《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》 - 遊戲狂
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《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

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2025-04-19
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近日,《影之刃零》的開發商S-Game在採訪中透露了本作的靈感來源。其中,《鬼泣》為戰鬥系統提供了靈感,而“魂”系列則影響了關卡設計。另一方面,《惡靈古堡》則是遊戲敘事設計和整體氛圍的參照。

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

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S-Game的一位代表表示:“在‘輕魂系'關卡設計上,我們從《艾爾登法環》之前那種緊湊、互通的關卡設計中得到了啟發。”他們還提到,總監梁其偉曾學習建築專業,因此關卡設計對他們來說至關重要,他們希望創造出豐富且深刻的關卡體驗。

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

製作人梁其偉表示:“很多人曾認為我們在做一款‘類魂'遊戲。為了展示我們獨特的戰鬥系統,我們展示了戰鬥展示。但現在,有人誤解為這是一款沒有劇情、只需砍殺到最後的遊戲,事實並非如此。它更像是一款以刀劍戰鬥為主的《惡靈古堡》。”

梁其偉還指出:“任何能助力我們打造‘可玩的功夫電影'核心(包括探索和角色成長)的元素,我們都會吸納。不論是‘魂'系列的探索、《惡靈古堡》的氛圍,還是砍殺遊戲的戰鬥,我們都將它們融合在一起,確保整體體驗的連貫性,不會顯得支離破碎。”

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

S-Game希望以自己的方式複興經典的功夫動作電影,並表示其設計理念將所有元素有機地融合在一起。他們強調:“如果某個方面失敗,其他部分也會受到影響。”

梁其偉最後表示:“我們在設計中有更深層次的理念和原則。沒有這些,借鑒自不同類型遊戲的元素會顯得孤立和零散。我們的目標是複興中國功夫電影的黃金時代,從20世紀70年代的李小龍到21世紀初的作品,同時,我們也希望重新發掘PlayStation 1和2時代的黃金遊戲體驗。”

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》


來源:遊俠網


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近日,《影之刃零》的開發商S-Game在採訪中透露了本作的靈感來源。其中,《鬼泣》為戰鬥系統提供了靈感,而“魂”系列則影響了關卡設計。另一方面,《惡靈古堡》則是遊戲敘事設計和整體氛圍的參照。 https://gamemad.com/news/125116 https://img3.gamemad.com/2025/04/19/SaxXEASK.jpg S-Game的一位代表表示:“在‘輕魂系'關卡設計上,我們從《艾爾登法環》之前那種緊湊、互通的關卡設計中得到了啟發。”他們還提到,總監梁其偉曾學習建築專業,因此關卡設計對他們來說至關重要,他們希望創造出豐富且深刻的關卡體驗。 https://img3.gamemad.com/2025/04/19/q9XbyWb7.jpg 製作人梁其偉表示:“很多人曾認為我們在做一款‘類魂'遊戲。為了展示我們獨特的戰鬥系統,我們展示了戰鬥展示。但現在,有人誤解為這是一款沒有劇情、只需砍殺到最後的遊戲,事實並非如此。它更像是一款以刀劍戰鬥為主的《惡靈古堡》。” 梁其偉還指出:“任何能助力我們打造‘可玩的功夫電影'核心(包括探索和角色成長)的元素,我們都會吸納。不論是‘魂'系列的探索、《惡靈古堡》的氛圍,還是砍殺遊戲的戰鬥,我們都將它們融合在一起,確保整體體驗的連貫性,不會顯得支離破碎。” https://img3.gamemad.com/2025/04/19/6YZBDGbz.jpg S-Game希望以自己的方式複興經典的功夫動作電影,並表示其設計理念將所有元素有機地融合在一起。他們強調:“如果某個方面失敗,其他部分也會受到影響。” 梁其偉最後表示:“我們在設計中有更深層次的理念和原則。沒有這些,借鑒自不同類型遊戲的元素會顯得孤立和零散。我們的目標是複興中國功夫電影的黃金時代,從20世紀70年代的李小龍到21世紀初的作品,同時,我們也希望重新發掘PlayStation 1和2時代的黃金遊戲體驗。” https://img3.gamemad.com/2025/04/19/N2wtwVf3.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/125116
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