前製作人談《闇龍紀元2》:被對標為續作 致初期差評 - 遊戲狂
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前製作人談《闇龍紀元2》:被對標為續作 致初期差評

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2025-08-18
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在前不久與MrMattyPlays的對話中,BioWare前製作人馬克·達拉指出:《闇龍紀元2》發售後遭遇的負面評價,部分源於玩家將其視為《闇龍紀元:起源》的直接續作這一固有期待。

前製作人談《闇龍紀元2》:被對標為續作 致初期差評

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"如果要選出我最引以為豪的項目,從多個角度考慮都會是《闇龍紀元2》。"達拉在訪談中強調,"並非因為這是我最出色的作品,而是考慮到緊迫的時間壓力,我為團隊在如此有限周期內取得的成就感到無比自豪。"

當被問及如何看待該作兩極分化(但近年評價逐漸回暖)的接受史時,達拉分析道:"《闇龍紀元2》首發時的困境,本質上是未能有效管理玩家預期。這也解釋了為何其口碑能夠隨著時間推移逐漸改善。"

"當人們在五年、十年乃至十四年後重新體驗這部作品,往往能跳出續作框架欣賞其獨特價值。問題在於我們當時將其命名為《闇龍紀元2》,並暗示'可與《起源》直接比較',這自然導致玩家產生'這完全不是續作'的認知偏差——它確實不是。但我們沒能做好觀念引導工作。"

該作的開發周期短得令人咋舌:不到16個月,與《起源》的長期打磨及當代3A遊戲普遍三年以上的開發周期形成鮮明對比。

緊張工期導致了明顯的場景複用(終章對抗邪教徒的倉庫正是序章打擊黑幫的同一場所),以及大量採用敵人波次設計的重複戰鬥——這些缺陷部分掩蓋了本作出色的角色塑造和即時暫停戰鬥系統的閃光點。

但達拉精準指出了《闇龍紀元2》最珍貴的特質:它更像一部《闇龍紀元》衍生劇,如同以塞達斯世界為舞台的緊湊季播劇,而非《起源》或後續《審判》《影障守護者》那種拯救世界的傳統史詩。

前製作人談《闇龍紀元2》:被對標為續作 致初期差評

遊戲獨特地呈現了同一城市與角色群體曆經十年的變遷。儘管場景數量有限,柯克沃爾卻塑造出遊戲史上最具生命力的城市之一;其角色群像更是BioWare創作履曆中最耀眼的篇章。

對於這家常被評價"主線敘事不及支線與角色精彩"的工作室而言,打造一部完全聚焦支線故事與人物關係的作品堪稱絕妙選擇。這不禁讓人想起胎死腹中的"喬普林計劃"——原版《闇龍紀元4》企劃,本打算以提溫特帝國為背景展開都市犯罪故事。

相較之下,《闇龍紀元:審判》執著於成為《起源》精神續作,《影障守護者》又困守《審判》的框架,最終都未能突破前作高度。過多"環遊世界、拯救蒼生"的套路化敘事,反而沖淡了塞達斯大陸最初令人著迷的神秘氣質與史詩感——這種特質在《起源》與《闇龍紀元2》的集中敘事中展現得最為鮮明。

達拉在訪談中還透露,《闇龍紀元》最初並未規劃成系列作品;而《影障守護者》的混亂開發過程最終使其淪為"四個遊戲強行縫合"的產物。


來源:遊俠網


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在前不久與MrMattyPlays的對話中,BioWare前製作人馬克·達拉指出:《闇龍紀元2》發售後遭遇的負面評價,部分源於玩家將其視為《闇龍紀元:起源》的直接續作這一固有期待。 https://gamemad.com/news/132378 https://img3.gamemad.com/2025/08/18/vFEZgSng.jpg "如果要選出我最引以為豪的項目,從多個角度考慮都會是《闇龍紀元2》。"達拉在訪談中強調,"並非因為這是我最出色的作品,而是考慮到緊迫的時間壓力,我為團隊在如此有限周期內取得的成就感到無比自豪。" 當被問及如何看待該作兩極分化(但近年評價逐漸回暖)的接受史時,達拉分析道:"《闇龍紀元2》首發時的困境,本質上是未能有效管理玩家預期。這也解釋了為何其口碑能夠隨著時間推移逐漸改善。" "當人們在五年、十年乃至十四年後重新體驗這部作品,往往能跳出續作框架欣賞其獨特價值。問題在於我們當時將其命名為《闇龍紀元2》,並暗示'可與《起源》直接比較',這自然導致玩家產生'這完全不是續作'的認知偏差——它確實不是。但我們沒能做好觀念引導工作。" 該作的開發周期短得令人咋舌:不到16個月,與《起源》的長期打磨及當代3A遊戲普遍三年以上的開發周期形成鮮明對比。 緊張工期導致了明顯的場景複用(終章對抗邪教徒的倉庫正是序章打擊黑幫的同一場所),以及大量採用敵人波次設計的重複戰鬥——這些缺陷部分掩蓋了本作出色的角色塑造和即時暫停戰鬥系統的閃光點。 但達拉精準指出了《闇龍紀元2》最珍貴的特質:它更像一部《闇龍紀元》衍生劇,如同以塞達斯世界為舞台的緊湊季播劇,而非《起源》或後續《審判》《影障守護者》那種拯救世界的傳統史詩。 https://img3.gamemad.com/2025/08/18/WcSJNw7a.jpg 遊戲獨特地呈現了同一城市與角色群體曆經十年的變遷。儘管場景數量有限,柯克沃爾卻塑造出遊戲史上最具生命力的城市之一;其角色群像更是BioWare創作履曆中最耀眼的篇章。 對於這家常被評價"主線敘事不及支線與角色精彩"的工作室而言,打造一部完全聚焦支線故事與人物關係的作品堪稱絕妙選擇。這不禁讓人想起胎死腹中的"喬普林計劃"——原版《闇龍紀元4》企劃,本打算以提溫特帝國為背景展開都市犯罪故事。 相較之下,《闇龍紀元:審判》執著於成為《起源》精神續作,《影障守護者》又困守《審判》的框架,最終都未能突破前作高度。過多"環遊世界、拯救蒼生"的套路化敘事,反而沖淡了塞達斯大陸最初令人著迷的神秘氣質與史詩感——這種特質在《起源》與《闇龍紀元2》的集中敘事中展現得最為鮮明。 達拉在訪談中還透露,《闇龍紀元》最初並未規劃成系列作品;而《影障守護者》的混亂開發過程最終使其淪為"四個遊戲強行縫合"的產物。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/132378
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