在開發《空洞騎士:絲之歌》時,Team Cherry團隊更注重賦予玩家靈活性,而非嚴格遵循類銀河戰士惡魔城的傳統框架。

Team Cherry負責人阿裡·吉布森與威廉·佩倫在接受澳大利亞動態影像中心專訪時,深入解析了《絲之歌》的設計理念。二人闡釋了傳統類銀河戰士惡魔城遊戲的核心邏輯:探索區域→獲得能力→進入新區域→解鎖新能力,如此循環。"這是一種特定的'鎖鑰式'進度設計,"吉布森表示,"但我們嘗試弱化這種元素,轉向更自然的世界觀。"不過《絲之歌》並未完全拋棄類型特色:"我們在部分區域仍採用這種設計,探索與獲得能力的傳統流程依然存在,但世界的開放度已實現自然擴展。"

佩倫進一步說明:"玩家在《絲之歌》中的路線選擇不受當前能力限制,往往同時存在三四個可行方向。"選擇權完全交予玩家:"當你做出選擇,其中兩條路徑可能通向新能力,另外兩條則可能引領至全新區域,而這些區域最終又會將你引向其他能力。"

這一設計原則也影響了遊戲時而陡峭的難度曲線。當玩家遭遇看似不可逾越的障礙——不論是殘暴的昆蟲首領還是布滿尖刺的平台跳躍區域——他們總能轉身探索其他路徑,這也正是Team Cherry在玩家爭論續作難度時給出的建議。
來源:遊俠網