日前,資深遊戲媒體PC Gamer發布的一篇評論文章引發業界震動,其標題直指核心——若想電子遊戲永葆趣味,明年我們比任何時候都更需要公開批判開發者對AI的濫用行為。
該文將"AI使用"直接塑造為需要接受公眾譴責、集體監督乃至道德審判的標靶,並警告若放任不管,整個遊戲行業將因此"喪失靈魂"。這種敘事框架對長期追蹤行業動態的觀察者而言,再熟悉不過。

熟悉的配方,全新的載體。這種話術令人不由想起十年前那場徹底重塑3A遊戲產業格局的文化運動——所有內容都隱含性別歧視,所有設定都暗藏種族主義,所有情節都涉及恐同傾向,你必須時刻指出這些“問題”。
這場運動的標誌性人物安妮塔·薩基西恩(Anita Sarkeesian)不僅重構了遊戲敘事與角色設計的審美範式,更催生出圍繞DEI理念、規模達數十億美元的全球谘詢產業鏈,深度滲透進西方科技與娛樂工業體系。
然而時至2024-2025年,DEI體系正面臨前所未有的合法性危機:
· 資本投入產出比模糊難辨
· 使用者反感情緒持續攀升
· 跨國企業紛紛低調裁撤或重組相關職能團隊
在此背景下,一個全新的"道德議題"被推至聚光燈下——人工智慧。

從"AI消耗海量水資源"的誇張資料被反複炒作,到政客公開呼籲限制甚至關閉資料中心,再到媒體將"使用AI"本身定性為原罪,反AI敘事正在快速形成完整邏輯閉環。
PC Gamer的這篇文章被視為重要信號:批判焦點已從"遊戲中的人物是否政治正確"轉向"開發者是否使用了AI工具"。更引發爭議的是,文中點名或暗示的某些作品——如《33號遠征隊》,讓開發者群體陷入集體焦慮:未來是否只要"接觸過AI",就會成為輿論圍剿的對象?誰在幕後推動?誰將從中獲利?
這種傳播路徑與當年DEI浪潮如出一轍,差異僅在於:當年批判的是角色外貌與文字措辭,如今攻擊的卻是生產工具本身。
來源:遊俠網