前言
十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知。
當我用這句話做為整篇文章的定場詩,相信在場的多數看官大概能猜到今天我們要聊的是日本老牌工作室GUST旗下的“鍊金工房”系列。這款生於JRPG如日中天之時的遊戲,起初並沒有成為像《最終幻想》以及《勇者鬥惡龍》一樣的爆火大作,一直以不溫不火的小眾狀態保持產出,甚至絕大部分玩家從未聽說過,直到系列作第21部《萊莎的鍊金工房:常暗女王與秘密藏身處》的出現。
作為新一代人設畫師的トリダモノ(toridamono),拋棄以往鍊金工房系列清新萌向的可愛畫風,轉而大膽採用了充滿肉感的人設。最終《萊莎1》也用成績證明瞭這種風格轉變嘗試的大成功——2天時間在日本拿下15萬份的銷量創造歷史最高點,同時也讓系列知名度得到了前所未有的提升。
在萊莎篇完結後,鍊金工房系列又該走向何方,或許我們可以在這次的新作《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》(後面簡稱《優米雅的鍊金工房》)中找到答案。
在鍊金前,請四意開拓
本作的故事發生在一片名為阿拉迪斯的神秘大陸上,來自尤斯特拉國的調查團奉命前場此處開展調查。我們的主人公優米雅受調查團團長之邀也加入了此次大規模的調查團行動中。
與來自農村的陽光少女萊莎不同,初見優米雅時,我更多感受到的是一種“與年齡不符的知性美”,倘若對她們兩人進行一次MBTI測試,那萊莎一定是妥妥的E人,而優米雅則是I人。
實際上優米雅的I人性格並非生來如此,因為在本作的世界觀中,鍊金術被視為“招致滅亡的危險術法”,在常人眼中已經成為“惡”與“禁忌”的代名詞。從小就對鍊金術產生濃厚興趣的優米雅,長大後繼承了去世母親的衣缽,頂著他人異樣目光毅然成為了一名鍊金術師,試圖用自己的力量幫助他人,改變他們對於鍊金術的看法。這種事情不是一蹴而就,況且也離不開優米雅自身心智與技藝的成長,於是“成長”與“改變”自然而然就成為了遊戲劇情的主旋律。
作為JRPG中屢見不鮮的劇情主題,優米雅的故事算不上多麽精彩,甚至在遊戲初期的調查探索一度讓人有些昏昏欲睡,不過好在你可以相信GUST工作室的實力,哪怕前期鋪墊展開稍顯無聊,但最後依舊能體驗到一個對味兒的高品質日式冒險故事。
推動故事劇情的源動力,是名為“開拓”的意誌。
其實早在《萊莎的鍊金工房3》中,GUST就已經開始嘗試“開放世界”這種既能豐富遊戲可玩性又很契合“鍊金工房”主題的玩法框架,在本作中,製作組結合業內相當成熟的開放世界設計,給出了自己的解讀。
遊戲中共有4個可探索區域,這4個區域又被共同放置在一張巨大的無縫地圖上,作為調查團的一員,玩家在收集各式各樣鍊金材料的同時還需要在阿拉迪斯大陸上進行探索與開拓。如果你是開放世界罐頭的老饕,想必對開放世界地圖那一套堪稱公式化的開罐方式已經輕車熟路——打開地圖,找到並標記用作路標的快速移動點,然後跑路過去啟動,最終前往每個小區域的用來消除瑪那領域的底座設施,交互後消除當前小區域內的高濃度瑪那。待地圖上的迷霧散去,一個充斥著問號的清晰地塊便呈現在眼前。
一眼望去,這些密度極高的問號第一時間確實會讓人眉頭緊鎖頭皮發麻,不過在實際探索後會發現其中一大部分問號都是古代遺跡、怪獸集聚地、營地等場景地點的標記,另外一小部分則是非常輕量化的玩法,例如啟動小型能量塔,啟動祈願神廟以及接電線開鎖等。體驗下來的感受和以往我們常說的“量大管飽”不同,《優米雅的鍊金工房》開放世界中所填充的內容好似湯湯水水,味道很是清淡。
為了契合調查團的“開拓”主題,製作組設計了一套“開拓課題”任務系統,這套系統為遊戲中每個大區域都設定了包括戰鬥、鍊金、建造以及探索在內的一系列任務,通過完成這些任務提高開拓率,玩家可以獲得特殊功能道具以及鍊金設施在內的豐厚獎勵。
在開拓後,一鍵煉好金
在《優米雅的鍊金工房》中,製作組對“鍊金”玩法進行了大幅度的革新,首先最直觀的改動就是主角鍊金不再是攪動坩堝,轉而變成表演一段優美的舞蹈(當然這並不是重點)。
進入鍊金介面後最先展示給玩家的是若干個“星盤核心”,每種星盤都有各自影響的屬性,比如品質、道具效果、道具特性等。簡單來說只要在核心中加入指定材料將其啟動就能完成道具的調合,但老鍊金術師更關注如何加入更多更好地材料來將物品屬性強化到一個看似沒有上限的強度。
啟動核心後核心周圍會展開一圈環狀多邊形,這和萊莎系列的材料環有些相似,但不同點在於本作中不再需要著重於解鎖分支,每種材料都有自己的“共鳴範圍”,其大小會根據所選材料及其品質而異,放入材料後會自動捕獲圓圈範圍內的黃色星星(瑪那),如果圓圈範圍內有核心或其他材料槽則會觸發“共鳴”,共鳴和瑪那的數量越多,啟動的道具技能等級也就越高。另外材料的一部分特性也會影響最終成品的品質。
簡單來說就是,圈越大,成品越好
當理解這句話以後,你的鍊金術水平就會直接上升一個Level,而且本作中多數材料槽並未作出材料類型的限制,玩家可以隨意放置高品質高屬性的材料,鍊金難度也隨之下降。在升級道具調合配方等級後還可以解鎖追加材料槽,其中有一種“膨脹材料槽”,玩家可以在其中添加至多20個相同材料,讓最終成品的數值膨脹到一個前所未有的程度。
別忘了遊戲還有十分貼心的“隨意投料”功能,只要確定好自己的調合訴求,遊戲內建的“DeepSeek”會自動自動投放材料以滿足需求,只需一個按鍵就能生成一個堪稱完美的道具,這時若人工加以潤色,調整部分材料的投放,最終會生成怎麽看都有數值美的人間神器。
檢驗鍊金成果強度最終還是需要通過戰鬥這一途徑,戰鬥系統較之前作品雖做出了很多改動,實際體驗下來就是一個無情的甩技能與QTE閃避機器,並沒有什麽亮眼的記憶點。
你要問我為什麽,我只能說“數值美才是真的美”。與其研究角色技能以及陣容搭配,吭哧癟肚刮痧十幾分鐘,不如上網找些鍊金入門影片以及各種SL收集資源的致富捷徑,造出一把成百上千攻的超級殺器來得實在。
總結
如果將《優米雅的鍊金工房》比作一次鍊金實驗,那在我看來這次鍊金的結果仍然不是最完美的答案,畢竟這並不是GUST第一次嘗試開放世界,扁平化開放世界遊玩體驗尚可,還有許多可以提改進提升的空間,而核心玩法“鍊金”的輕量化為新玩家降低上手門檻的同時也需要再多兼顧老玩家的體驗。
不過鍊金就是這樣,成功之前的作品總是不完美,但GUST勇於開拓創新的”鍊金“精神也讓我們有理由相信,如果能吸取不足並加以改進優化,那在不久的將來我們能夠看到更加完善的系列新作。
來源:遊俠網