今年TGA除了《33號遠征隊》進貨一般拿了9個獎外,最搞笑的就是《忍者外傳4》重現2020年《仁王》的樂子,在最佳動作遊戲的獎項上,敗給了《黑帝斯》。

今年的兩款遊戲都是我相當喜歡的,《忍者外傳4》的戰鬥手感與深度極高的戰鬥系統,在剛打完這款遊戲時就讓我產生了它必然拿下最佳動作的想法。事實證明半場開香檳總會變小醜,《黑帝斯2》的勝利多少是意料之外,情理之中。
我個人對《黑帝斯》兩部作品都愛得深沉,一代打到32熱,二代光沉迷雙刀就打了三十多小時,可以說在我心目中它們是相當優秀的遊戲。可是,最佳動作嗎?
面對《黑帝斯2》拿下這個獎項,每年都會有玩家討論的問題再次出現——最佳動作遊戲,到底比的是什麽?

如果說這個獎項要選出戰鬥系統最豐富有趣,甚至是在動作方面最有深度的遊戲,那麽大多數玩家應該都會認為,至少不該是《黑帝斯2》。
或者是在動作遊戲中選出一個最有趣的?這未免也有點太寬泛,也太意識流了。
我發現至少我本人,很難為最佳動作遊戲定下一個較為普世的評判標準。這類獎項在遊戲行業日益多樣化的當代,時常面臨一個問題,分支的多樣化與特色化,讓一些被歸在同一類的遊戲,完全不同。
以動作遊戲為例,有《絲之歌》這樣的2D橫板動作遊戲,有《忍者外傳4》這樣以砍殺為賣點的傳統3DACT遊戲,還有《黑帝斯》這樣的肉鴿類動作遊戲。

從視覺上就可以分為2D、2.5D和3D,從核心玩法上有可以分為解謎動作、肉鴿動作、割草動作和高速動作等等。
因此要說好的動作遊戲需要有哪些特質?那我只能說得出“好玩”這一點,畢竟其實大家坐在同一個高考考場裡,實則有人是文科,有人是理科。
平時可以井水不犯河水,在頒獎的時候卻還是要比一下的,而我能夠想出的合理解釋就只有,在動作類肉鴿裡,《黑帝斯》兩代作品確實都是當年毫無爭議的王者。
話雖如此,《仁王》與《忍者外傳》接連敗給《黑帝斯》,兩款非常符合傳統ACT形象的遊戲無緣最佳動作遊戲,這種荒謬感依舊令人難以釋懷。

並不是《黑帝斯2》不配得獎,而是動作遊戲的評判標準,是否應該將打擊、戰鬥系統深度等因素囊括在內呢?並不是說《黑帝斯》系列的戰鬥系統沒有深度,只是這個深度的來源並非動作這個標籤帶來的,而是肉鴿,是多樣化的祝福搭配,而不是千變萬化的動作技巧。
大家對於最佳動作遊戲歸屬的不滿,也來源於越來越多的開發團隊喜歡做類魂風格的動作遊戲。像《忍者外傳》這樣的傳統砍殺清版ACT,製作瓶頸大,新手門檻高,也容易出現吃力不討好的情況。

在這樣的大環境下,老ACT玩家們好不容易迎來了《仁王》,輸給了一代《黑帝斯》,終於又熬到《忍者外傳》重生了,又輸給了二代。
我的評價是不然真給肉鴿整個獎吧,主要是忍者組命有點苦。
小編觀點


來源:遊俠網