《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息 - 遊戲狂
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《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

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2025-01-23
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被譽為“中國大陸研發遊戲第二個大學生”的《影之刃零》今天中午公開了全新的實機宣傳片,一直關注著遊戲的玩家們也忍不住一展才能,從遊戲機制、動作演出、武功招式、文化自信等等方面,奉上了各自的理解。

《影之刃零》製作人梁其偉在觀看了各位玩家朋友的二創影片後,忍不住親自上場,不僅公開了一批珍貴的手稿,還解讀了一些被大家遺漏的小細節,速看!

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  * 以下內容為S大原文:

看了好多朋友的解讀,我覺得核心點都講得差不多了,有的即使不是實情也相差不遠。

我就只說一些現階段額外分享的:

1,劍陣戰是我一直就很想做的一種武俠味道很強的東西。二階段的提線木偶也是十幾年前最早雨血就有的設定了。我想做出日本或歐美團隊做不出來(或者不會去做)的東西,非常獨特的東西。

  最初想法是某次我出差坐飛機的時候,在飛機上畫出來的手稿:

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

七星站位

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

幾種主角與怪物的交互方式,師弟們圍攻,大師兄衝在前,大師兄躲在後

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

二階段的草圖我也花了,最後幾乎就把最開始的草圖完全再現了

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

二階段,我畫的草圖

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

Michael老師後來畫的草圖

2 一般來說,遇到一些非常規,困難的需求時,強調其困難性是永遠合理的,最終需求方會知難而退。但是,我們團隊大家都感覺非常興奮,大家一步步拆解問題,並還原為一些基礎元素,一點點開始搭建和設計。

我覺得任何團隊作為一個整體的“性格”,或者“味道”是特別重要的,經過這些年的磨合,我們團隊洋溢著一種鈍感,莽撞,歡快和迷之自信的大不屈不撓精神。面對困難時,估計大部分人代入的都是哪個強力反派的心態:“嗬嗬,事情開始變得有趣起來了”。

我為團隊感到驕傲和自豪。

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

僅僅是一個北斗七星的站位,就影響了巨多的東西,包括關卡邊界,AI範圍之類的

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

在動捕棚中進行測試

《影之刃零》製作人解讀:「雙蛇大破七星陣」中那些被大家遺漏的細節訊息

特效同事認為劍上繩子綁的不好,反複給模型同事繪製示意

3,其實那些炫酷的動作,戰鬥只是研發難度的一部分,也是看起來容易理解的部分。但是,為了讓所有事情看起來都正常,體驗自然,絲滑,其實消耗了更大的工作量。

讓團隊屢次處於發狂邊緣的,莫過於攝像機的調整,以及如何絲滑地從過場即時演算過渡到直接開戰,說起來都是血淚。

4,我們每年都會發一些過年賀歲的影片,但是因為年底許多廠商都會放大招(過年手遊都會有春節活動之類),所以我們以往也會規避發太多內容。

這次播片的目的一半是展示成果,另一半是趁此機會解決了一些重大的技術難題和創造了屬於我們自己的一些特色模板,趟了許多重大研發的坑和障礙。

5,劍陣只是我們許多瘋狂的嘗試中的一個罷了,甚至不能算是最野的一個。無論是戰鬥還是關卡,主角武器還是怪物設計,我們還有其它的大量的挑戰已經做完,正在推進,或正在計劃。

6,六月份中有一個海外媒體寫過一篇文章,其它的觀點我記不清了,但是裡面有一個表述吸引了我。那篇文章裡說:“玩影之刃零有一點像在開一輛非常快,但是有一點失控(out of control)的車。”

我其實並不知道記者的完整意思是啥,但是我自己倒是基於這個理解聯想了挺多的,或許這種可控和失控感之間的平衡,就是新一代動作遊戲,或者說“更好”的動作遊戲的核心?我覺得可能這說法真的有點抽象……但是如果讀者中有滑雪或沖浪的高手,或許能夠明白我在說什麽,滑雪的下限,能夠低至五歲小孩都可以依靠本能去入門。

反正繼續鑽研吧……

祝大家蛇年快樂!


來源:遊俠網


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被譽為“中國大陸研發遊戲第二個大學生”的《影之刃零》今天中午公開了全新的實機宣傳片,一直關注著遊戲的玩家們也忍不住一展才能,從遊戲機制、動作演出、武功招式、文化自信等等方面,奉上了各自的理解。 https://gamemad.com/news/117859 《影之刃零》製作人梁其偉在觀看了各位玩家朋友的二創影片後,忍不住親自上場,不僅公開了一批珍貴的手稿,還解讀了一些被大家遺漏的小細節,速看!   * 以下內容為S大原文: 看了好多朋友的解讀,我覺得核心點都講得差不多了,有的即使不是實情也相差不遠。 我就只說一些現階段額外分享的: 1,劍陣戰是我一直就很想做的一種武俠味道很強的東西。二階段的提線木偶也是十幾年前最早雨血就有的設定了。我想做出日本或歐美團隊做不出來(或者不會去做)的東西,非常獨特的東西。   最初想法是某次我出差坐飛機的時候,在飛機上畫出來的手稿: https://img3.gamemad.com/2025/01/23/kHQSjeKk.jpg 七星站位 https://img3.gamemad.com/2025/01/23/RWGa9Ggf.jpg 幾種主角與怪物的交互方式,師弟們圍攻,大師兄衝在前,大師兄躲在後 https://img3.gamemad.com/2025/01/23/H3FMeDbq.jpg 二階段的草圖我也花了,最後幾乎就把最開始的草圖完全再現了 https://img3.gamemad.com/2025/01/23/caTx2EAs.jpg 二階段,我畫的草圖 https://img3.gamemad.com/2025/01/23/MegCYM7X.jpg Michael老師後來畫的草圖 2 一般來說,遇到一些非常規,困難的需求時,強調其困難性是永遠合理的,最終需求方會知難而退。但是,我們團隊大家都感覺非常興奮,大家一步步拆解問題,並還原為一些基礎元素,一點點開始搭建和設計。 我覺得任何團隊作為一個整體的“性格”,或者“味道”是特別重要的,經過這些年的磨合,我們團隊洋溢著一種鈍感,莽撞,歡快和迷之自信的大不屈不撓精神。面對困難時,估計大部分人代入的都是哪個強力反派的心態:“嗬嗬,事情開始變得有趣起來了”。 我為團隊感到驕傲和自豪。 https://img3.gamemad.com/2025/01/23/FWVa9kVW.jpg 僅僅是一個北斗七星的站位,就影響了巨多的東西,包括關卡邊界,AI範圍之類的 https://img3.gamemad.com/2025/01/23/7Nxve3B7.jpg 在動捕棚中進行測試 https://img3.gamemad.com/2025/01/23/xjMqXFpc.jpg 特效同事認為劍上繩子綁的不好,反複給模型同事繪製示意 3,其實那些炫酷的動作,戰鬥只是研發難度的一部分,也是看起來容易理解的部分。但是,為了讓所有事情看起來都正常,體驗自然,絲滑,其實消耗了更大的工作量。 讓團隊屢次處於發狂邊緣的,莫過於攝像機的調整,以及如何絲滑地從過場即時演算過渡到直接開戰,說起來都是血淚。 4,我們每年都會發一些過年賀歲的影片,但是因為年底許多廠商都會放大招(過年手遊都會有春節活動之類),所以我們以往也會規避發太多內容。 這次播片的目的一半是展示成果,另一半是趁此機會解決了一些重大的技術難題和創造了屬於我們自己的一些特色模板,趟了許多重大研發的坑和障礙。 5,劍陣只是我們許多瘋狂的嘗試中的一個罷了,甚至不能算是最野的一個。無論是戰鬥還是關卡,主角武器還是怪物設計,我們還有其它的大量的挑戰已經做完,正在推進,或正在計劃。 6,六月份中有一個海外媒體寫過一篇文章,其它的觀點我記不清了,但是裡面有一個表述吸引了我。那篇文章裡說:“玩影之刃零有一點像在開一輛非常快,但是有一點失控(out of control)的車。” 我其實並不知道記者的完整意思是啥,但是我自己倒是基於這個理解聯想了挺多的,或許這種可控和失控感之間的平衡,就是新一代動作遊戲,或者說“更好”的動作遊戲的核心?我覺得可能這說法真的有點抽象……但是如果讀者中有滑雪或沖浪的高手,或許能夠明白我在說什麽,滑雪的下限,能夠低至五歲小孩都可以依靠本能去入門。 反正繼續鑽研吧…… 祝大家蛇年快樂! 來源:遊俠網
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