擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎? - 遊戲狂
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擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

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2025-09-17
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8月24日淩晨,電子競技世界杯(EWC)的《快打旋風6》項目總決賽已進入白熱化,來自中國的衛冕冠軍,36歲的“小孩”曾卓君操刀不知火舞,與16歲的智利天才少年Blaz戰至了大比分4:4的最後一燈,就在剛剛,他因掉招失誤錯失了提前鎖定兩連冠的機會,還被對方壓制力極強的肯精防波動後送到了板邊開啟連續投擇。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

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對於任何一個普通的頂尖高手而言,這都是堪稱絕望的處境——你可以選擇搶招,但如果肯選擇打擊而非連投就會直接被打康;你可以拆投,但肯只需稍稍後走就可以晃出大確反;你可以按兵不動等待對手犯錯,但你已如風中殘燭的血量恐怕等不到天才少年犯錯……在極度高壓的情況下,很多選手都會錯失正常的判斷,變得畏首畏尾,同時盯住過多選項而喪失反應力,最後被一個出奇迸發之類的招數收走,去年決賽的Kawano就是這麽輸的。

但小孩顯然處在不同的境界,他冷靜,且敢賭。

小孩在自身被連投第二次,血量剛好下到黃血時,凹出了一發至關重要,非生即死的無敵技OD升龍,隨後用掐準時機的綠衝下中拳與Blaz起身延遲一幀搶出的下輕拳相殺,全帶資源,利用黃血CA多出的250傷害精準完成了斬殺,全場進入寂靜的“punk時間”,直到“KO”二字出現,歡呼聲才一齊湧出,為小孩再次加冕。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

去年的這時,達成了多項目製霸的他就是全世界最強的格鬥選手了。而現在,完成了前無古人的T0賽事EWC連冠的他,真正成了格鬥遊戲界的不朽傳奇,締造了中國電競史上的又一個奇蹟。

為什麽說小孩的職業生涯是個奇蹟?

這一方面是因為小孩的職業生涯悠長而始終保持統治級水平,從“東升機神”時代的《格鬥天王98》《格鬥天王2000》開始,直到最新的《格鬥天王15》和《餓狼傳說:群狼之城》,他始終穩定統治著SNK系的格鬥遊戲。就算僅靠這些,他就足以在格鬥遊戲界青史留名,可他偏偏還是個多面開花的全才,《快打旋風4》的加拿大杯冠軍,《快打旋風5》的T0.5賽事ESL冠軍,外加上《快打旋風6》的EWC雙冠……現在的小孩不僅是SNK遊戲的“GOAT”,更有資格問鼎整個格鬥遊戲品類。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

他甚至拿過“美少女戰士格鬥”的冠軍

而另一方面,我們可以從小孩在2021年電競名人堂頒獎時說出,被粉絲和黑粉們調侃許久,卻從未有人能質疑含金量的那句話窺見一斑——“我不是多想贏,我是不敢輸,因為我輸了,中國格鬥電競就沒有人了。”

當時,他說這句話的時候是帶著無奈和呼籲的,他真的很希望中國格鬥能後繼有人,但直到今天,儘管身後已有了Zhen、米奇等新生代高手,他的高度也仍無人能及。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

從街機時代衰落,國外格鬥逐漸轉向家用機市場開始,中國格鬥電競就開始了極大程度的持續落後,由於中國主機生態的不成熟,玩家市場規模的局限,網路條件的不完善,那段時間,中國的格鬥玩家們幾乎只能在各類線上區域網路對戰平台,用街機模擬器玩落後數代的老作品。所謂的格鬥聯賽,大型賽事更是幾乎絕跡,直到2017年《PUBG》帶動Steam平台和加速器大量普及,中國單機遊戲生態復甦,網路條件改善後,這一情況才得到顯著緩解。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

而在這十幾年間,中國格鬥電競幾乎一直是負重前行——許多在逆境中殺出的國手都往往需要自備簽證機票趕赴國外參加大型比賽,同時,語言和圈子的壁壘也讓他們鮮少有和外國豪強頻繁交流切磋的機會,產業遲滯、舟車勞頓、理解落後等問題始終困擾著他們。相較早早建立起成熟賽事體系的《英雄聯盟》《CS2》,格鬥電競的賽事體系直到近幾年才逐漸開始建立。

但……建立起成熟的賽事體系談何容易?

電競體系是賽事方、選手方、觀眾方、廠商方同步協作的結果,多者缺一不可,然而中國地區市場在很多廠商眼中僅僅是個“後發玩家”——從去年中國格鬥選手XCC遭遇的離奇退賽事件就可見一斑。

然而,整個中國格鬥電競市場的崛起又是不可阻擋的,中國本就擁有最大的玩家基數,其他電競項目的實踐又有諸多成功案例,對廠商來說,比起排斥和漠視,主動融入這個市場,參與到賽事體系的建設中才是足夠“遠視”的優選,而在這一點上,在中國擁有大量粉絲,坐擁《格鬥天王》《侍魂》《餓狼傳說》等多個經典IP的老牌格鬥廠商SNK就做得相當不錯。

同樣是去年,SNK在中國開辦了“SNK冠軍系列賽”(以下簡稱SCS),儘管第一屆SCS僅有《格鬥天王15》一個比賽項目,卻也提供了當時在中國屬於一流的30萬元獎金池。而在SNK新作《餓狼傳說:群狼之城》發售的2025年,新一屆的SCS直接將賽事總獎金池拉升到了100萬元人民幣,就算放在國際上,這個等級的獎金也絕對算得上“T1賽事”。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

同時,為了讓比賽更具含金量,也是為了讓中國本土大型賽事與國際T0賽事“接軌”,SCS還為選手們提供了通往“石油杯”EWC,以及“SNK世界格鬥大賽”SWC的多張門票。前者大夥想必並不陌生,因為它是小孩完成加冕和衛冕的福地,格鬥遊戲單項獎金池高達100萬美元,而冠軍小孩則能獨享30萬美元大獎;而後者則是SNK自己舉辦的終極格鬥盛會,僅《餓狼傳說:群狼之城》一項的總獎金池就達到了250萬美元,其中冠軍更是能獨得150萬美元,是字面意義上的格鬥遊戲獎金之最。

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高額的獎金與豐厚的門票獎勵所帶來的,就是SCS賽事本身的高競爭力,足額的獎金為日本、韓國、新加坡、沙烏地阿拉伯乃至南北美洲的豪強選手們提供了參賽的充足動力,當來自世界各地的頂尖高手來到中國賽區交流時,我們的選手也能在切磋的過程中提高自己,驗證賽區內打法的長板,找到被忽視的漏洞。

同時,SNK並沒有將SCS賽事定位為“一錘子買賣”式的短期盛會型賽事,儘管短期大型賽事的組織難度相對輕鬆,但SNK還是堅持將比賽辦成了線上+線下雙軌並行,常規賽與大型線下決賽並行,多賽段連續進行的長線大型賽事。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

SCS 2025分為三個賽段,每個賽段都將首先進行持續四周的線上常規賽,常規賽積分排名的前八名將晉級線下的賽段總決賽,《餓狼傳說:群狼之城》項目的賽段前四名,以及《格鬥天王15》項目的賽段前三將直接晉級預定於10月17—19日舉辦的年度總決賽,其餘名額則由三個賽段結束後額外舉辦的LCQ比賽決出。

線上下賽事的辦賽選擇上,SNK也算得上是煞費苦心,第一賽段和第二賽段的決賽均選在大型遊戲展會的現場舉辦——第一賽段決賽選擇了北京核聚變2025現場,選手們的精彩操作讓整個主舞台都洋溢著招招到肉的熱血激情;而第二賽段則在上海ChinaJoy的SNK獨立展台舉辦,比賽行至白熱化高潮之時,周邊的過道都被圍觀群眾圍得水泄不通,歡呼聲更是震耳欲聾。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

SNK此舉,就是希望通過在各類玩家聚集的大型展會上亮相登台,向觀眾展現格鬥比賽低觀賞門檻,高精彩程度的獨特樂趣,為整個格鬥品類吸引更多潛在的藍海玩家,同時也能為現場的格鬥粉絲們奉獻高水平,高參與度的線下賽事。

而即將於9月20日—9月21日舉辦的第三賽段線下賽“別墅杯”,則選擇了線下閉門比賽+全程線上直播的辦賽方式,將玩家們的目光引導至線上,選手們將獲得不受干擾的純粹競技體驗,同時這種辦賽方式也能為他們提供更多私下交流切磋,改良打法對策的機會。

與此同時,主辦方SNK也宣布,他們將利用選手們集中出鏡的機會,拍攝一批包含備戰花絮、選手互評、趣味遊戲等環節的輕綜藝節目,玩家們將有機會借此探尋職業選手們不為常人所知,隱藏在舞台下的另一面,不論是他們平時的生活、訓練方式,還是他們對其他選手的“銳評”,想必都能成為觀眾在欣賞高水平格鬥之暇的意外之喜。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

從豐富多變的辦賽形式上也能看出,SNK始終在探索更受玩家喜歡,更適應格鬥賽事的賽事形態,在把SCS做成一項大型、長期、可持續的賽事這件事上,他們的確是認真的。

在第三賽段決賽與LCQ比賽告一段落後,SCS 2025的年度總決賽即將於10月17日到10月19日,在曾經承辦過冬奧會的北京首鋼短道速滑館盛大舉辦。屆時,《餓狼傳說:群狼之城》與《格鬥天王15》項目的高額冠軍獎金與合計三張SWC的直通門票名額都將決出得主。

擁有了世界第一的格鬥遊戲選手後,我們的電競賽事體系跟上了嗎?

不論是從參賽選手陣容,賽事預期的精彩程度,辦賽的規模水平,還是本次大賽的歷史意義,SCS 2025都將書寫中國格鬥電競史上濃墨重彩的一筆——相信“中國有世界第一的格鬥選手,卻沒有世界一流的格鬥賽事”的遺憾將很快得到彌補,如果你也對中國格鬥電競的新紀元充滿期待,不妨來到SCS 2025的官方直播間,讓我們一同期待歷史新篇的書寫。


來源:遊俠網


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8月24日淩晨,電子競技世界杯(EWC)的《快打旋風6》項目總決賽已進入白熱化,來自中國的衛冕冠軍,36歲的“小孩”曾卓君操刀不知火舞,與16歲的智利天才少年Blaz戰至了大比分4:4的最後一燈,就在剛剛,他因掉招失誤錯失了提前鎖定兩連冠的機會,還被對方壓制力極強的肯精防波動後送到了板邊開啟連續投擇。 https://gamemad.com/news/134335 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/btGMm39J.jpg 對於任何一個普通的頂尖高手而言,這都是堪稱絕望的處境——你可以選擇搶招,但如果肯選擇打擊而非連投就會直接被打康;你可以拆投,但肯只需稍稍後走就可以晃出大確反;你可以按兵不動等待對手犯錯,但你已如風中殘燭的血量恐怕等不到天才少年犯錯……在極度高壓的情況下,很多選手都會錯失正常的判斷,變得畏首畏尾,同時盯住過多選項而喪失反應力,最後被一個出奇迸發之類的招數收走,去年決賽的Kawano就是這麽輸的。 但小孩顯然處在不同的境界,他冷靜,且敢賭。 小孩在自身被連投第二次,血量剛好下到黃血時,凹出了一發至關重要,非生即死的無敵技OD升龍,隨後用掐準時機的綠衝下中拳與Blaz起身延遲一幀搶出的下輕拳相殺,全帶資源,利用黃血CA多出的250傷害精準完成了斬殺,全場進入寂靜的“punk時間”,直到“KO”二字出現,歡呼聲才一齊湧出,為小孩再次加冕。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/gS3dqezW.jpg 去年的這時,達成了多項目製霸的他就是全世界最強的格鬥選手了。而現在,完成了前無古人的T0賽事EWC連冠的他,真正成了格鬥遊戲界的不朽傳奇,締造了中國電競史上的又一個奇蹟。 為什麽說小孩的職業生涯是個奇蹟? 這一方面是因為小孩的職業生涯悠長而始終保持統治級水平,從“東升機神”時代的《格鬥天王98》《格鬥天王2000》開始,直到最新的《格鬥天王15》和《餓狼傳說:群狼之城》,他始終穩定統治著SNK系的格鬥遊戲。就算僅靠這些,他就足以在格鬥遊戲界青史留名,可他偏偏還是個多面開花的全才,《快打旋風4》的加拿大杯冠軍,《快打旋風5》的T0.5賽事ESL冠軍,外加上《快打旋風6》的EWC雙冠……現在的小孩不僅是SNK遊戲的“GOAT”,更有資格問鼎整個格鬥遊戲品類。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/FK2m9tmF.jpg 他甚至拿過“美少女戰士格鬥”的冠軍 而另一方面,我們可以從小孩在2021年電競名人堂頒獎時說出,被粉絲和黑粉們調侃許久,卻從未有人能質疑含金量的那句話窺見一斑——“我不是多想贏,我是不敢輸,因為我輸了,中國格鬥電競就沒有人了。” 當時,他說這句話的時候是帶著無奈和呼籲的,他真的很希望中國格鬥能後繼有人,但直到今天,儘管身後已有了Zhen、米奇等新生代高手,他的高度也仍無人能及。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/n22Qpkex.jpg 從街機時代衰落,國外格鬥逐漸轉向家用機市場開始,中國格鬥電競就開始了極大程度的持續落後,由於中國主機生態的不成熟,玩家市場規模的局限,網路條件的不完善,那段時間,中國的格鬥玩家們幾乎只能在各類線上區域網路對戰平台,用街機模擬器玩落後數代的老作品。所謂的格鬥聯賽,大型賽事更是幾乎絕跡,直到2017年《PUBG》帶動Steam平台和加速器大量普及,中國單機遊戲生態復甦,網路條件改善後,這一情況才得到顯著緩解。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/z8TGJWDY.jpg 而在這十幾年間,中國格鬥電競幾乎一直是負重前行——許多在逆境中殺出的國手都往往需要自備簽證機票趕赴國外參加大型比賽,同時,語言和圈子的壁壘也讓他們鮮少有和外國豪強頻繁交流切磋的機會,產業遲滯、舟車勞頓、理解落後等問題始終困擾著他們。相較早早建立起成熟賽事體系的《英雄聯盟》《CS2》,格鬥電競的賽事體系直到近幾年才逐漸開始建立。 但……建立起成熟的賽事體系談何容易? 電競體系是賽事方、選手方、觀眾方、廠商方同步協作的結果,多者缺一不可,然而中國地區市場在很多廠商眼中僅僅是個“後發玩家”——從去年中國格鬥選手XCC遭遇的離奇退賽事件就可見一斑。 然而,整個中國格鬥電競市場的崛起又是不可阻擋的,中國本就擁有最大的玩家基數,其他電競項目的實踐又有諸多成功案例,對廠商來說,比起排斥和漠視,主動融入這個市場,參與到賽事體系的建設中才是足夠“遠視”的優選,而在這一點上,在中國擁有大量粉絲,坐擁《格鬥天王》《侍魂》《餓狼傳說》等多個經典IP的老牌格鬥廠商SNK就做得相當不錯。 同樣是去年,SNK在中國開辦了“SNK冠軍系列賽”(以下簡稱SCS),儘管第一屆SCS僅有《格鬥天王15》一個比賽項目,卻也提供了當時在中國屬於一流的30萬元獎金池。而在SNK新作《餓狼傳說:群狼之城》發售的2025年,新一屆的SCS直接將賽事總獎金池拉升到了100萬元人民幣,就算放在國際上,這個等級的獎金也絕對算得上“T1賽事”。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/AwKCNeDM.jpg 同時,為了讓比賽更具含金量,也是為了讓中國本土大型賽事與國際T0賽事“接軌”,SCS還為選手們提供了通往“石油杯”EWC,以及“SNK世界格鬥大賽”SWC的多張門票。前者大夥想必並不陌生,因為它是小孩完成加冕和衛冕的福地,格鬥遊戲單項獎金池高達100萬美元,而冠軍小孩則能獨享30萬美元大獎;而後者則是SNK自己舉辦的終極格鬥盛會,僅《餓狼傳說:群狼之城》一項的總獎金池就達到了250萬美元,其中冠軍更是能獨得150萬美元,是字面意義上的格鬥遊戲獎金之最。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/AEZbsDQu.jpg 高額的獎金與豐厚的門票獎勵所帶來的,就是SCS賽事本身的高競爭力,足額的獎金為日本、韓國、新加坡、沙烏地阿拉伯乃至南北美洲的豪強選手們提供了參賽的充足動力,當來自世界各地的頂尖高手來到中國賽區交流時,我們的選手也能在切磋的過程中提高自己,驗證賽區內打法的長板,找到被忽視的漏洞。 同時,SNK並沒有將SCS賽事定位為“一錘子買賣”式的短期盛會型賽事,儘管短期大型賽事的組織難度相對輕鬆,但SNK還是堅持將比賽辦成了線上+線下雙軌並行,常規賽與大型線下決賽並行,多賽段連續進行的長線大型賽事。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/RWqYjZGB.jpg SCS 2025分為三個賽段,每個賽段都將首先進行持續四周的線上常規賽,常規賽積分排名的前八名將晉級線下的賽段總決賽,《餓狼傳說:群狼之城》項目的賽段前四名,以及《格鬥天王15》項目的賽段前三將直接晉級預定於10月17—19日舉辦的年度總決賽,其餘名額則由三個賽段結束後額外舉辦的LCQ比賽決出。 線上下賽事的辦賽選擇上,SNK也算得上是煞費苦心,第一賽段和第二賽段的決賽均選在大型遊戲展會的現場舉辦——第一賽段決賽選擇了北京核聚變2025現場,選手們的精彩操作讓整個主舞台都洋溢著招招到肉的熱血激情;而第二賽段則在上海ChinaJoy的SNK獨立展台舉辦,比賽行至白熱化高潮之時,周邊的過道都被圍觀群眾圍得水泄不通,歡呼聲更是震耳欲聾。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/9bJBZeGg.jpg SNK此舉,就是希望通過在各類玩家聚集的大型展會上亮相登台,向觀眾展現格鬥比賽低觀賞門檻,高精彩程度的獨特樂趣,為整個格鬥品類吸引更多潛在的藍海玩家,同時也能為現場的格鬥粉絲們奉獻高水平,高參與度的線下賽事。 而即將於9月20日—9月21日舉辦的第三賽段線下賽“別墅杯”,則選擇了線下閉門比賽+全程線上直播的辦賽方式,將玩家們的目光引導至線上,選手們將獲得不受干擾的純粹競技體驗,同時這種辦賽方式也能為他們提供更多私下交流切磋,改良打法對策的機會。 與此同時,主辦方SNK也宣布,他們將利用選手們集中出鏡的機會,拍攝一批包含備戰花絮、選手互評、趣味遊戲等環節的輕綜藝節目,玩家們將有機會借此探尋職業選手們不為常人所知,隱藏在舞台下的另一面,不論是他們平時的生活、訓練方式,還是他們對其他選手的“銳評”,想必都能成為觀眾在欣賞高水平格鬥之暇的意外之喜。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/ekmnxupG.jpg 從豐富多變的辦賽形式上也能看出,SNK始終在探索更受玩家喜歡,更適應格鬥賽事的賽事形態,在把SCS做成一項大型、長期、可持續的賽事這件事上,他們的確是認真的。 在第三賽段決賽與LCQ比賽告一段落後,SCS 2025的年度總決賽即將於10月17日到10月19日,在曾經承辦過冬奧會的北京首鋼短道速滑館盛大舉辦。屆時,《餓狼傳說:群狼之城》與《格鬥天王15》項目的高額冠軍獎金與合計三張SWC的直通門票名額都將決出得主。 https://img3.gamemad.com/2025/09/17/2Uez39TH.jpg 不論是從參賽選手陣容,賽事預期的精彩程度,辦賽的規模水平,還是本次大賽的歷史意義,SCS 2025都將書寫中國格鬥電競史上濃墨重彩的一筆——相信“中國有世界第一的格鬥選手,卻沒有世界一流的格鬥賽事”的遺憾將很快得到彌補,如果你也對中國格鬥電競的新紀元充滿期待,不妨來到SCS 2025的官方直播間,讓我們一同期待歷史新篇的書寫。 來源:遊俠網
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