前言
又是肉鴿嗎?現在的遊戲市場一個月出十幾款Roguelike遊戲似乎已經成為常態,作為時下最火爆的題材,廠商前赴後繼的推出新作,卻大部分都被最有名的那幾尊神靈擋在門外。
如何在巨人的肩膀上刀尖跳舞,廠商絞盡腦汁......
“唔......既然肉鴿+卡牌變成了殺戮尖塔,肉鴿+橫版動作變成了死亡細胞,肉鴿+割草變成了類倖存者,那我只要往肉鴿加點其他東西不就變成新的爆款了嗎!“
抱著探索肉鴿遊戲新邊界的想法。廠商們紛紛化身瘋狂科學家,將不同類型的玩法疊加在肉鴿上,盼望著產生神奇的化學反應。
就在這一系列實驗中,這麽一款遊戲誕生了......
Roguelike+武器鍛造+料理製作+資源管理+元素反應+時間軸寫程式戰鬥,他的名字叫《裝備之路:鐵匠創奇》。
令人迷失的瘴氣大陸
《裝備之路:鐵匠傳奇》很難用一句話來概括他的玩法系統,他想做到的太多,更像是一個肉鴿元素集合體。在這款由焊蛙遊戲工作室製作並發行的遊戲中,你將來到危機四伏的異世界大陸,成為冒險者小隊中的一名菜鳥勇者,面對成群結隊的哥布林大軍,鍛造獨特的傳說級裝備,構建自己的專屬武器庫,開啟傳奇鐵匠之路。
遊戲的開局階段要選擇3種不同的食材來製作貓飯,營養均衡的貓飯會給予玩家一定程度的全局增益。但如果做的不好吃的話,貓大廚就會哈氣給你打上deBuff送你天崩開局!
探索部分,遊戲地圖帶有戰爭迷霧,設定中大陸被一種瘴氣覆蓋,玩家只能看清自己視野中很小一部分的區域,通過走格子的方式推圖前進。
因為瘴氣的毒性,玩家有一定的步數限制,當右上角的沙漏顯示的步數清零時,世界將會進入【災厄】狀態,地圖中敵人的強度將不斷提高,所以在探索中需要合理規劃自己的行動。
地圖中除了和哥布林的戰點,還布滿了大量的隨機事件,Roguelike遊戲中基礎的地像素素應有盡有,比如帶著兜帽的商人,回復狀態的洞穴,橫在路中的強盜,疑霧重重的遺跡。
但是隨機事件的數量雖然充足,每次遇到相同事件時卻是幾乎完全一樣的內容。雖然其他Roguelike遊戲中,隨機事件的內容大多數也是相同的。但在《裝備之路:鐵匠傳奇》的地圖中,這樣的隨機事件被塞得太滿了,探圖階段很容易就碰上三步一洞穴,四步一強盜的情況,玩家很可能剛剛上手一段時間,探索就新鮮感全無。
戰陣迷霧的設計,初衷是增加移動時的神秘感和不確定性,但也讓玩家喪失了對自己成長路徑的掌控。傳統Roguelike遊戲中雖然地圖也是隨機生成,但會給予玩家路線上的選擇,玩家可以分析不同路線面對的風險和收益,來選擇自己認為的最優成長路徑。而《裝備之路:鐵匠傳奇》充滿迷霧的地圖,讓玩家伸手不見五指,很難明確自己的前進方向,雖然有章節任務作為引導的錨點,但隨機生成的地圖卻毫無規律性,並沒有針對通往錨點的路徑設計相應的戰力成長事件。步數上的限制也讓玩家不能既要又要的探索全圖,常常陷入無頭蒼蠅般的迷茫境地。
步步為營的寫程式戰鬥
遊戲的戰鬥部分讓人眼前一亮,採用了一套獨特的時間軸寫程式玩法,玩家需要將自己不同的行動放在一個名為歐洛波羅斯【Ouroboros】的骨節上,從左至右依次發動。骨節的20節每節代表一秒,上面同樣會顯示敵人的行動時機,如果玩家的攻擊時機與敵人的行動重合,攻擊就會壓制敵人優先釋放,同時削減敵人更多的耐力,當一方的耐力清零時就會陷入眩暈狀態,跳過它的一次行動。
戰鬥中有四種不同類型的行動可以選擇,分別是短暫降低對手傷害的防禦,提高自身傷害和削韌的蓄力,修復武器耐久的修理,以及五種武器的攻擊。不同武器的攻擊以及不同類型的行動所占的骨節數各不相同,所以需要通過靈活的分配不同的行動來壓制敵人打出最高傷害。
面對敵人不同類型的被動技能,玩家需要自己分析,通過思考來判斷使用哪種武器來應對。例如擁有血魔類技能的敵人就需要長矛和雙手劍來進行破盾壓制不給其回血機會。而第一關的關底Boss又需要玩家在一回合內多次攻擊來阻止其套盾,所以戰前要準備大量的手裡劍和飛鏢打出Combo削弱Boss的血量上限。
獨特的戰鬥系統是遊戲中最讓我感到驚喜的部分,玩家的每一動都需要反複推敲,不同敵人的攻擊模組恰似玩家需要面對的一道道謎題,精心布局、步步為營地戰勝敵人後可以獲得巨大的快感。
但是遊戲目前的數值平衡明顯處於崩潰的階段,玩家性能過於孱弱,面對三體人一般的敵人常常因為不講理的數值碾壓陷入絕望。然而作為Roguelike遊戲,局外成長要素卻在試玩版本中缺席,玩家局限在較低的強度中不斷體驗著重複的內容,只能祈禱著下一輪可以運氣爆棚湊出神裝。結合前面提到隨機地圖的不穩定,玩家常常不能發育到正常的強度,局內體驗還是比較痛苦的。
尚在施工的鍛造系統
遊戲的核心系統即為武器鍛造,玩家需要從戰鬥或隨機事件中獲得不同的基礎素材,將其通過不同的排列組合,打造出獨特的武器。一把武器需要四個基礎素材加工,不同的擺放位置各自決定武器的一種數值。第一格決定武器的基礎傷害及第一屬性,第二格決定武器的第二屬性及耐久,第三格決定武器擁有的技能,第四格則決定武器變異獲得特殊技能的概率。
玩家既可以通過不同素材的組合,變異出一把無上的傳說專武。也可以通過使用穩定的鍛造配方打造出自己需要的武器,合適的武器間還可以打出連攜的屬性元素反應,造成更大的傷害。像遊戲中如果分別使用“損壞頭盔”和“斷裂的法杖”作為第三格的素材打出武器,他們的技能就可以配合打出“電殛”傷害。
但目前這套系統最大問題就是內容的缺乏,玩家通過探圖戰鬥可以獲得的素材只有零星的幾種,縱使這套系統在未來給予我們無限的想像空間,在當下的試玩版本中我還是在一直和幾位“老熟人”武器打招呼。
總結
《裝備之路:鐵匠傳奇》是一棟還在施工的“毛坯房",具備了讓人遐想連篇的框架,卻始終是地基未穩。多元素的融合本身是對突破傳統Roguelike的創新嘗試,但在各環節上的淺嚐輒止,也讓他缺乏了讓玩家深入挖掘的底蘊,陷入樣樣通,樣樣鬆”的境地。因為是Demo版本的緣故,遊戲肯定還有大量的內容並未開放,但就試玩版本的體驗來說遊戲難以堪稱優秀。
如果製作組沉下心針對遊戲目前的痛點進行改進,在核心武器鍛造系統上量變引起質變,將毛坯房精裝修成大別野後回歸,肉鴿愛好者一定會張開雙臂歡迎新的佳作到來。
來源:遊俠網