你可能已經知道,微軟近期宣布了一輪涉及9000多人的大規模裁員,多個遊戲工作室被迫關閉,多個遊戲項目遭到取消。這一事件不可避免地引發了關於Xbox Game Pass( Xbox Game Pass (XGP) )盈利能力的討論,許多人質疑這項訂閱服務是否真的達到了預期的商業目標。《羞辱》系列開發商Arkane的創始人Raphael Colantonio更是直言不諱,公開批評 Xbox Game Pass (XGP) 模式“不可持續且對整個遊戲行業造成了傷害”。
然而,資料公司Circana的遊戲行業分析師Mat Piscatella對此持有不同見解。他認為,相比訂閱製模式,真正的“巨獸”其實是那些排名前10的線上服務型遊戲——“它們幾乎吞噬了PlayStation和Xbox生態系統中將近一半的遊戲時間,其他遊戲連分一杯羹都變得異常艱難。” Piscatella略帶自嘲地補充道,“當然,我又懂什麽呢?”
不可否認,成功的線上服務型遊戲確實能帶來豐厚回報,這驅使著眾多廠商狂熱地湧入這片戰場。但現實是,這個市場的競爭殘酷程度遠超想像。打造一款能站穩腳跟的服務型遊戲堪稱“地獄級”挑戰,它必須同時做到:遊戲品質過硬、受眾群體廣泛、營運維護優秀。育碧的《不羈聯盟》和索尼的《星鳴特攻》的失敗,就是近在眼前的警示案例。
訂閱製在為玩家提供便利和多樣化選擇的同時,確實也在深刻衝擊著傳統的遊戲買斷製銷售邏輯。另一方面,服務型遊戲雖然潛力誘人,但其成功門檻極高,失敗的代價往往極其慘烈。無論是平台方、開發者還是玩家,大家都在這個複雜多變的格局中努力尋找平衡點。但有一點或許可以確定:無論是訂閱製還是服務型遊戲,都沒有包治百病的萬能藥方。最終,能夠贏得玩家和市場的,終究還是那些真正過硬的遊戲內容本身。
來源:遊俠網