長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力 - 遊戲狂
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長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力

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2025-09-17
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2025年遊戲廠商普遍更加聚焦,單項目投入大幅提升,隨之而來新作品的推出周期不斷延長,呈現出“遊戲推新小年,長青遊戲當道”的市場趨勢。遊戲公司正在從追逐爆款的“內容創作者”,轉型成為提供“持續進化的內容與使用者服務”。

從過去“能否做出一款好遊戲”變成了現下的“能否持續營運好一款長青遊戲”,市場趨勢下,「遊戲版更」迅速成為融合了產品、營運、營銷、技術的綜合性增長策略。它通過持續提供價值來留住使用者、喚醒回流、實現遊戲作品的破圈拉新,最終幫助產品在激烈的競爭中保持生命力,實現長線增長。

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長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力

版更即增長的大勢所趨下,遊戲廠商如何借力版更大推“破圈促收”?近日,巨量引擎聯合遊戲媒體遊戲葡萄共同打造《遊戲版更有話說》深度對談,特邀遊戲葡萄資深編輯 嚴錦彥 、雷霆遊戲VP / CTO 生輝,樂享元遊COO 陳仁忠,思恩客高級副總裁 鄒佳奇,與平台共同探討“遊戲版更大推,助力破圈增長”。

長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力

長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力

  一、從“追求爆款”到“經營長青”,「遊戲版更」成為廠商破局關鍵

“投入5億做1個5億規模的項目,比拆分做10個5000萬項目的利潤上限更高。”雷霆遊戲 VP / CTO 生輝的分享,道出了當下遊戲廠商的戰略轉向——頭部與中腰部廠商更加“聚焦核心項目”,大項目研發周期拉長,新品供給趨於遲緩。

長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力
雷霆遊戲VP / CTO 生輝

與此同時,小遊戲/快遊戲在擴大了遊戲使用者盤子的同時,也讓使用者可以更加便捷地體驗各種各樣的遊戲,分散了玩家的時間和投入。樂享元遊COO 陳仁忠認為,只有那些在某些方面做到極致的新產品才能取得虹吸效應、不斷獲取新使用者並讓他們留下來。

長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力
樂享元遊COO 陳仁忠

巨量引擎分享的一組資料也印證了這一點:根據2025年上半年針對抖音使用者的調研,現在玩家平均會同時玩2-3款遊戲,玩家選擇越來越多,忠誠度越來越難維系。

在這一背景下,行業迅速形成了“存量營運優先”的共識——當多數團隊面臨“長時間無新遊可發”的現狀,營運好現有常青遊戲成為“壓艙石”。從巨量引擎的資料來看,2025年版更大推的遊戲數量已經遠超新遊首發了,並且跑出了多個千萬級的案例。這充分證明,在當前環境下做好存量產品通過版更實現二次增長,甚至超越首發,已經成為越來越多廠商的理性選擇。

雷霆遊戲旗下的《問道》為例,這款被眾多玩家視為“初戀級”產品,通過IP延伸推出小遊戲《道友來挖寶》,穩居小遊戲暢銷榜3-5名,更持續借助版本更新實現雙向增長:樂享元遊剛剛上線的《仙遇》,在經歷首發的大規模曝光之後,迅速通過「遊戲版更」沉澱觀望中的遊戲玩家,排名上升了25%,新增環比上升了40%,並通過「遊戲版更」不斷驗證核心玩法的可行性。

正如樂享元遊 陳仁忠所說:“玩家獲取遊戲的便利性也可能更容易流失,只有持續的高品質的版更,建立玩家對遊戲的信心、提高使用者粘性,召喚更多流失的使用者回來,本質上也是使用者增長的方式。”

「遊戲版更」已成為一種「可預期的新鮮感」這種持續迭代的節奏,既能夠有效喚醒沉睡使用者,也不斷回應著現有玩家對優質內容的期待,在存量市場中撬動破圈新玩家與召回老玩家的雙重提升。

長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力

二、「遊戲版更」大推不是“一刀切”,精細化營運帶動版更增長

遊戲和所有產品一樣,都有清晰的生命周期軌跡,在不同階段的使用者基礎、市場目標、產品成熟度是完全不同的,所以「遊戲版更」的大推邏輯自然不能“一刀切”。針對不同體量階段需求的遊戲,「遊戲版更」也衍生出了多元的打法。

長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力
遊戲葡萄資深編輯 嚴錦彥

樂享元遊 陳仁忠分享到,最開始樂享元遊僅將版本更新視為一次廣告素材準備,相關工作主要在買量團隊內部閉環完成。隨著對內容營銷和使用者需求的理解不斷深入,陳仁忠表示:“我們認識到版更是以遊戲內容為主角的活動,需要市場營銷配合新產品內容,挖掘合適的IP連動+大主播+矩陣達人等資源做傳播。”

樂享元遊將產品生命周期劃分為不同階段,每個階段採取差異化策略:

預熱期通過代言人/連動內容提前曝光給予使用者信心;

首發期整合營銷配合媒體扶持快速放大聲量;

上升期快速版更持續拓量;

營運期則通過版更提升玩家粘性

陳仁忠舉例,《仙遇》在經歷首發大規模曝光後使用者增長放緩,營銷團隊策劃了"大周期中的小節奏",策劃了一波“大周期中的小節奏”來助力推廣活動,不僅選擇了團隊認為成功率比較高的旭旭寶寶做代言,在準備營銷內容同時,重點在遊戲內深度定製。比如推出“助大馬猴(旭旭寶寶外號)渡劫”的特色玩法,定製粉絲稱號等。經過一兩個月的充分準備之後配合媒體的版更扶持,上線大推取得不錯的成績。

雷霆遊戲 生輝指出“識別玩家屬性與構建有影響力的遊戲版本內容,是決定版更大推策略成敗的核心” 。對於《問道》等“初戀類遊戲”,玩家會主動關注消息,因此宣發重私域輕公域;而對於競品多、競爭激烈的遊戲產品,則需要通過公域流量廣播召回使用者。”

在制訂版更策略時,生輝認為版本內容厚度和吸量程度是決定性因素:“版本厚度決定LTV,吸量程度決定CPA,大推預算和預期規模主要由這兩個要素決定。”他舉例說明,《一念逍遙》的鬼修版本因新角色題材非常吸量,吸引大量非修仙泛使用者,使月流水提升至非版本期的2.5倍,泛使用者的引入也對遊戲廠商的內容厚度提出了更高的要求。

思恩客高級副總裁 鄒佳奇 從代理商角度深入談到,“版更大推不應是一套固定的模板,需要結合版更內容、目標玩家使用者和核心營銷KPI做出策略差異化,不同品類遊戲需要不同的溝通策略。比如,二次元產品要讓玩家在抽卡前就“愛上”新角色;SLG需要做玩家分層溝通,尊重大眾使用者和核心使用者的差異;休閒競技遊戲則需要通過社交傳播破圈”。

長青遊戲當道,版更大推能力將成為遊戲廠商核心競爭力
思恩客高級副總裁 鄒佳奇

結合2025年「遊戲版更」的發展趨勢,巨量引擎也將版更拆解成了3種類型:內容型、玩法型和活動型。【內容型版更】,也就是用“強內容”做破圈鉤子 ,比如代言人/IP連動都是很高效的抓手;【玩法型】版更,也就是用“新玩法”提留存和付費 ,它能更好地承接破圈流量,轉化為長效價值;【活動型】的版更,適用於部分「遊戲版更」內容變化不大,核心是保留存,提效率,穩營收。

  三、強化平台協同,「遊戲版更」力爭1+1>2效果

隨著「遊戲版更」策略的成熟,版更大推不再是廠商單打獨鬥,而是與平台深度協同、整合資源的系統化工程。

多位嘉賓,高效版更離不開與平台能力的深度融合。雷霆遊戲 生輝指出,平台的“廣播能力”已成為版更破圈的關鍵支撐。他以《一念逍遙》版更為例,借助巨量引擎的“發行人計劃”,將新玩法轉化為強勢流量槓桿,最終實現新增和付費大幅增長。

在當前“版更即增長”的行業共識下,巨量引擎希望成為大家“版更全周期的合作夥伴”,更新了很多產品工具,來幫助廠商改善 “跑量不夠大、效果難達成” 的痛點。

  第一個更新,是素材起量工具,解決“新素材冷啟動慢”的難題

版更期集中上新素材往往面臨“流量探索期長、起量不穩定”的問題。巨量引擎升級了版更專屬的素材起量工具,通過算法提前識別 “高潛力素材”,優先分配流量池。

資料驗證工具能幫助 版更期新素材的跑量效率提升30%,而成本漲幅控制在5%以內——相當於用更少的成本,讓新素材快速占領流量高地。

  第二大更新,是人群擾動能力,滿足“搶高價值使用者”的訴求

版更的核心目標之一,是促收“大R使用者”、“核心老玩家”等高價值群體,這類人群的競爭往往很激烈。巨量引擎針對性開發了人群擾動功能:當廠商鎖定特定高價值人群包時,算法會通過動態出價策略提升這類人群的競得率。

簡單說就是:不是盲目加價,而是“精準狙擊”——只在高價值人群的競爭中釋放出價彈性,既搶得到人,又不浪費預算。

  最後,平台還在模型和流量上提前干預,確保“ROI穩定可控”

● 模型端,版更前會基於廠商的版更內容調整模型,讓算法提前識別“對新內容高敏感、有高付費潛力”的使用者;

● 流量端,將會提前預留“版更專屬流量池”,避免和其他行業的流量高峰直接碰撞

在廠商營運層面,巨量引擎也做了“方法論輸出”到“定製化陪跑”,來告訴大家“怎麽用工具、怎麽搭策略”,支援覆蓋到不同階段、不同類型的版更需求

巨量引擎所提供的不僅是流量入口,更是基於海量使用者行為與內容生態所構建的“整合營運場”。其底層能力與廠商版更訴求高度契合——既能夠快速響應不同產品階段的推廣目標,也能通過技術+營運的組合方式,將單次版更事件打造為品效合一的“立體增長戰役”,最終幫助廠商在激烈競爭中建立可持續的增長韌性。

  四、2025年版更大推能力,將成為遊戲廠商核心競爭力

當前遊戲行業從“增量競爭”轉入“存量經營”,玩家注意力成為最稀缺的資源,版本更新早已超越“內容迭代”的範疇,而是遊戲拉長生命周期的決勝關鍵。

巨量引擎指出,未來3-5年,版更大推能力一定會成為廠商最關鍵的核心壁壘之一。而這種能力的建設,需要戰略、技術、營運、生態和發行的多維協同,也更需要與平台形成深度共振

巨量引擎將持續以資源、工具、方法論為支點,幫廠商在新時期,完成自身從“內容生產者”到“內容創造+玩家服務者”的轉型進階,讓「遊戲版更」實現破圈拉新促活提收的綜合作用,實現更強的生意增長。


來源:遊俠網


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2025年遊戲廠商普遍更加聚焦,單項目投入大幅提升,隨之而來新作品的推出周期不斷延長,呈現出“遊戲推新小年,長青遊戲當道”的市場趨勢。遊戲公司正在從追逐爆款的“內容創作者”,轉型成為提供“持續進化的內容與使用者服務”。 https://gamemad.com/news/134333 從過去“能否做出一款好遊戲”變成了現下的“能否持續營運好一款長青遊戲”,市場趨勢下,「遊戲版更」迅速成為融合了產品、營運、營銷、技術的綜合性增長策略。它通過持續提供價值來留住使用者、喚醒回流、實現遊戲作品的破圈拉新,最終幫助產品在激烈的競爭中保持生命力,實現長線增長。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/aSNh5mK5.jpg 版更即增長的大勢所趨下,遊戲廠商如何借力版更大推“破圈促收”?近日,巨量引擎聯合遊戲媒體遊戲葡萄共同打造《遊戲版更有話說》深度對談,特邀遊戲葡萄資深編輯 嚴錦彥 、雷霆遊戲VP / CTO 生輝,樂享元遊COO 陳仁忠,思恩客高級副總裁 鄒佳奇,與平台共同探討“遊戲版更大推,助力破圈增長”。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/s955wAhN.jpg https://img3.gamemad.com/2025/09/17/NKaGdZ9F.jpg   一、從“追求爆款”到“經營長青”,「遊戲版更」成為廠商破局關鍵 “投入5億做1個5億規模的項目,比拆分做10個5000萬項目的利潤上限更高。”雷霆遊戲 VP / CTO 生輝的分享,道出了當下遊戲廠商的戰略轉向——頭部與中腰部廠商更加“聚焦核心項目”,大項目研發周期拉長,新品供給趨於遲緩。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/BndJECvd.jpg 雷霆遊戲VP / CTO 生輝 與此同時,小遊戲/快遊戲在擴大了遊戲使用者盤子的同時,也讓使用者可以更加便捷地體驗各種各樣的遊戲,分散了玩家的時間和投入。樂享元遊COO 陳仁忠認為,只有那些在某些方面做到極致的新產品才能取得虹吸效應、不斷獲取新使用者並讓他們留下來。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/mzmtbbn5.jpg 樂享元遊COO 陳仁忠 巨量引擎分享的一組資料也印證了這一點:根據2025年上半年針對抖音使用者的調研,現在玩家平均會同時玩2-3款遊戲,玩家選擇越來越多,忠誠度越來越難維系。 在這一背景下,行業迅速形成了“存量營運優先”的共識——當多數團隊面臨“長時間無新遊可發”的現狀,營運好現有常青遊戲成為“壓艙石”。從巨量引擎的資料來看,2025年版更大推的遊戲數量已經遠超新遊首發了,並且跑出了多個千萬級的案例。這充分證明,在當前環境下做好存量產品通過版更實現二次增長,甚至超越首發,已經成為越來越多廠商的理性選擇。 雷霆遊戲旗下的《問道》為例,這款被眾多玩家視為“初戀級”產品,通過IP延伸推出小遊戲《道友來挖寶》,穩居小遊戲暢銷榜3-5名,更持續借助版本更新實現雙向增長:樂享元遊剛剛上線的《仙遇》,在經歷首發的大規模曝光之後,迅速通過「遊戲版更」沉澱觀望中的遊戲玩家,排名上升了25%,新增環比上升了40%,並通過「遊戲版更」不斷驗證核心玩法的可行性。 正如樂享元遊 陳仁忠所說:“玩家獲取遊戲的便利性也可能更容易流失,只有持續的高品質的版更,建立玩家對遊戲的信心、提高使用者粘性,召喚更多流失的使用者回來,本質上也是使用者增長的方式。” 「遊戲版更」已成為一種「可預期的新鮮感」這種持續迭代的節奏,既能夠有效喚醒沉睡使用者,也不斷回應著現有玩家對優質內容的期待,在存量市場中撬動破圈新玩家與召回老玩家的雙重提升。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/brTQ7BVy.jpg 二、「遊戲版更」大推不是“一刀切”,精細化營運帶動版更增長 遊戲和所有產品一樣,都有清晰的生命周期軌跡,在不同階段的使用者基礎、市場目標、產品成熟度是完全不同的,所以「遊戲版更」的大推邏輯自然不能“一刀切”。針對不同體量階段需求的遊戲,「遊戲版更」也衍生出了多元的打法。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/VrhmBZm5.jpg 遊戲葡萄資深編輯 嚴錦彥 樂享元遊 陳仁忠分享到,最開始樂享元遊僅將版本更新視為一次廣告素材準備,相關工作主要在買量團隊內部閉環完成。隨著對內容營銷和使用者需求的理解不斷深入,陳仁忠表示:“我們認識到版更是以遊戲內容為主角的活動,需要市場營銷配合新產品內容,挖掘合適的IP連動+大主播+矩陣達人等資源做傳播。” 樂享元遊將產品生命周期劃分為不同階段,每個階段採取差異化策略: 預熱期通過代言人/連動內容提前曝光給予使用者信心; 首發期整合營銷配合媒體扶持快速放大聲量; 上升期快速版更持續拓量; 營運期則通過版更提升玩家粘性 陳仁忠舉例,《仙遇》在經歷首發大規模曝光後使用者增長放緩,營銷團隊策劃了"大周期中的小節奏",策劃了一波“大周期中的小節奏”來助力推廣活動,不僅選擇了團隊認為成功率比較高的旭旭寶寶做代言,在準備營銷內容同時,重點在遊戲內深度定製。比如推出“助大馬猴(旭旭寶寶外號)渡劫”的特色玩法,定製粉絲稱號等。經過一兩個月的充分準備之後配合媒體的版更扶持,上線大推取得不錯的成績。 雷霆遊戲 生輝指出“識別玩家屬性與構建有影響力的遊戲版本內容,是決定版更大推策略成敗的核心” 。對於《問道》等“初戀類遊戲”,玩家會主動關注消息,因此宣發重私域輕公域;而對於競品多、競爭激烈的遊戲產品,則需要通過公域流量廣播召回使用者。” 在制訂版更策略時,生輝認為版本內容厚度和吸量程度是決定性因素:“版本厚度決定LTV,吸量程度決定CPA,大推預算和預期規模主要由這兩個要素決定。”他舉例說明,《一念逍遙》的鬼修版本因新角色題材非常吸量,吸引大量非修仙泛使用者,使月流水提升至非版本期的2.5倍,泛使用者的引入也對遊戲廠商的內容厚度提出了更高的要求。 思恩客高級副總裁 鄒佳奇 從代理商角度深入談到,“版更大推不應是一套固定的模板,需要結合版更內容、目標玩家使用者和核心營銷KPI做出策略差異化,不同品類遊戲需要不同的溝通策略。比如,二次元產品要讓玩家在抽卡前就“愛上”新角色;SLG需要做玩家分層溝通,尊重大眾使用者和核心使用者的差異;休閒競技遊戲則需要通過社交傳播破圈”。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/GBX6k5Wr.jpg 思恩客高級副總裁 鄒佳奇 結合2025年「遊戲版更」的發展趨勢,巨量引擎也將版更拆解成了3種類型:內容型、玩法型和活動型。【內容型版更】,也就是用“強內容”做破圈鉤子 ,比如代言人/IP連動都是很高效的抓手;【玩法型】版更,也就是用“新玩法”提留存和付費 ,它能更好地承接破圈流量,轉化為長效價值;【活動型】的版更,適用於部分「遊戲版更」內容變化不大,核心是保留存,提效率,穩營收。   三、強化平台協同,「遊戲版更」力爭1+1>2效果 隨著「遊戲版更」策略的成熟,版更大推不再是廠商單打獨鬥,而是與平台深度協同、整合資源的系統化工程。 多位嘉賓,高效版更離不開與平台能力的深度融合。雷霆遊戲 生輝指出,平台的“廣播能力”已成為版更破圈的關鍵支撐。他以《一念逍遙》版更為例,借助巨量引擎的“發行人計劃”,將新玩法轉化為強勢流量槓桿,最終實現新增和付費大幅增長。 在當前“版更即增長”的行業共識下,巨量引擎希望成為大家“版更全周期的合作夥伴”,更新了很多產品工具,來幫助廠商改善 “跑量不夠大、效果難達成” 的痛點。   第一個更新,是素材起量工具,解決“新素材冷啟動慢”的難題 版更期集中上新素材往往面臨“流量探索期長、起量不穩定”的問題。巨量引擎升級了版更專屬的素材起量工具,通過算法提前識別 “高潛力素材”,優先分配流量池。 資料驗證工具能幫助 版更期新素材的跑量效率提升30%,而成本漲幅控制在5%以內——相當於用更少的成本,讓新素材快速占領流量高地。   第二大更新,是人群擾動能力,滿足“搶高價值使用者”的訴求 版更的核心目標之一,是促收“大R使用者”、“核心老玩家”等高價值群體,這類人群的競爭往往很激烈。巨量引擎針對性開發了人群擾動功能:當廠商鎖定特定高價值人群包時,算法會通過動態出價策略提升這類人群的競得率。 簡單說就是:不是盲目加價,而是“精準狙擊”——只在高價值人群的競爭中釋放出價彈性,既搶得到人,又不浪費預算。   最後,平台還在模型和流量上提前干預,確保“ROI穩定可控” ● 模型端,版更前會基於廠商的版更內容調整模型,讓算法提前識別“對新內容高敏感、有高付費潛力”的使用者; ● 流量端,將會提前預留“版更專屬流量池”,避免和其他行業的流量高峰直接碰撞 在廠商營運層面,巨量引擎也做了“方法論輸出”到“定製化陪跑”,來告訴大家“怎麽用工具、怎麽搭策略”,支援覆蓋到不同階段、不同類型的版更需求 巨量引擎所提供的不僅是流量入口,更是基於海量使用者行為與內容生態所構建的“整合營運場”。其底層能力與廠商版更訴求高度契合——既能夠快速響應不同產品階段的推廣目標,也能通過技術+營運的組合方式,將單次版更事件打造為品效合一的“立體增長戰役”,最終幫助廠商在激烈競爭中建立可持續的增長韌性。   四、2025年版更大推能力,將成為遊戲廠商核心競爭力 當前遊戲行業從“增量競爭”轉入“存量經營”,玩家注意力成為最稀缺的資源,版本更新早已超越“內容迭代”的範疇,而是遊戲拉長生命周期的決勝關鍵。 巨量引擎指出,未來3-5年,版更大推能力一定會成為廠商最關鍵的核心壁壘之一。而這種能力的建設,需要戰略、技術、營運、生態和發行的多維協同,也更需要與平台形成深度共振 巨量引擎將持續以資源、工具、方法論為支點,幫廠商在新時期,完成自身從“內容生產者”到“內容創造+玩家服務者”的轉型進階,讓「遊戲版更」實現破圈拉新促活提收的綜合作用,實現更強的生意增長。 來源:遊俠網
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