《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城 - 遊戲狂
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《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

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2025-12-12
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最近動物界不太太平。

前有《瘋狂動物城2》在北美本土票房遇冷,網友懷疑是其中角色劇情對美國政治時局的隱喻導致的。

後有荒誕幽默的《雙點博物館》通過最新的資料片《百獸博物館》,延續了其一以貫之的表現手法,將各種讓人腦洞大開的古怪動物直觀地呈現了出來。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

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它打破了“博物館只展靜態展品”的刻板印象,把一座荒誕又幽默的動物園搬進了展館,但同時,動物們的奇葩脾氣與後期的流程割裂,也讓館長們在爆笑打工人與崩潰鏟屎官之間反複橫跳。

當然,政治排在利益之後,利益排在想像力之後,這是雙點鎮的祖宗之法。所謂“瘋狂動物”,人類也是動物,自然也不能免俗。

只是人與人的瘋狂並不相通,我只覺得《百獸博物館》還不夠“徹底瘋狂”。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

《雙點博物館》本體玩法的核心精髓在於組建探險隊,去世界各地“開盲盒”尋寶,然後拉回一大箱子稀奇古怪的展品。《百獸博物館》完全繼承並光大了這一祖傳手藝,只不過這次的“盲盒”變成了活的——超過40種稀奇古怪的野生動物在等著你。

正如我之前在《雙點博物館》本體評測中所寫的那樣:“本作的肝度似乎有些異常”,這一點其實在《百獸博物館》也沒有太大的改善。

但從一些細節上,已經能看出製作組有嘗試給玩家“減負”的心思。雖然做出的改變不多,只是淺嚐輒止,沒有直擊問題的要害,但肯正視缺點並探索解決方案,這總歸是好的。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

《百獸博物館》最大的改變,在於將本體“探險-修復-展出”的閉環,升級為“探險/領養-救治-安置-互動”的活體經營邏輯,既保留了系列熟悉的框架,又帶來了全新的責任與趣味。

你依舊可以派遣探險隊前往“遠方群島”搜尋珍稀動物,但不同於本體的化石拼接,帶回來的動物往往帶著“遠方群島流感”等傷病,必須先送進野生動物護理站的復甦儀搶救,才能正式展出。而新增的“領養系統”則多了一層公益屬性:通過放生野生動物積賺保護點數,就能兌換稀有物種。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

但如果說本體的展品是精致的標本,那DLC的動物就是一群有自己想法的“員工”。它們的加入,徹底改變了遊戲的策略維度。

首先,安置方式就分了家。小型動物如蛇、蜥蜴,住的是小型的“生態箱”;而大型動物則需要專門的大型“棲息地”。棲息地的建立不僅需要你主動畫出占地地塊,還需要你手動調整“植被稀疏度”來匹配動物喜好,是草原還是叢林,密集還是空曠,都得以動物的要求為主。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

而動物展品獨有的特質系統,則讓每只動物都擁有了各自的性格特點。

你可能遇到一隻“自然喜劇人”氣質的食肉鷲,能自動提升遊客娛樂值;也可能碰上一隻擁有“大食量”特質的同類,需要你加倍投喂。最要命的是,一些肉食動物自帶“草食動物捕食者”標籤,你要是不小心把它和溫順的食草動物放一起,可能不一會這裡就成自助餐廳了。

這種充滿變數的個體差異,讓你在《百獸博物館》中的每一次開箱,都更像是在抽牌,既是在賭動物種類,更賭特質,也讓你後期很可能會沉迷於刷全正向Buff動物,全然忘了自己是來經營博物館的。

幸好上文提到的領養系統,為這種本來強依賴於運氣產出的隨機資源,帶來了一個較為可控的全新來源,算是在一定程度上給玩家減了負。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

然而,在多樣的個體差異之下掩蓋著的,是本作在互動性上的保守。

遊玩雙點系列的玩家,大概早已習慣了遊戲裡像顧客死在走廊上、學生變成吸血鬼、展品化凍逃跑這種無厘頭的互動場景。但在這個DLC裡,除了動物的形象和性格有些古怪以外,它們大多十分安分,也沒有什麽整蠱的互動效果。

對於像我這樣期待系列招牌式瘋狂混亂的玩家來說,這份“歲月靜好”反而讓人覺得少了點靈魂。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

此外,《百獸博物館》雖然是資料片,但在劇情模式下,它的遊戲進度卻依然和本體博物館強綁定,不僅需要本體博物館達到一星後才能解鎖,後續關卡的解鎖也需要本體博物館到達相應的星級。

這一來一回,讓玩家的遊戲體驗像是坐上了雲霄飛車,沉浸感自然也打了不少折扣。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

不過從另一方面來說,這樣的保守設計也帶來了DLC中更為直觀清晰的資料統計面板。你現在可以像看股票一樣分析“動物業績”,明確地知道哪只動物最吸客,哪個棲息地排隊最長,哪個員工確實是在摸魚而不是摸魚。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

總而言之,《百獸博物館》為《雙點博物館》的荒誕宇宙增添了一抹生動且充滿責任感的色彩。

它將經營的對象從冰冷的展品升級為有脾氣、有個性的活體動物,通過“特質系統”與“棲息地管理”引入了更深層的策略維度,其“領養放生”機制也在一定程度上為隨機性玩法提供了可控的出口。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

然而,這份創新在貫徹系列“瘋狂”精髓上卻略顯保守。

動物們大多安分守己,缺少了系列中那種失控與互動的荒誕樂趣;與本體進度強綁定的設計,也讓遊玩過程產生了明顯的節奏割裂感。

它仿佛一位精心編排了管理表格的動物園長,雖讓一切井井有條、資料可視,卻偶爾讓人懷念起昔日展品四處亂跑、吸血鬼學生出沒的純粹混亂。

《雙點博物館:百獸博物館》評測:不太瘋狂的動物城

因此,這更像是一次充滿巧思但未曾“徹底瘋狂”的擴展。它成功地將動物園搬進了博物館,卻沒有完全釋放出動物本該帶來的混沌。

對於追求深度經營與收集養成的館長而言,這裡有一片值得細細耕耘的新天地;但對於渴望延續系列無厘頭血脈的玩家來說,或許會感覺這座動物園,還欠了那麽一點點“野性”的火候。


來源:遊俠網


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最近動物界不太太平。 https://gamemad.com/news/138449 前有《瘋狂動物城2》在北美本土票房遇冷,網友懷疑是其中角色劇情對美國政治時局的隱喻導致的。 後有荒誕幽默的《雙點博物館》通過最新的資料片《百獸博物館》,延續了其一以貫之的表現手法,將各種讓人腦洞大開的古怪動物直觀地呈現了出來。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/wbQTZzFv.jpg 它打破了“博物館只展靜態展品”的刻板印象,把一座荒誕又幽默的動物園搬進了展館,但同時,動物們的奇葩脾氣與後期的流程割裂,也讓館長們在爆笑打工人與崩潰鏟屎官之間反複橫跳。 當然,政治排在利益之後,利益排在想像力之後,這是雙點鎮的祖宗之法。所謂“瘋狂動物”,人類也是動物,自然也不能免俗。 只是人與人的瘋狂並不相通,我只覺得《百獸博物館》還不夠“徹底瘋狂”。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/BApsvNxj.jpg 《雙點博物館》本體玩法的核心精髓在於組建探險隊,去世界各地“開盲盒”尋寶,然後拉回一大箱子稀奇古怪的展品。《百獸博物館》完全繼承並光大了這一祖傳手藝,只不過這次的“盲盒”變成了活的——超過40種稀奇古怪的野生動物在等著你。 正如我之前在《雙點博物館》本體評測中所寫的那樣:“本作的肝度似乎有些異常”,這一點其實在《百獸博物館》也沒有太大的改善。 但從一些細節上,已經能看出製作組有嘗試給玩家“減負”的心思。雖然做出的改變不多,只是淺嚐輒止,沒有直擊問題的要害,但肯正視缺點並探索解決方案,這總歸是好的。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/Mn9chnGB.jpg 《百獸博物館》最大的改變,在於將本體“探險-修復-展出”的閉環,升級為“探險/領養-救治-安置-互動”的活體經營邏輯,既保留了系列熟悉的框架,又帶來了全新的責任與趣味。 你依舊可以派遣探險隊前往“遠方群島”搜尋珍稀動物,但不同於本體的化石拼接,帶回來的動物往往帶著“遠方群島流感”等傷病,必須先送進野生動物護理站的復甦儀搶救,才能正式展出。而新增的“領養系統”則多了一層公益屬性:通過放生野生動物積賺保護點數,就能兌換稀有物種。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/XCVZEDdJ.jpg 但如果說本體的展品是精致的標本,那DLC的動物就是一群有自己想法的“員工”。它們的加入,徹底改變了遊戲的策略維度。 首先,安置方式就分了家。小型動物如蛇、蜥蜴,住的是小型的“生態箱”;而大型動物則需要專門的大型“棲息地”。棲息地的建立不僅需要你主動畫出占地地塊,還需要你手動調整“植被稀疏度”來匹配動物喜好,是草原還是叢林,密集還是空曠,都得以動物的要求為主。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/kNdqVCe7.jpg 而動物展品獨有的特質系統,則讓每只動物都擁有了各自的性格特點。 你可能遇到一隻“自然喜劇人”氣質的食肉鷲,能自動提升遊客娛樂值;也可能碰上一隻擁有“大食量”特質的同類,需要你加倍投喂。最要命的是,一些肉食動物自帶“草食動物捕食者”標籤,你要是不小心把它和溫順的食草動物放一起,可能不一會這裡就成自助餐廳了。 這種充滿變數的個體差異,讓你在《百獸博物館》中的每一次開箱,都更像是在抽牌,既是在賭動物種類,更賭特質,也讓你後期很可能會沉迷於刷全正向Buff動物,全然忘了自己是來經營博物館的。 幸好上文提到的領養系統,為這種本來強依賴於運氣產出的隨機資源,帶來了一個較為可控的全新來源,算是在一定程度上給玩家減了負。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/ytXDzfFV.jpg 然而,在多樣的個體差異之下掩蓋著的,是本作在互動性上的保守。 遊玩雙點系列的玩家,大概早已習慣了遊戲裡像顧客死在走廊上、學生變成吸血鬼、展品化凍逃跑這種無厘頭的互動場景。但在這個DLC裡,除了動物的形象和性格有些古怪以外,它們大多十分安分,也沒有什麽整蠱的互動效果。 對於像我這樣期待系列招牌式瘋狂混亂的玩家來說,這份“歲月靜好”反而讓人覺得少了點靈魂。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/XC3PUaxJ.jpg 此外,《百獸博物館》雖然是資料片,但在劇情模式下,它的遊戲進度卻依然和本體博物館強綁定,不僅需要本體博物館達到一星後才能解鎖,後續關卡的解鎖也需要本體博物館到達相應的星級。 這一來一回,讓玩家的遊戲體驗像是坐上了雲霄飛車,沉浸感自然也打了不少折扣。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/AyKrycCY.jpg 不過從另一方面來說,這樣的保守設計也帶來了DLC中更為直觀清晰的資料統計面板。你現在可以像看股票一樣分析“動物業績”,明確地知道哪只動物最吸客,哪個棲息地排隊最長,哪個員工確實是在摸魚而不是摸魚。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/2P86U9zq.jpg 總而言之,《百獸博物館》為《雙點博物館》的荒誕宇宙增添了一抹生動且充滿責任感的色彩。 它將經營的對象從冰冷的展品升級為有脾氣、有個性的活體動物,通過“特質系統”與“棲息地管理”引入了更深層的策略維度,其“領養放生”機制也在一定程度上為隨機性玩法提供了可控的出口。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/Mntf5JwA.jpg 然而,這份創新在貫徹系列“瘋狂”精髓上卻略顯保守。 動物們大多安分守己,缺少了系列中那種失控與互動的荒誕樂趣;與本體進度強綁定的設計,也讓遊玩過程產生了明顯的節奏割裂感。 它仿佛一位精心編排了管理表格的動物園長,雖讓一切井井有條、資料可視,卻偶爾讓人懷念起昔日展品四處亂跑、吸血鬼學生出沒的純粹混亂。 https://img3.gamemad.com/2025/12/12/YRcujr52.jpg 因此,這更像是一次充滿巧思但未曾“徹底瘋狂”的擴展。它成功地將動物園搬進了博物館,卻沒有完全釋放出動物本該帶來的混沌。 對於追求深度經營與收集養成的館長而言,這裡有一片值得細細耕耘的新天地;但對於渴望延續系列無厘頭血脈的玩家來說,或許會感覺這座動物園,還欠了那麽一點點“野性”的火候。 來源:遊俠網
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