕拍了下,它另一隻翅膀,遊戲行業驟時刮起風暴。走出家門的人潮,讓遊戲公司們的利潤率紛紛打出“GG”,股價開始向19年之前的水平回歸。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

這給公司們帶來兩個麻煩:

1、少賺就是虧,投資者們不會坐看自己的資金流向市場窪地,不會因所謂的市場規律接受利潤“不足”的現實;

2、增長,幾乎全等於擴張。如微軟、Embracer Group(“邊緣禁地”系列開發商Gearbox Software的前東家),都在那似乎永不停止的三年增長中,胃口極大,大筆收購開發商。

人們對遊戲產品的需求下滑,讓巨企的擴張演變成生產力過剩,而遊戲開發最重要的生產力是什麽?

是知識,是技術,是人。過剩就要倒掉。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

如煩透了發行商的拉瑞安創始人Swen Vincke,便直言:裁員潮完全是企業的貪婪造成的。

向外“倒人”,向內壓縮福利,彼時必要的居家辦公,此刻也變得不必要。動視暴雪、Techland等開發商,在這方面皆有新聞。

開發者哀鴻一片的搞砸之景,對比於企業公關中,常見的企業主睿智、精明的形象,令筆者頗感諷刺。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

以其為代言人的企業,似乎也常被蒙上人化、道德化的面紗,甚至可成為某種信仰、神話。但在筆者看來,巨企不擁有人性,更接近動物,甚至只擁有最簡單的生理構造和本能反應。

這種構造不存在“反思”這種高級能力,它只會按自身邏輯循環往複,在不停地在每個誘惑時刻犯錯。

故而,STVJ的訴求,在觀感上是否妥當,這種問題完全沒有意義。他們的談判對象,對這種“觀感”或樸素矛盾心理,本就不會有情緒反應,只會失能地無動於衷——你退我進,你進我退。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

當然,STVJ的積極,可能也與他們的成立不過6年且勢單力薄,急需社會影響力有關——

尤其與重度代表法國遊戲行業的雇主組織SNVJ(全稱:Syndicat national du jeu vidéo)相比較,後者可謂背景雄厚,樹大根深。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

最後,筆者想針對一個很有趣的問題,進行下“頭腦風暴”:外星人入侵,每天工作四小時,每周工作十五天,你是否願意做“帶路黨”?

嚴肅看待這個問題的話,筆者以為“是”、“否”絕非關鍵。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

如果這個入侵的外星社會,也是執行著資本主義,那毫無疑問“每天工作四小時,每周工作十五天”的地球人,對他們來說也是划算的勞動力。

也許他們有《動物保護法》不允許外星巨企進一步的壓榨,但大概率不允許作為被殖民者的地球人,擁有同等於外星勞工的議價權。

因要求員工每周打卡三天,育碧引發嚴重不滿

如此,地球人永無寧“月”地為他們做著4小時x15天的工作。千年如此,萬年如此,億年如此,十億年百億年……

直到最後一顆恒星熄滅,直到宇宙盡頭。


來源:遊俠網


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不愧是老區人民。 https://gamemad.com/news/106535 根據gamesindustry,在育碧“將推出‘要求員工每周至少在辦公室工作三天'的內部政策”這條消息流出後,法國獨立勞工組織STVJ(全稱:Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo)針對地做出回應,在其官網發布公告,號召育碧法國全體員工集結起來,進行行動抗爭。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/yev2NvnZ.jpg 可能有讀者會驚訝:打卡三天都不從?法國人這是吃得太好了嗎? 但,仁者見仁,智者見智。STVJ也給出了自己的充分理由:2019年開始,遠程居家辦公開始成為常見的工作形式。許多員工已逐漸適應了這樣的工作節奏,並於此建立或重建他們的生活。強行要求員工重返辦公室,可能會導致非自願失業,或社會性地誘發心理問題。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/aNuqbkMy.jpg 更重要的是,育碧這項政策的推出,缺乏與員工之間的談判、協商,也缺乏“證實”理由。 這個“證實”(原文“ justification”)非常非常重要,它聯繫於法國法律,如:在法國,企業解雇員工時最重要的前提條件是“真實且重要的動機”。 於是我們看到,近年遊戲業界裁員潮滾滾,育碧也只敢在北美、亞太開刀。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/yst6fyJ3.jpg 公告中,STVJ提出三點抗議訴求: 要求資方,與勞工就達成遠程辦公的正式協議進行談判,協議將保障員工在遠程工作的時長、時間安排上的主動、自由權; 要求立即提高工資,並給予低薪者更大增長幅度。重定員工利潤分享,並達到“勞方6成,資方4成”的水平。消除性別間的收入差距; 要求企業切實聽取員工意見,實行名副其實的“社會對話”,企業不要將自己的獨白與對話混為一談。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/EgWZgmZC.jpg 如果對該內部政策追根溯源,筆者認為起因主要有兩點,或微觀或宏觀,或直接或根本。 第一點最為直接,育碧急需好看的利潤率。 《星際大戰:亡命之徒》的失利,讓投資者對育碧的期待降至冰點。遊戲發售一個月來,該公司股價一路向下,筆者寫稿時,已跌至每股10.48歐元。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/ygHtkJ2b.jpg 可以寫在財報前排的關鍵性作品《刺客教條:影》,也因非裔武士,身陷“woke”輿論囹圄—— “woke”,常被美國保守主義者用作“狗哨”,用這個概念指責對美國的制度性種族歧視現狀進行分析或追根溯源者,來保衛他們正義且天然的“美國(白人)本質”。 指責者中,也不乏因經濟低迷而生活慘淡,急需一個“海德拉”來解釋他們困境的人們。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/vqcCrzZd.jpg 尤其,同樣被以“woke”之名指責的某遊戲,用銷量兩萬五、兩周生命周期,用被輿論浪潮拍碎的身體,給“罐頭大廠”育碧打了個樣。 為防止步其後塵,甚至是演變成“《刺客教條:影》成為稻草,自己成為被壓垮的駱駝”的局面,育碧躲避鋒芒,宣布“影”延期至明年二月。首席執行官Guillemot 甚至親自下場,對外稱自家只是遊戲公司,“目標不是推動任何特定的議程”。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/R2efu2Yg.jpg 公告中,Guillemot 也試圖挽回股東信心,“執行力”則成為他的關鍵籌碼。 於是,高尚的赫拉克勒斯們—— 抽刀,斬向所謂的“woke”妖魔,卻一刀斬到自己同級共階的袍澤頭上; 舉槍,仇恨的子彈出膛,卻正中自己眉心。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/qvYjkfkw.jpg 第二點相對宏觀,與近年來的業內態勢息息相關。 19年到21年,因全球人民宅家時間大幅上升,遊戲行業接連過了好幾個增長肥年,各大公司股價紛紛達到歷史高點。 浸淫在增長中的企業主們,皮膚感到溫暖,毛孔中隱隱、細微地麻木,沉耽在他們的“矽晶之夢”中——絢爛,卻也易碎。 21年,供需關係的蝴蝶輕拍了下,它另一隻翅膀,遊戲行業驟時刮起風暴。走出家門的人潮,讓遊戲公司們的利潤率紛紛打出“GG”,股價開始向19年之前的水平回歸。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/Tm9v6uM7.jpg 這給公司們帶來兩個麻煩: 1、少賺就是虧,投資者們不會坐看自己的資金流向市場窪地,不會因所謂的市場規律接受利潤“不足”的現實; 2、增長,幾乎全等於擴張。如微軟、Embracer Group(“邊緣禁地”系列開發商Gearbox Software的前東家),都在那似乎永不停止的三年增長中,胃口極大,大筆收購開發商。 人們對遊戲產品的需求下滑,讓巨企的擴張演變成生產力過剩,而遊戲開發最重要的生產力是什麽? 是知識,是技術,是人。過剩就要倒掉。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/AtTqyzMa.jpg 如煩透了發行商的拉瑞安創始人Swen Vincke,便直言:裁員潮完全是企業的貪婪造成的。 向外“倒人”,向內壓縮福利,彼時必要的居家辦公,此刻也變得不必要。動視暴雪、Techland等開發商,在這方面皆有新聞。 開發者哀鴻一片的搞砸之景,對比於企業公關中,常見的企業主睿智、精明的形象,令筆者頗感諷刺。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/PJQq6Q5D.jpg 以其為代言人的企業,似乎也常被蒙上人化、道德化的面紗,甚至可成為某種信仰、神話。但在筆者看來,巨企不擁有人性,更接近動物,甚至只擁有最簡單的生理構造和本能反應。 這種構造不存在“反思”這種高級能力,它只會按自身邏輯循環往複,在不停地在每個誘惑時刻犯錯。 故而,STVJ的訴求,在觀感上是否妥當,這種問題完全沒有意義。他們的談判對象,對這種“觀感”或樸素矛盾心理,本就不會有情緒反應,只會失能地無動於衷——你退我進,你進我退。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/ebx7UDaY.jpg 當然,STVJ的積極,可能也與他們的成立不過6年且勢單力薄,急需社會影響力有關—— 尤其與重度代表法國遊戲行業的雇主組織SNVJ(全稱:Syndicat national du jeu vidéo)相比較,後者可謂背景雄厚,樹大根深。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/9V8vEZrU.jpg 最後,筆者想針對一個很有趣的問題,進行下“頭腦風暴”:外星人入侵,每天工作四小時,每周工作十五天,你是否願意做“帶路黨”? 嚴肅看待這個問題的話,筆者以為“是”、“否”絕非關鍵。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/XV8ayj3n.jpg 如果這個入侵的外星社會,也是執行著資本主義,那毫無疑問“每天工作四小時,每周工作十五天”的地球人,對他們來說也是划算的勞動力。 也許他們有《動物保護法》不允許外星巨企進一步的壓榨,但大概率不允許作為被殖民者的地球人,擁有同等於外星勞工的議價權。 https://img3.gamemad.com/2024/10/06/vwPGY3aR.jpg 如此,地球人永無寧“月”地為他們做著4小時x15天的工作。千年如此,萬年如此,億年如此,十億年百億年…… 直到最後一顆恒星熄滅,直到宇宙盡頭。 來源:遊俠網
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