《上古卷軸V:無界天際》當時即將發售——距離發售只有短短幾周時間了——但前貝塞斯達製作人傑夫·加德納和設計師們卻在遊戲平衡性問題上產生了分歧。這使得本身也擁有多年創意和設計經驗的加德納決定親自來處理這件事。
“當時我和設計師們為此爭論了一番。”加德納說,“他們想通過資料和模擬來解決問題。但我覺得,‘可玩家會做出一些操作,比如後退然後快速連擊兩下'。而他們會運行AI模擬程式,讓一個NPC和一個怪物對戰,如果在十多次模擬中,模擬的玩家勝率超過50%,他們就認為遊戲是平衡的。但我覺得,‘他們沒有後退操作。AI只會做出有限的幾種動作'。”
本質上就是:AI的行為和人類玩家不同。它只是一味地攻擊。因此,《天際》這款遊戲只會讓那些忽略了很多基本戰鬥機制的玩家覺得遊戲是平衡的。而加德納此前在《上古卷軸4:湮沒》中就已經見過類似的情況。
“所以在《湮沒》裡,克藍費爾就帶來了這樣的問題,它們會讓玩家陷入一種叫做‘眩暈鎖定'的狀態,這對玩家來說是最讓人沮喪的事情。但當AI陷入眩暈鎖定狀態時,它的應對方式和玩家的應對方式是不同的。所以在《天際》中,我介入其中,我用各種不同的角色類型來玩這款遊戲,然後對遊戲中的生物、武器等內容進行調整。就在遊戲發售前,我花了兩周時間做這件事,當時我就在想,‘嗯,希望這樣做能有好的效果'。”
不過,他覺得自己能做這件事是因為 “他在(設計師們)那裡已經贏得了尊重”。但並不是所有的製作人都有設計背景,所以也不會深入到這些細節問題中。“有很多製作人不會這樣做,可能也有很多製作人不應該這樣做。我不是要批評我的同行製作人。我當時處於一個獨特的位置,我做了很多年的創意工作,而且達到了一個較高的水準,我要對這些決策負責。”