我喜歡黑夜。
當夜深之後,我總是凝望夜空,然後閉上雙眼,讓思緒沉浸在這黑夜的寂靜中,遊蕩於這個漆黑的空間,去想像夜空真正的身份——那浩瀚的宇宙。人總是會對未知的領域產生的恐懼與好奇,而這廣袤無垠的宇宙,讓無數人與之著迷。可宇宙的深邃,讓迷戀它的人數不勝數,讓嚮往它的人前赴後繼,然而真正觸及過它的人,卻屈指可數。
長久以來,我們只能在藝術作品中和那些科學教育的記錄中才能接近宇宙,隻可遠觀,不可把玩。而有的作品將主題定為了太空,卻又過度偏離現實,只是一場精彩的幻夢。
但在此時,又是一款太空主題的遊戲出現了,它尊重著宇宙的神秘,卻又想把不一樣的體驗帶給所有體驗過它的人。雖然它真正的主題是一場戰鬥,但戰鬥之餘,望向深邃而又散發迎面而來光芒的宇宙,你又會有什麽樣的感覺呢?我想,無關戰鬥,它將令人沉醉其中。
是的,它是一款射擊遊戲。就算作為體驗過眾多遊戲的人,看著頭頂與腳下不再是天與地,就一定能理解它的不同。遊戲把玩家作戰的環境在太空中,無重力環境讓曾經熟悉的一切感覺和對槍械的駕馭都不再相同,而在這樣的太空中,戰鬥是這裡的主旋律。
太空作戰不僅僅是一種創新,更是一種突破。《邊境》並不是第一款把戰鬥放置在太空的遊戲,在它之前就有過另外一款遊戲作品,《決勝時刻10》在關卡過程中就對太空作戰的環節進行了實踐,但兩者的體驗並不是同等的。而真正能讓《邊境》脫穎而出並且超越《決勝時刻10》中太空作戰的根本原因,是因為《邊境》強化了人在太空中會遇到的真實問題,比如失重,方向顛倒,宇航服破損等擬真內容,以此為起點,《邊境》提供了一個更加真實的太空戰場。
能讓大家產生這種身臨其境的感覺其實都要歸功於《邊境》的各項系統,首先是移動控制,除了基本的4個方向,原本左右側身的功能,在失重條件下,可以直接變為旋轉,移動會有慣性,非常接近失重的體驗,而且《邊境》在載荷測試期間雖然沒有直接解鎖所有自定義內容,但還是提供了可供使用的槍械與自定義槍械配件,從槍口槍管瞄具槍托彈夾一應俱全,能通過修改對應位置的槍械配件來調整出適合自己的裝備。對於槍械的美術設計方面,整體設計凸顯出太空工業感,雪白的銀色漆面與流暢的線條與無垠深邃的漆黑宇宙形成了鮮明對比,拿在手上讓人可以覺得自己真的在未來的太空站場。對戰地風雲圖的設計也充滿了深意,破損的空間站,巨大的太陽能板,漂浮在周圍的碎屑等等也讓我們能更沉浸在自己所扮演的角色裡。
作為一款fps遊戲,《邊境》提供了三種玩法都很經典的模式,團隊競技,佔點,以及3v3,由於尚且處於測試階段,槍械手感,後坐力,槍械數值的平衡缺陷部分還是有些不盡人意,但可以感覺得到工作室對各位的意見還是很看中的,比如第二天就更改了霰彈槍的資料以及修復了後坐力過高的bug,正所謂一個優秀的遊戲同樣也需要一個優秀的團隊。通過遊戲中幹員的對話我們可以了解《邊境》中是存在一定劇情的,不過處於測試階段並沒有放出太多相關內容對喜歡深挖劇情的我來說還是蠻遺憾的。
擬真fps類型遊戲有很多很好玩的,但它們大多都沒有逃離基本的框架和限制。而《邊境》從中脫穎而出的原因,破除那種傳統的限制就是最大的特點之一。儘管現在的測試有一些瑕疵,但是在我眼裡他依舊算是一款較為不錯的遊戲,擁有一個優秀的製作團隊,而他們願意聽取玩家意見就足以讓他們的作品成為我會推薦的遊戲。雖然現在不是完全版本,無法避免有一些小小的瑕疵和粗糙感,不過從現在給我的體驗來看,我覺得他已經是一部非常具有潛力並且值得更多玩家關注和遊玩的作品,所以我十分期待發售時的它能夠當之無愧地被稱作“中國大陸研發之光”。
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