6月18日,新西蘭遊戲工作室Grinding Gear Games聯合創始人喬納森・羅傑斯現身中國美術學院動畫與遊戲學院,與宣學君教授,遊戲創作者愛玩啤梨展開深度對談。喬納森以自身經歷為坐標,向到場同學們勾勒出遊戲開發者的職業進階地圖。
一、職業進階:打造不可替代的"長板優勢"
專精一個領域,讓技能成為敲門磚
喬納森介紹道:"對於有誌於加入3A遊戲工作室的同學來說,通才固然可貴,精通細分領域打造‘長板能力'更是關鍵。"他回憶自己讀書時,曾為備戰ACM寫程式競賽每日訓練超過3小時,連續訓練超三個月,最終用技術實力贏得比賽——動畫師要打磨幀動畫渲染精度,程式員要深耕引擎優化,美術師要夯實概念藝術與設計功底。學校的課業、競賽的實戰都是打磨長板的"磨刀石"。
宣學君:
從什麽時候開始確定了遊戲行業這條職業道路?
Jonathan:
大概從10歲的時候,我就想要做遊戲,但是對於要做什麽類型的遊戲還沒有主意,我那個時候認為我的職業道路會是加入一個遊戲公司,為他人打工。但是在大學期間,我遇到了一個摯友叫做Chris Wilson,他堅信 ARPG這種遊戲是非常有潛力的一個品類,所以從那個時候起我確立了自己的方向。
愛玩啤梨:
現場也有很多同學還是在大學上學的學生,那您覺得您在當學生的時期有哪些愛好對您現在取得的成就有所助益呢?
Jonathan:
我最早是一個程式員,有寫程式的技術背景。我認為重要的是不斷練習和提升自己的技能。我大概12歲的時候實際上就開始設計和製作自己的小體量遊戲了,上大學之後開始參加寫程式比賽。印象深刻的是,為了ACM寫程式競賽,每天訓練三個小時訓練了好幾個月,最後不斷精進技能贏得了比賽。如果說你專注自己想要成為的這個角色,就應該不斷的進行練習和學習,你在學校課餘投入的時間精力都能夠成為你完成目標的助力,學校能夠為你提供很好的資源,老師和同學們也是你可以求教的對象。
從"發現問題"到"解決問題"的能力培養
“在GGG工作室裡,初級測試工程師與高級測試工程師的差距,在於能否透過表面問題發現系統邏輯漏洞,並提出解決問題的有效方案。” 喬納森建議:"培養敏銳的洞察力,不僅需要指出'這裡有問題',更要透過現象洞悉本質'為什麽會這樣'。"在團隊項目中主動承擔提出問題和解決問題的工作,就是能力進階的有效路徑。
宣學君:
我在跟我們同學溝通的時候,其實會發現很多同學也面臨過向你一樣的經歷,他想在畢業以後能成為一個好的遊戲製作人,那麽對於那些想要成為優秀遊戲製作人的同學,你有哪些建議?
Jonathan:
如果說大家想達到製作人的水平,我覺得這個目標還是非常有挑戰的。首先一般製作人會從遊戲的設計者開始起步,很少有工作室會招募從來沒有製作過遊戲的年輕人,我們會考察從美術、動畫到寫程式不同模塊的技能。另外舉個例子,在我們工作室比較初級的職位是測試工程師,最資深的職位也需要測試工程師,初級和資深這兩個職位的區別就在於,資深的職位它需要指出問題所在,而初級的測試工程師一般是發現並且匯報問題。
溝通力是必備的底層能力
"我每天要和四五十名工作室成員一對一溝通,以確保項目整體在朝著對的方向前進。"遊戲研發是協作工程,語言表達與說服能力必不可少。項目作業中需要在小組討論、跨團隊協作中清晰傳遞自己的想法與方案,從而爭取更多人的支援。而在推廣產品時,則需要跟用玩家社群保持積極交流,聆聽反饋,優化功能,這些都有助於打造一款合格的產品。
宣學君:
我想幫現場在座的遊戲專業大學生問一下Jonathan,如果他們未來想去GGG工作的話,您覺得需要具備哪些素質呢?
Jonathan:
如果大家想成為我們團隊的成員,就如同前面所說大家需要有專精的技能,另外,說好英語也很重要,因為遊戲的研發是一個合作的過程,我們需要一直進行溝通。我們的工作室跟其他的工作室有一些不同,一般我們不開大會,但是我們會做很多一對一的小討論,我經常會輪流跟我的員工和夥伴們進行交流,每天至少會跟四五十個人來進行溝通,確保每個人的工作都在正確的方向上。我覺得這種溝通的能力是非常重要的,除了我本人,工作室成員之間也會進行頻繁溝通。另外一個非常重要的技能就是能夠把自己的想法和創意傳遞出去的能力,我認為這個技能很有價值,如果你能夠說服一個人,並且把自己的想法傳遞給對方,那你就能夠獲得理想的支援與合作。
二、製作人修煉:從執行者到掌舵者的思維升級
選擇正確的品類方向
大學時,喬納森在摯友ChrisWilson的影響下,明確了ARPG這個品類方向。製作人的核心能力之一,是在紛繁的市場訊息中找到能力與興趣結合的突破口。從2006年最初發起立項開始,GGG團隊即將迎來20周年,“想要做出一款最好的ARPG遊戲”——初創者的熱情始終伴隨Jonathan。
宣學君:
我想請問一下Jonathan先生是否可以介紹一下流亡黯道的誕生過程,包括為什麽會選擇這樣的一個品類的一個玩法,包括怎麽樣去確立這樣的一個項目,從構想到推出發生過哪些印象深刻的事件?
Jonathan:
最開始我在大學的時候就創立了公司,那個時候錢也不多所以我那個時候只能在車庫裡面跟Chris一起從零開始幹,那個時候很長時間就是隻有我們兩個人當光頭司令,也沒有掙多少錢。因為那個時候也是學校的學生,所以在那個時候相對我們也能比較專注投入到自己做的工作上,但是當時比較難的一點就是去招人還有找到資金的支援。但是比較幸運的是,當時我們說服了一些暗黑破壞神的硬核玩家,從他們那兒得到了自己的第一筆資金來擴招自己的隊伍,所以這個是我怎麽樣開始自己的第一步,當然起步總是非常艱難的,因為你有時候要去說服你潛在的利益關聯方,這個過程非常的困難。
用"長期主義"打磨產品
PoE1因其推出時的技術與環境製約,在開發團隊眼裡仍不夠“完美”,PoE2則是GGG在一代已長線營運10年27個賽季更新之後推出的二代作品。對此,喬納森仍坦言"革命尚未成功"。優秀製作人要有"不妥協於開發周期"的品質:EA階段收集玩家反饋時,寧願延長優化時間,也不犧牲遊戲體驗。這種對品質的執念,正是不斷突破邊界、打造爆款的底層邏輯。
宣學君:
《流亡黯道》從一代到二代的誕生歷程,對於懷揣創業夢想的學生來說是非常有價值的,那麽在這過程當中有沒有發生一些讓你覺得記憶深刻的事情?
Jonathan:
我想說的是這是一個非常漫長的過程,你知道,遊戲開發需要長時間的大量專注。你必須不斷地迭代才能改進。我注意到的一點就是,每次我覺得我猜到玩家想要什麽了以後,我會再度被玩家的要求打回原形,這不斷地敦促我要拿出更好的東西,不斷的去拿出會讓他們驚喜的東西,這個是不斷循環的一個過程。一代最初推出時我們就看到這一點,現在在二代中也看到了這一點,每一次我們發布新東西時,都會從一個極端走到另外一個極端,這確實是一個持續改進的工作。
三、爆款公式:PoE2橫掃全球的三大法則
抓牢玩法核心基因
喬納森拆解出五大要素:保障線上遊戲環境、確保玩家感到安全、需要有好的戰鬥體系、需要有隨機關卡生成以及隨機物品生成。對於刷寶品類,其中"隨機性"是關鍵——就像開盲盒的驚喜感,讓玩家對下一次挑戰充滿期待。
宣學君:
請介紹下《流亡黯道》的誕生。
Jonathan:
像我前面提到的,我一直都想成為一個遊戲製作人,最早在考慮做什麽樣品類的時候,正好在大學遇到了Chris這個朋友,他告訴我說ARPG這類型遊戲目前仍有許多機會。《暗黑破壞神》是我當時玩得最多的一款遊戲,年輕時我倆一起玩這個遊戲玩了很久。在決定做什麽產品的時候,我們突然發現一直在玩的《暗黑破壞神》並沒有出現競爭對手,它有很多不錯的副本,也有很多有意思的玩法,但仍存在很多沒有被完全拓展的東西。
所以那個時候我們就決定要做ARPG這個品類,製作這個品類需要有五大支柱:
第一個就是保障線上遊戲環境,這非常重要,因為你要確保玩家刷到的裝備能夠被保存下來。
第二個需要確保玩家感到安全,如果玩家遇到作弊行為,他們就不會覺得物品有價值。
第三個就是需要有好的戰鬥體系,雖然也有一些像《魔獸世界》這樣MMO類型的線上遊戲,但它們並沒有我認為ARPG遊戲應該具備的動作戰鬥。
第四個元素就是需要有隨機關卡生成,如果你想要遊戲變得耐玩,就需要有隨機生成關卡的機制,這樣遊戲才不會無聊。
第五個是隨機物品生成,這很重要,這個會讓玩家感到驚喜,只有具備了隨機獎勵,才會讓人期待下一個不期而遇的驚喜是什麽。
所有這些元素整合,就內建了一個好的ARPG遊戲的必要支柱,很多其他遊戲有類似公式,但並沒有把這五個元素很好地結合起來,我們認為這是個機會,如果能夠抓住,就有可能創造出一款新的產品,與市面上其他產品有所不同,最好還能吸收各家所長。
將風格特色做到極致
PoE系列的"天賦樹系統"有超過1300個節點,這種高自由度與深度養成體系已成為其獨特標識。喬納森強調:"找到你的獨特優勢,然後持續打磨。"POE2正是對高自由度ARPG的重要展現,通過自由對戰、自由養成、自由交易等方面,為玩家打造了有深度,耐玩的上手體驗。
宣學君:
現在我們看到《流亡黯道2》在海外上線以後,依然保留了非常標誌性的天賦樹,那麽職業的搭配它也十分的豐富,那麽我想問一下就是您在策劃和設計過程當中,是如何實現這種深度與門檻的一種平衡?
Jonathan:
這同時也是我們經常需要面對的挑戰和問題。設計視角來看,天賦樹並不複雜。二代的重點是我們要保留這個產品最知名的它的深度和複雜性。但從玩家視角來看,我們需要在遊戲設計過程當中要不斷地做出取捨。比如,最近我們在解決中的一個問題就是涉及到遊戲的終局(End-Game)。刷寶這個玩法還是需要玩家不斷提高戰鬥技能,但同時我們發現,更多玩家希望有更多樣的選擇,在遊戲保持深度的同時,使用者也希望擁有更低的上手和操作門檻,我們要做的事,是在特色與需求之間不斷平衡。
讓文化成為遊戲的靈魂
喬納森多次提及中國大陸研發3A遊戲《黑神話:悟空》,毫不掩飾對該作品的喜愛之情,直言“非常非常喜歡這款遊戲”。他指出,《黑神話:悟空》通過融入大量中國文化元素,成功將中國文化推向世界舞台。“《黑神話:悟空》把中國文化帶向了全世界,我們希望通過《流亡黯道》系列讓更多人了解包含毛利文化在內的全球多元文化元素。”喬納森說。
愛玩啤梨:
那您最近有玩過中國遊戲嗎?然後您最喜歡的中國的遊戲製作人是哪一位呢?
Jonathan:
我覺得答案應該非常明顯,就是《黑神話:悟空》,我非常非常喜歡這款遊戲,我的兒子也很喜歡這款遊戲,我玩的時候他總會在我旁邊陪著我。這遊戲做的非常的精彩,而且裡面融入了很多中國的文化元素,遊戲這個行業是能夠把文化進行傳播的一個很好的行業,這款遊戲有很多獨特的內容我是從來沒有見過的,所以這個是我目前最喜歡的。
宣學君:
同時我們也關注到就是在《流亡黯道》的新年祝賀裡面,有一張幾維鳥的海報,深入了解以後,我們才發現它其實是新西蘭的國鳥。類似這樣本地化元素融入這個產品製作中,未來會有這樣的一些持續的計劃嗎?
Jonathan:
在創作《流亡黯道》過程中,我們融入了新西蘭本地的毛利文化元素。後續更新的篇章中,還計劃加入南美元素。就像《黑神話:悟空》把中國文化帶向了全世界,我們也希望更多人通過《流亡黯道》,了解到包含毛利文化在內的全球文化元素。
宣學君:
未來如果有機會,您是否有考慮把中國元素融入到遊戲裡面?
Jonathan:
當然,這個我特別感興趣。雖然目前我們還沒有加入過中國的文化元素,但是在過往的內容更新中,我們曾嘗試加入世界各地其他的文化元素,我們希望能夠打造獨特的美術風格,每一個賽季篇章都有自己獨特的文化符號和文化特色。每一個篇章我們都希望做一些新的嘗試,我認為我們會想要去做一些有中國元素的內容。
宣學君:
那我想再補充問一下,比如說今天上午看完《黑神話:悟空》藝術展以後,您這邊有一些即興的想法和思考嗎?
Jonathan:
今早讓我覺得最驚豔的一點就是美術,我看到很多誇張的面部和視覺設計。我回頭要跟工作室的藝術總監好好聊聊,看看如何借鑒類似的視覺表現到未來的美術設計中。
愛玩啤梨:
感謝同學們的提問。
雖然有些問題略顯尖銳。但是我覺得Jonathan也很願意聽到玩家們真實的聲音。也再次感謝Jonathan的真誠解答和分享。那在活動結束前我還有最後一個問題,就是對於此次的中國行,如果用三個詞來形容你會用什麽呢?
Jonathan:
我只想用一個詞來形容我此行的感受,就是印象深刻(Impressive)。中國確實是一個讓人非常驚豔的國家,我相信第一次來中國的外國人,一定會被中國的景觀和各具特色的城市特點所折服。
愛玩啤梨:
好的,謝謝Jonathan。今天從遊戲設計理念到個人的創業經歷,再到對遊戲從業的建議,今天Jonathan分享的內容非常豐富,相信大家也是收獲滿滿。最後祝願同學們像Jonathan一樣堅持自己所愛,為熱愛而戰!謝謝。
從新西蘭寫程式少年到全球遊戲製作人,喬納森的路徑清晰浮現:在熱愛的領域持續深耕,用"長板思維"構建競爭力,通過溝通與協作不斷突破邊界,終能在遊戲行業開辟屬於自己的賽道。
來源:遊俠網