《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機 - 遊戲狂
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《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

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2025-05-06
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前言

自《黑神話:悟空》以現象級姿態引爆全球遊戲市場以來,中國遊戲行業迎來了一場深刻的文化覺醒。從《明末:淵虛之羽》對巴蜀民俗與克蘇魯敘事的創新融合,到《影之刃零》通過武術動作捕捉與水墨美學重構武俠浪漫,中國大陸研發遊戲正以“文化+技術”的雙重突破,向世界展示中華文明的獨特魅力。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

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在此浪潮下,承載著國人集體記憶的三國題材,卻長期面臨“牆內開花牆外香”的尷尬——光榮《三國志》系列以日式策略美學定義經典,CA的《全面戰爭:三國》雖以“武將為核心”的設計革新歷史策略體驗,卻仍難脫西方視角的敘事框架。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

反觀中國,儘管有《率土之濱》等手遊在商業上取得成功,但真正能在玩法深度與文化表達上比肩國際品質的PC單機作品始終缺席。

如今,這一局面將來有可能迎來轉折。網易旗下《率土之濱》原班團隊打造的《萬民長歌:三國》於近日開啟限量測試,有幸受到邀請。作為網易首款PC單機策略遊戲,其以“真實歷史沙盤”為核心,試圖在經典題材中開辟一條兼具文化厚重感與策略自由度的新路徑。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

易學難精的內政

本次《萬民長歌》試玩版本僅開放了演武模式,玩家可以控制坐擁新野的劉備勢力,對抗曹操勢力,在規定時間內拿下樊縣,並堅守至209年便能獲得遊戲勝利。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

作為一款策略為主的戰略三國遊戲,內政與軍務絕對是最值得關注的點。從試玩版來看本作對內政進行了相當大地簡化,並採用兩段式回合制的玩法。玩家需要在決策階段去分派指令,處理接下來一個星期的內政。確定後指派後,遊戲會在接下來的一個星期自行推演。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

本作以農民作為核心的生產力,農民的基數決定稅收,糧食產糧。玩家也可以通過內政來提升農業,商業,工業等級來獲得更多的資源,幾乎全自動的設計讓玩家更注重於戰略大局觀。雖然試玩版本並沒有提供給玩家相關的教學,但遊戲極其精簡的內政也能讓玩家快速上手。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

同時《萬民長歌:三國》中每位武將幾乎都有擅長的領域,玩家可以通過特性的不同來分派指令。同時本作打造了陳情系統,玩家可以通過各種陳情組合來組成特色的提案。指派武將的屬性滿足提案的需求時,會顯著提升提案的通過率,同時更多的屬性也能夠獲得更多的收益,或者觸發格外的提案。

對於多城操作,本作輕量化了同郡縣的操作量,同時引入了方針系統,玩家在限定時間內完成方針要求即可獲得一定的獎勵,這些都使得玩家更注重大局的發育。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

但簡化並不意味著難度的降低,玩家想要在《萬民長歌:三國》中做到真正精通並非易事。在有限時間如何收集資源,並將資源效用最大化是本作提供給玩家的策略問卷。

玩家不僅需要時刻注意資源的產出,還需要謀劃戰略的方針部署。如出征時的糧草規劃與兵力部署,是決定攜帶糧草長線作戰,還是短兵相接,速戰速決。同時委派軍隊時將領兵種,位置,技能都是玩家必須考慮的要素。甚至在出戰時玩家不僅要一邊參與對戰局的指揮,還需要對城內的內務做出一定決策。

精簡的外表下,藏著細如發絲的要素,在大局方針的影響下,玩家對時局的判斷至關重要。簡單要素在瘋狂堆砌下,玩家如何回答好這張策略問卷變得尤為不易。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

軍隊出征類似於回合制戰鬥。玩家提前指派軍隊,軍隊會自動進行戰鬥。玩家能在戰鬥中操控的有集火,或者移動。同時本作為無縫大地圖連結,各種地形也會對部隊造成顯著的影響,例如,在道路中行軍速度會加快,騎兵在沼澤中戰鬥力會下降。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

這就導致在戰鬥上更強調於整體上的謀略而非單純的兵力碾壓。同時由於武將技能的存在,在合理的地形和技能作用下,有時能打出意想不到的結果。趙雲帶著4000兵在平原對戰許褚12000軍隊時也能不落下分。

貼合的歷史還原

任何三國題材遊戲的劇情發展都是建立在對歷史事實的考究上的,《萬民長歌:三國》也是如此,但本作帶給玩家對歷史貼合感格外濃鬱。

本次試玩內容選取了劉備駐紮新野的時期,必然繞不開徐庶進曹營,劉關張三請諸葛亮的故事。整體歷史流程的呈現相當連貫,雖然演武模式並沒有明顯的條件要求作為事件提示,但如果玩家根據歷史進行推斷,大致就能完成基本的史實事件。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

當玩家達成相對應的條件後就能夠解鎖相關的歷史事件,如曹仁舉兵攻打新野,徐庶獻計奪樊縣。遊戲在曹仁進攻時,徐庶會給出相應的提示讓玩家去偷襲。如果成功達成,曹仁的部隊將直接撤退回宛城。

而徹底擊潰曹仁部隊後,緊接著就會觸發徐庶進曹營的劇情,然後就是玩家熟悉的三顧茅廬隆中對劇情。玩家只需要在樊縣探尋三個月就會獲得諸葛亮的加入。而火燒新野就是接下來的劇情了。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

這種連貫劇情帶給玩家的成就感相當充足,不僅包括史實路線,遊戲依舊提供給玩家if線的選擇。比如反客為主,帶領劉備的軍隊攻破曹操宛城,直接提前光複漢室。或者在曹操的圍剿下守住新野。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

但就試玩版本而言,這種if線的難度相當高,時不時犯病的ai可能直接讓玩家全盤皆輸。

本作通過事件權重算法與動態決策樹的結合,構建出既有歷史厚重感又充滿策略張力的遊戲宇宙。其考據派敘事手法與硬核戰略機制的雙向賦能,已然展現出成為歷史模擬類標杆作品的潛質,令人對完整版中官渡、赤壁等大型會戰模塊的呈現充滿期待。

總結

作為第一次操刀製作的PC單機,但《萬民長歌:三國》已經為我們展現出一個相當完整的玩法框架,輕簡式的內政與戰鬥讓玩家更加注重大局的變化。正式版對於內政體系必然更加完整,但多城的操縱是否會更加複雜我們便不得而知。不過就目前來看,本作已經展現出一個不錯的前景,也值得玩家小有期待。

《萬民長歌:三國》試玩報告:網易的第一款PC單機

儘管《萬民長歌:三國》尚處測試階段,其策略深度與優化表現仍待完善,但已展現出打破“三國遊戲西方定義權”的潛力。正如《明末:淵虛之羽》通過“小人物視角+巴蜀秘史”重構歷史敘事,《黑神話:悟空》以“線性神話重述”啟動西遊IP。

這款作品正試圖證明:中國開發者不僅能駕馭三國題材,更能在全球遊戲語言中注入本土化的策略哲學與文化基因。若其能延續《率土之濱》長線營運的經驗,結合玩家共創生態持續迭代,將來有可能成為中國大陸研發歷史策略遊戲邁向單機殿堂的關鍵一躍。


來源:遊俠網


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前言 https://gamemad.com/news/126366 自《黑神話:悟空》以現象級姿態引爆全球遊戲市場以來,中國遊戲行業迎來了一場深刻的文化覺醒。從《明末:淵虛之羽》對巴蜀民俗與克蘇魯敘事的創新融合,到《影之刃零》通過武術動作捕捉與水墨美學重構武俠浪漫,中國大陸研發遊戲正以“文化+技術”的雙重突破,向世界展示中華文明的獨特魅力。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/5SxeCzPa.jpg 在此浪潮下,承載著國人集體記憶的三國題材,卻長期面臨“牆內開花牆外香”的尷尬——光榮《三國志》系列以日式策略美學定義經典,CA的《全面戰爭:三國》雖以“武將為核心”的設計革新歷史策略體驗,卻仍難脫西方視角的敘事框架。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/zwbFbKCj.jpg 反觀中國,儘管有《率土之濱》等手遊在商業上取得成功,但真正能在玩法深度與文化表達上比肩國際品質的PC單機作品始終缺席。 如今,這一局面將來有可能迎來轉折。網易旗下《率土之濱》原班團隊打造的《萬民長歌:三國》於近日開啟限量測試,有幸受到邀請。作為網易首款PC單機策略遊戲,其以“真實歷史沙盤”為核心,試圖在經典題材中開辟一條兼具文化厚重感與策略自由度的新路徑。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/69XppjVs.jpg 易學難精的內政 本次《萬民長歌》試玩版本僅開放了演武模式,玩家可以控制坐擁新野的劉備勢力,對抗曹操勢力,在規定時間內拿下樊縣,並堅守至209年便能獲得遊戲勝利。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/5KTxQ6Mq.jpg 作為一款策略為主的戰略三國遊戲,內政與軍務絕對是最值得關注的點。從試玩版來看本作對內政進行了相當大地簡化,並採用兩段式回合制的玩法。玩家需要在決策階段去分派指令,處理接下來一個星期的內政。確定後指派後,遊戲會在接下來的一個星期自行推演。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/KDNmPxnR.jpg 本作以農民作為核心的生產力,農民的基數決定稅收,糧食產糧。玩家也可以通過內政來提升農業,商業,工業等級來獲得更多的資源,幾乎全自動的設計讓玩家更注重於戰略大局觀。雖然試玩版本並沒有提供給玩家相關的教學,但遊戲極其精簡的內政也能讓玩家快速上手。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/UuzkRrWP.jpg 同時《萬民長歌:三國》中每位武將幾乎都有擅長的領域,玩家可以通過特性的不同來分派指令。同時本作打造了陳情系統,玩家可以通過各種陳情組合來組成特色的提案。指派武將的屬性滿足提案的需求時,會顯著提升提案的通過率,同時更多的屬性也能夠獲得更多的收益,或者觸發格外的提案。 對於多城操作,本作輕量化了同郡縣的操作量,同時引入了方針系統,玩家在限定時間內完成方針要求即可獲得一定的獎勵,這些都使得玩家更注重大局的發育。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/khT8brgb.jpg 但簡化並不意味著難度的降低,玩家想要在《萬民長歌:三國》中做到真正精通並非易事。在有限時間如何收集資源,並將資源效用最大化是本作提供給玩家的策略問卷。 玩家不僅需要時刻注意資源的產出,還需要謀劃戰略的方針部署。如出征時的糧草規劃與兵力部署,是決定攜帶糧草長線作戰,還是短兵相接,速戰速決。同時委派軍隊時將領兵種,位置,技能都是玩家必須考慮的要素。甚至在出戰時玩家不僅要一邊參與對戰局的指揮,還需要對城內的內務做出一定決策。 精簡的外表下,藏著細如發絲的要素,在大局方針的影響下,玩家對時局的判斷至關重要。簡單要素在瘋狂堆砌下,玩家如何回答好這張策略問卷變得尤為不易。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/wS7ASjEm.jpg 軍隊出征類似於回合制戰鬥。玩家提前指派軍隊,軍隊會自動進行戰鬥。玩家能在戰鬥中操控的有集火,或者移動。同時本作為無縫大地圖連結,各種地形也會對部隊造成顯著的影響,例如,在道路中行軍速度會加快,騎兵在沼澤中戰鬥力會下降。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/xJYt2qAX.jpg 這就導致在戰鬥上更強調於整體上的謀略而非單純的兵力碾壓。同時由於武將技能的存在,在合理的地形和技能作用下,有時能打出意想不到的結果。趙雲帶著4000兵在平原對戰許褚12000軍隊時也能不落下分。 貼合的歷史還原 任何三國題材遊戲的劇情發展都是建立在對歷史事實的考究上的,《萬民長歌:三國》也是如此,但本作帶給玩家對歷史貼合感格外濃鬱。 本次試玩內容選取了劉備駐紮新野的時期,必然繞不開徐庶進曹營,劉關張三請諸葛亮的故事。整體歷史流程的呈現相當連貫,雖然演武模式並沒有明顯的條件要求作為事件提示,但如果玩家根據歷史進行推斷,大致就能完成基本的史實事件。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/QbkBGWgd.jpg 當玩家達成相對應的條件後就能夠解鎖相關的歷史事件,如曹仁舉兵攻打新野,徐庶獻計奪樊縣。遊戲在曹仁進攻時,徐庶會給出相應的提示讓玩家去偷襲。如果成功達成,曹仁的部隊將直接撤退回宛城。 而徹底擊潰曹仁部隊後,緊接著就會觸發徐庶進曹營的劇情,然後就是玩家熟悉的三顧茅廬隆中對劇情。玩家只需要在樊縣探尋三個月就會獲得諸葛亮的加入。而火燒新野就是接下來的劇情了。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/bwTpc2RV.jpg 這種連貫劇情帶給玩家的成就感相當充足,不僅包括史實路線,遊戲依舊提供給玩家if線的選擇。比如反客為主,帶領劉備的軍隊攻破曹操宛城,直接提前光複漢室。或者在曹操的圍剿下守住新野。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/Fubhww5z.jpg 但就試玩版本而言,這種if線的難度相當高,時不時犯病的ai可能直接讓玩家全盤皆輸。 本作通過事件權重算法與動態決策樹的結合,構建出既有歷史厚重感又充滿策略張力的遊戲宇宙。其考據派敘事手法與硬核戰略機制的雙向賦能,已然展現出成為歷史模擬類標杆作品的潛質,令人對完整版中官渡、赤壁等大型會戰模塊的呈現充滿期待。 總結 作為第一次操刀製作的PC單機,但《萬民長歌:三國》已經為我們展現出一個相當完整的玩法框架,輕簡式的內政與戰鬥讓玩家更加注重大局的變化。正式版對於內政體系必然更加完整,但多城的操縱是否會更加複雜我們便不得而知。不過就目前來看,本作已經展現出一個不錯的前景,也值得玩家小有期待。 https://img3.gamemad.com/2025/05/06/crRGHSsT.jpg 儘管《萬民長歌:三國》尚處測試階段,其策略深度與優化表現仍待完善,但已展現出打破“三國遊戲西方定義權”的潛力。正如《明末:淵虛之羽》通過“小人物視角+巴蜀秘史”重構歷史敘事,《黑神話:悟空》以“線性神話重述”啟動西遊IP。 這款作品正試圖證明:中國開發者不僅能駕馭三國題材,更能在全球遊戲語言中注入本土化的策略哲學與文化基因。若其能延續《率土之濱》長線營運的經驗,結合玩家共創生態持續迭代,將來有可能成為中國大陸研發歷史策略遊戲邁向單機殿堂的關鍵一躍。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/126366
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