本月11日,小島秀夫現身巴西聖保羅安年比展覽中心舉辦的巴西遊戲展2025——位於拉丁美洲規模最大的遊戲盛會在此開幕。小島秀夫抽空接受了《滾石》雜誌巴西分刊的長達一小時的專訪,從個人理念,靈感源泉,動力以及目標多方面回答了他個人對活著的定義。
在時長一小時的對話中,小島秀夫分享了創作靈感來源,提及系列作品的靈感源自《星際爭霸戰》所傳遞的多元共存精神,即“不同出身的人們為了共同目標團結一心”。他還談到新作將採用更直接的敘事風格,以更具情感共鳴的方式詮釋“孤獨”這一主題。
“試想一位父親或母親工作一整天後疲憊歸家,卻見家人都在放鬆。這種‘獨自奮鬥'的感受十分真實,也正是山姆所經歷的情感。就算身處家庭,人也可能感到孤獨,我希望用更情緒化、直接的方式表達這種感受。”小島秀夫這樣闡釋創作意圖。
當被問及6月推出的《死亡擱淺2:冥灘之上》如何以超現實抽象元素講述“人性化”故事時,他表示,像“孤獨”這類主題若直白呈現效果不佳,會在遊戲中隱藏多層意義,有人能察覺深層內涵,有人則單純享受遊戲過程,“有人說‘這遊戲好玩,但沒感到孤獨',說實話,這並非我原本的全部意圖。”
對於“擱淺類型(strand type)”遊戲的設計初衷,小島秀夫坦言與社交網路現狀相關。“如今人們雖通過網路連接,卻能匿名攻擊彼此,很多線上遊戲也成了對抗競爭的工具。人類交流本質依賴共情,但遊戲中卻鮮有直接展現共情的形式。”他以《死亡擱淺》系列為例,玩家為自己建橋後,全世界其他玩家都能使用,還會收到點讚和積極訊息,“玩家會從‘為自己建橋'轉變為‘思考下一個人需要什麽樣的橋',這就是人開始改變的瞬間,也是我最想引發的反應。”
回顧“不是為了活著而做遊戲,而是為了做遊戲而活著”的言論,小島秀夫稱創作熱情源於粉絲期待,“沒有他們我就不會在這裡,若有天沒人需要我的作品,我就會停下。製作遊戲確實累,但這種充實感讓我覺得自己真的在生活。”
談及同時推進《死亡擱淺2:冥灘之上》宣傳與《OD》開發等多個項目,他表示自己擅長多任務處理,曾兼顧專欄寫作與廣播主持,但在《死亡擱淺2:冥灘之上》收尾階段,會集中精力專注該作。
來源:遊俠網