前B社設計師談PS3版《上古卷軸5:無界天際》艱難的開發經歷 - 遊戲狂
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前B社設計師談PS3版《上古卷軸5:無界天際》艱難的開發經歷

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2024-10-28
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我們都知道,當年由於PS3略顯“奇葩”的主機架構設計,很多開發者都表示該主機的遊戲開發難度很高,這主要是因為其記憶體有瓶頸。前Bethesda Game Studios設計師Bruce Nesmith最近在接受VideoGamer採訪時,談到了他在PS3上開發《上古卷軸V:無界天際》的經歷,一起來了解下。

前B社設計師談PS3版《上古卷軸5:無界天際》艱難的開發經歷

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Nesmith稱要讓《上古卷軸V:無界天際》在PS3上運行,這是“一項艱巨的任務”和“一場真正的掙紮”,並提到了該主機的記憶體架構。Nesmith說道,“PS3的記憶體架構與Xbox 360不同。它將記憶體分為兩部分,其中50%用於遊戲邏輯,50%用於圖形處理。這是一個硬性界限,無法打破。而360則擁有一塊單一的記憶體,你可以根據自己的需要將其分割成不同的部分。”

前B社設計師談PS3版《上古卷軸5:無界天際》艱難的開發經歷

Nesmith補充說:“這的確是一場艱難的戰鬥,在Xbox 360上的開發要更加順利一些,而在PS3上則要困難得多。我記得為了能讓遊戲在PS3上運行,我們的程式員們付出了巨大的努力。這是一項艱巨的任務,我要向所有參與這項工作的團隊成員致敬,因為他們的工作是吃力不討好的、艱苦的,他們付出了長時間的努力才讓遊戲真的在PS3上運行了。”

當然了,《上古卷軸V:無界天際》的PS3版本在當年也因其技術問題而飽受批評,Nesmith承認了這一點,並補充說,遊戲在發售以後推出了更新,讓這款遊戲在PS3上的表現有了很大改善。Nesmith說道,“《天際》在PS3上的體驗不如在Xbox 360上的體驗那麽完美,等到DLC發布時,我們已經做出了顯著的改進,那時PS3上的體驗其實也不算太糟糕。儘管我還是認為Xbox 360的體驗更好。”

前B社設計師談PS3版《上古卷軸5:無界天際》艱難的開發經歷


來源:遊俠網


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我們都知道,當年由於PS3略顯“奇葩”的主機架構設計,很多開發者都表示該主機的遊戲開發難度很高,這主要是因為其記憶體有瓶頸。前Bethesda Game Studios設計師Bruce Nesmith最近在接受VideoGamer採訪時,談到了他在PS3上開發《上古卷軸V:無界天際》的經歷,一起來了解下。 https://gamemad.com/news/109046 https://img3.gamemad.com/2024/10/28/Q3TkDrbz.jpg Nesmith稱要讓《上古卷軸V:無界天際》在PS3上運行,這是“一項艱巨的任務”和“一場真正的掙紮”,並提到了該主機的記憶體架構。Nesmith說道,“PS3的記憶體架構與Xbox 360不同。它將記憶體分為兩部分,其中50%用於遊戲邏輯,50%用於圖形處理。這是一個硬性界限,無法打破。而360則擁有一塊單一的記憶體,你可以根據自己的需要將其分割成不同的部分。” https://img3.gamemad.com/2024/10/28/yd3dJqwq.jpg Nesmith補充說:“這的確是一場艱難的戰鬥,在Xbox 360上的開發要更加順利一些,而在PS3上則要困難得多。我記得為了能讓遊戲在PS3上運行,我們的程式員們付出了巨大的努力。這是一項艱巨的任務,我要向所有參與這項工作的團隊成員致敬,因為他們的工作是吃力不討好的、艱苦的,他們付出了長時間的努力才讓遊戲真的在PS3上運行了。” 當然了,《上古卷軸V:無界天際》的PS3版本在當年也因其技術問題而飽受批評,Nesmith承認了這一點,並補充說,遊戲在發售以後推出了更新,讓這款遊戲在PS3上的表現有了很大改善。Nesmith說道,“《天際》在PS3上的體驗不如在Xbox 360上的體驗那麽完美,等到DLC發布時,我們已經做出了顯著的改進,那時PS3上的體驗其實也不算太糟糕。儘管我還是認為Xbox 360的體驗更好。” https://img3.gamemad.com/2024/10/28/kbjBJk5Y.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/109046
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