B社從《異塵餘生4》到《星空》才懂:RPG沒有統一標準 - 遊戲狂
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B社從《異塵餘生4》到《星空》才懂:RPG沒有統一標準

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2025-12-28
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貝塞斯達(B社)資深製作人埃米爾·帕利亞魯洛近日接受訪談,再次引發了關於“角色扮演遊戲(RPG)類型界定”的行業討論。

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他指出,隨著遊戲設計的發展與融合,傳統上用於定義RPG的標誌性元素(如等級系統、技能樹、角色定製)已廣泛出現在其他類型遊戲中,使得RPG的邊界日益模糊。帕利亞魯洛以《電馭叛客2077》為例,說明就算這樣的作品,也有部分玩家並不認可其為純粹的RPG。

通過《異塵餘生4》與《星空》的開發經驗,貝塞斯達團隊形成了一個關鍵認知:RPG並不存在唯一、固定的標準。其定義始終在動態演進中。帕利亞魯洛舉例提到,《外圍世界2》中一個對話選擇可能引發深遠蝴蝶效應,這被一些玩家視為RPG的核心體驗,但這類標準也並非普適。

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因此,貝塞斯達團隊選擇將設計重心回歸到一個更根本的出發點:專注於為玩家提供精彩的故事,而非拘泥於滿足某個特定的類型定義框架。


來源:遊俠網


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貝塞斯達(B社)資深製作人埃米爾·帕利亞魯洛近日接受訪談,再次引發了關於“角色扮演遊戲(RPG)類型界定”的行業討論。 https://gamemad.com/news/138991 https://img3.gamemad.com/2025/12/28/sQ2fuR6m.jpg 他指出,隨著遊戲設計的發展與融合,傳統上用於定義RPG的標誌性元素(如等級系統、技能樹、角色定製)已廣泛出現在其他類型遊戲中,使得RPG的邊界日益模糊。帕利亞魯洛以《電馭叛客2077》為例,說明就算這樣的作品,也有部分玩家並不認可其為純粹的RPG。 通過《異塵餘生4》與《星空》的開發經驗,貝塞斯達團隊形成了一個關鍵認知:RPG並不存在唯一、固定的標準。其定義始終在動態演進中。帕利亞魯洛舉例提到,《外圍世界2》中一個對話選擇可能引發深遠蝴蝶效應,這被一些玩家視為RPG的核心體驗,但這類標準也並非普適。 https://img3.gamemad.com/2025/12/28/p7cpPn6Y.jpg 因此,貝塞斯達團隊選擇將設計重心回歸到一個更根本的出發點:專注於為玩家提供精彩的故事,而非拘泥於滿足某個特定的類型定義框架。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/138991
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