對於許多從NDS時代走來的老玩家來說,今天是值得紀念的一天。時光飛逝,19年前的2006年12月28日,由Square Enix發行的角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍怪獸篇 joker》正式發售。作為脫胎於Game Boy平台《勇者鬥惡龍》系列的經典外傳,本作是怪獸篇的第四部正統作品,也是被粉絲親切稱為DQMJ的一代神作。

本作由“勇者鬥惡龍之父”堀井雄二親自操刀劇本與遊戲設計。之所以沒有沿用數字編號,而是冠以“Joker”這一不僅代表王牌、也象征著遊戲中神獸最終形態的名字,正是因為它在系統與畫面上完成了從2D到3D的史詩級跨越。在這個充滿馬賽克卻無比精致的開放島嶼上,無數玩家開始了沒日沒夜的抓寵之旅。

提到該系列,最讓人“肝痛”且上頭的機制莫過於怪物的“合成”系統。捕捉兩隻怪物,通過配種誕生出更強力的後代,這種玩法的毒性懂的都懂。而DQMJ最大的改進在於允許玩家從三種結果中自選後代,大大降低了試錯成本。但真正讓硬核玩家乃至資料帝們瘋狂的,是那一套極具深度的“四體配合”邏輯。這並非簡單的父母結合,而是要追溯到“祖父母”一代的血統。例如,只有當父系和母系的雙方父母全是史萊姆時(即四只史萊姆),才能誕生出史萊姆王。

當你試圖合成傳說中的“黃金史萊姆”時,這場鍊金術般的噩夢才剛剛開始。你需要先準備史萊姆王、泡沫史萊姆王、金屬史萊姆王和金屬凱撒各一隻,通過繁瑣的四體配合生出兩隻“神聖史萊姆”,然後再去抓兩隻黃金石人,將這四只究極生物再次進行四體配合……這在當年絕對是檢驗玩家“肝度”的終極試煉。雖然過程痛苦,但當那金光眨眨的數值怪登場時,所有的努力都化為了一句“真香”。

此外,本作廢除了以往靠扔肉誘惑怪物的設定,改為了更為直觀霸氣的“捕捉攻擊”,簡單來說就是“打服為止”,這一改動深受好評。而利用NDS網路機能進行的全國排名對戰“Joker's GP”以及面對面的“擦肩通信”,更是讓這款遊戲成為了當年的社交神器。為了獲得雷歐帕德等限定神獸,不少玩家甚至會特意跑去線下的DS Station打卡。
時至今日,該系列依然保持著旺盛的生命力。除了後續的《Joker 2》與《Joker 3 專業版》外,2023年底發售的《勇者鬥惡龍怪獸篇3 魔族王子與艾爾芙的旅程》更是讓玩家以《DQ4》經典反派皮薩羅的視角,再次體驗了魔王養成的樂趣。但在2025年的年末回首,那個在被窩裡捧著NDS狂按合成鍵的冬天,依然是最溫暖的遊戲記憶。

來源:遊俠網