序言
作為一款在2012年發布預告,卻到2025年才正式上線的遊戲,《月球任務》在許多方面都足以支撐網際網路上對它的評價——不妥協。

這款遊戲由瑞典獨立發行商Raw Fury負責發行,並由英國開發商Lunar Software獨立開發。看到Raw Fury的時候,我對這款遊戲的期待值就已經拉滿了,以“精品和獨立遊戲的發行商”名號公布的Raw Fury,其發行的遊戲不止一次驚豔了我,最近一次,便是《藍途王子》。
事實證明Raw Fury的眼光確實不錯,這款開發時間超十年的恐怖遊戲,以獨特的視覺特色與細緻的意識流敘事,在包括卡關時間在內,約8-10小時左右的小體量中,為大家帶來了一個復古氛圍的科幻故事。

精致與堅持是《月球任務》最大的亮眼之處,而這份堅持也是遊戲最大的缺陷,Lunar Soft打造了一款有些小眾的精品。
無處回首、永不停歇
《月球任務》的玩法可以說是0引導,除了在第一關中有一些教玩家探頭、趴下和踮腳等操作之外,就連遊戲中最關鍵的道具C.A.T.(宇航員輔助工具),也需要玩家主動尋找使用說明,並且切換功能也需要玩家細緻的觀察,自行學習。
哪怕在緊張刺激的追逐中,玩家也無法快捷切換C.A.T.的功能,拿起設備,手動按按鈕或滑動設備配件,這是唯一自救的可能。

這款遊戲介面上基本沒有任何UI——沒有角色狀況,沒有任務列表,除了第一視角的畫面外什麽都沒有。在通過探索學會C.A.T.的用法後,我以為這是開發團隊的笑巧思,將引導融入了遊戲探索中。
其實是真的幾乎沒有引導,在遇到突如其來的敵對機器人時,我以為只要用C.A.T.向機器人進行射擊就可以解決問題。在經歷數次的死亡折磨後,我才明白要射擊機器人的疑似核心的位置才行,而這個應對方式也只能讓機器人暫時停止行動。

使用C.A.T.暫時讓機器人失去行動能力的射擊,每次需要一格電量,C.A.T.的最大儲存電量上限有3格。每個電池可以提供三格電量,牆壁上的充電站可以補充一格電量,只在沒電時可以使用。
乍一聽遊戲中的威脅似乎也沒有那麽緊張,前提是應對機器人只需要一格電量,機器人的數量也不多。很多機器人的核心位置並不裸露,而在機器人身上的燈光沒有亮起時,也沒有辦法通過射擊讓核心暴露。

因此有時候最少也需要兩槍才能控制住機器人,其時間還相當有限。
為什麽要強調控制機器人的時間很短?因為我是一個在恐怖遊戲中,偶爾會暫停回魂的玩家,在發現敵人或者完成一次驚險操作後按下暫停冷靜思考下一步該怎麽做。
在《月球任務》裡,一切是無法暫停的,就算進入選項,讓我臨危全亂的機器人還是會活動,包括創死我。

面對機器人的時候還好,就算是前面習慣操作的階段,也大致有心理準備,不太會被跳臉嚇住,後續的怪物則更為駭人——因為在用C.A.T掃描過它前,怪物是隱形的,只有通過聲音才能判斷它有沒有進入範圍。
幾乎沒有引導,沒有多個存檔,無法暫停,甚至只能手動存檔,這些近乎苛刻的設計,讓遊戲有一種極為突出的代入感。加上80年代未來科幻風格的畫面,略感模糊的濾鏡效果,也與背景中的廢棄月球基地相當契合。

只可惜這樣為了沉浸感與緊張感的設計,也容易讓玩家生出疲憊感,在後期一次又一次的重複跳臉,帶來耐心的消磨。與此同時一點都不存在的地圖指引,搭配太空題材那低差異化的地形,讓我這個賽博路癡有相當多時間花在繞路上。
當然,遊戲明確提示了尋路也是解謎之一,因此賽博路癡玩家著實需要慎重選擇。
敘事細膩、單一恐懼
每次聊到恐怖遊戲,都繞不開“恐怖”這個單一概念之外的東西,恐怖之物與玩家所觀察的視角,這兩者之間的矛盾,或者恐怖誕生的矛盾,在此之上衍生出敘事的空間。
其中最常見的便是愛情、親情或友情,再高深一點或有制度、壓迫或信仰,在中外恐怖遊戲中基本如此。《月球任務》為我們帶來的故事卻略有一絲不同,很少有一款遊戲能夠在、敢於在這麽短是流程中,去講一個不斷推翻先前猜測的故事。

在遊戲中,玩家會在廢棄基地內的郵件、日記等內容上,逐漸了解到這個荒廢基地裡曾經發生過的一切。
為什麽只有主角一個人?其他人都去哪裡了?為什麽,主角能存活這麽久?
無數的問題隨著探索的進度浮現,一個又一個影片記錄揭開真相的遮面紗,真相背後的卻不是絕處逢生。

能夠理解《月球任務》想要營造的那種,探索真相後的絕望感,那種除了前行別無他法的無助,那種孤身一人的荒蕪。只可惜大抵因為我的賽博路癡屬性作祟,我並不能夠沉浸到心理恐怖的氛圍中,反倒是因為不錯的碎片化敘事手法,而從一次又一次的跳臉中緩了出來。

這導致我所體驗到的恐怖元素有點過分單一,跳臉之外的內容在我看來都算是放鬆。加上遊戲中的怪物就兩種,機器人和怪物的判定在熟悉以後也相當好躲,基本上控制一下後秦王繞柱,對面就會丟失目標。
解謎部分也並不困難,至少對我來說的難點僅僅在於迷路,遊戲的存檔點也很密集,在前期存檔點還有安全屋的作用。

遊戲畫面相當精致,氛圍塑造也還算不錯,過分重複的嚇人手法和太過容易擺脫的追逐戰是遊戲設計上最可惜的點。把《月球任務》看成科幻驚悚電影,或許更為合適。
結語
作為一款明確拒絕眾籌的遊戲來說,《月球任務》確實配得上開發團隊的野心。故事的深度、恐怖元素與故事的融合度都相當之高。這或許也是我認為恐怖元素單一的原因,開發團隊做到了每一個細節,放到整體劇情中來看,都是邏輯自洽的。

作為一款小體量遊戲來說,它無疑是合格的,遊戲本身的缺陷無傷大雅,走路模擬加解謎探索,恐怖程度中等。
值得一提的是,遊戲過程中每周目都只有一個存檔位,想要回頭是不可能的。這樣具有沉浸感的設計還有很多,只要不是討厭尋路的賽博路癡,一定都會有相當不錯的遊戲體驗。

對了,和我一樣喜歡意識流敘事的玩家,也不容錯過。
來源:遊俠網