序言
在發售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什麽激起如此大的水花?
這款遊戲將Roguelite和解謎相結合,新奇而精致的玩法以及豐富的劇情都讓人眼前一亮。
《小醜牌》的製作人Local Thunk發推表示如果今年的TGA沒提名這款遊戲,他要和TGA的創始人Geoff急。一款獨立遊戲引起這樣的熱議實屬罕見,而在筆者遊玩過後,也不得不讚歎於遊戲的精妙。
繼承妙妙屋
西蒙在某天收到了一份遺囑,他母親的叔叔將自己所擁有的一切傳給了他,前提是西蒙可以找到遺囑中霍利山莊園隱藏的46號房間。
玩家所扮演的角色就是西蒙,遊戲中的霍利山莊園每一次打開房門通向的房間都未知,每一天打開門都可能與前一天不同——對莊園的探索進度不會被保存。
Rogue的強隨機性被《藍途王子》與解謎結合得相當緊密,遊戲中玩家需要從初始的大廳,通過開門抽取隨機房間的方式,在營運中一步步深入奇妙的霍利山莊園,努力在限定的50步,也就是50個行動點中抵達莊園最深處,並且打開46號房間。
每一次進入或離開房間時都會損耗一個行動點,不過像霍利山莊園這樣房間奇妙變化的地方,偶爾遇到能夠為玩家增加行動點或讓玩家失去行動點的房間也很正常。
不管行動力勇往直前,或不願意虧損行動力的行為,都只能迎來“Call it a day”,收工。在經歷過帶著四十多行動點遺憾離場後,我終於養成了時刻關注探索路徑的好習慣。
初始大廳中有三扇門,也就是說玩家有三次構建路徑的機會,但是這並沒有讓探索霍利山莊園變成一件簡單的事。遊戲中的房間各具特色,有的房間帶有物品,可以讓玩家在接近46號房間的過程中不被上鎖的房間難住,但是這些房間或許只有一個入口,也就是會將這條路封死。
當然,遊戲中也有像走廊那樣四通八達的房間,更有想要打開46號房間就必須抵達的功能房,遊戲中各種各樣的謎題被分散在房間中,謎題之間又被微妙的聯繫所連成一條線,構成了霍利山莊園這一完整的謎題。
《藍途王子》中雖然玩家可以在打開每一扇門的時候,從三個隨機房間中選擇一個作為自己抵達的房間,但是每個房間在當天的探索中只會出現一次,同時一些額外房間需要用遊戲內搜集的道具解鎖。
遊戲中最難受的不是無路可走,而是有門、有行動力但是打不開門。
最絕望的是到通往46號房的前庭門口,卻沒有打開前庭。
作為一款Roguelite遊戲,玩家在遊戲內部可以尋找到升級房間的道具,房間被永久升級後可以讓下一次探索更加容易接近46號房。也更不容易出現和前庭門苦苦對望的情況。
合理利用資源,構建正確的路徑,解開豐富多樣的謎題,只有這樣才能成功抵達46號房,繼承這份以霍利山莊園為主的龐大遺產。
到這裡,僅僅是開始。
散落各地的拼圖
讓我對這款遊戲的深度產生興趣的,是Jason Schreier表示他在通關遊戲後又遊玩了一百多個小時,並且在這過程中不斷被震撼。
很難想像一款在一開始就告訴你遊戲目的、並且沒有不同結局的遊戲,可以讓人得出如此之高的評價,所以在一開始我懷著質疑的態度遊玩。事實證明,就算沒有漢化,《藍途王子》依舊讓我驚豔。
遊戲的劇情設計非常巧妙,沒有在某地等待的NPC突然出現,告訴你一些莊園的秘密,也並非只有集齊所有關於莊園的訊息才能通關。
劇情像是被遺失在各個角落的拼圖,探索的過程中一張張寫滿文字的紙張,時光掩埋的文字裡記錄著霍利山莊園發生過的事。哪怕這是一款解謎遊戲,《藍途王子》也絕對不是一部小說,至少對我而言,這是一本散文。
無論是散落的拼圖還是最終的通關劇情,你不會看到一個被精雕細琢後還生怕玩家看不懂的故事,那些畫面和語言訴說著朦朧,意料之外的結尾只做了一件事——告訴你,遊戲還沒結束。
這樣巧妙的敘事方式讓我在遊玩過程中永遠不知道會在何處遇到下一塊拼圖,隨之而來的,每一塊拼圖的出現都那麽自然。我看到介紹規則的文字裡藏匿關於霍利山莊園過往客人如泛漣漪水面的情緒,我看到曾經員工在這裡留下的謊言與忠告,也看到有人離去。時間在霍利山莊園溜走,直到西蒙的目光觸及那些紙張。
現在我還沒有能夠將劇情成體系地串聯,不過已經能夠感受得到這是一個遠比尋找46號房更龐大的故事。
只有足夠的耐心,才能走進霍利山莊園的秘密樹洞。
全英文的遺憾
《藍途王子》在中國外收獲的評價相差甚遠,其中原因也是這款遊戲在中國市場所需面臨的最大問題——沒有漢化。
就像我前面說的,抵達46號房間也只是遊戲的開始,純英文的設計卻讓很多玩家連這一點都略感吃力。遊戲文字的設計相當豐富,這不僅僅展現在劇情設計上。
《藍途王子》中的文字類解謎遊戲並非個例,遊戲中的英文雙關語也不少,這就讓非英語慣用者在遊玩過程中相當吃力,同時也讓遊戲和漢化變得異常困難——其實不僅僅是中文,遊戲發售至今依舊只支援英文。
遺憾之處不僅僅是在解謎環節,影響玩家對於遊戲感受的,除了遊玩的流暢程度之外,遊戲劇情與氛圍帶來的感受也相當重要。
作為一個英文不算很好的玩家,我在遊玩的一開始也因為翻譯的問題不得不經常停下來確認自己的理解是否有誤,這其實對於感受遊戲而言有極大的負面影響。同時,《藍途王子》對劇情的設計太過於巧妙,很多時候玩家得到的訊息不僅僅是解謎,更是對劇情的隱喻或某種對世界的映射。
這成為了非英語慣用者與《藍途王子》之間最大的隔閡,就像外語很難翻譯“商女不知亡國恨,隔江猶唱後庭花”的諷刺,其他語言或許也很難還原現在的《藍途王子》。
結語
對於玩到前庭——也就是抵達46號房之後,依舊願意玩下去的玩家來說,《藍途王子》無疑是堪稱獨立遊戲神作的大黑馬。
很多人絕對Metacritic上對於這款遊戲的評分虛高,對此我的看法是,《藍途王子》並不適合所有人。
對於遊戲深度探索有興趣並且英文水平較高的玩家,《藍途王子》絕對是一款絕佳的遊戲。當然,單純把它當成一款Rogue遊戲遊玩也沒問題,但Steam商店頁面並沒有Rogue標籤這一點也相當耐人尋味了。
如果有中文版的出現,或許《藍途王子》在中國也會擁有一大批愛好者,開發者表示未來可能會嘗試翻譯,值得期待!
來源:遊俠網