《Arc Raiders》開發者自曝:團隊因遊戲定位爭吵三年 - 遊戲狂

《Arc Raiders》開發者自曝:團隊因遊戲定位爭吵三年

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2026-03-13

撤離射擊遊戲《Arc Raiders》的開發歷程堪稱一場漫長的"內戰"。Embark Studios製作總監Caio Braga在GDC座談會上透露,這款最終銷量突破1400萬份的遊戲,曾因團隊內部分歧瀕臨取消。

《Arc Raiders》開發者自曝:團隊因遊戲定位爭吵三年

2020年Braga加入時,項目已啟動一年,但無人能說清這究竟是什麽遊戲。120人的團隊分裂成多個派系:有人認為是《大逃殺》變種,有人堅持要做合作版《旺達與巨像》,還有人主張英雄刷寶射擊、回合制突襲或高難度合作《黑暗之魂》。Braga自己則想像成"帶障礙的Boss競速賽"——玩家衝向Boss,先擊殺者獲勝。

這種分歧導致開發陷入荒誕循環:每次內部試玩都在體驗完全不同的遊戲。武器團隊調整後,玩家能輕鬆消滅敵人;AI團隊不滿被壓制,立刻調高難度,讓遊戲瞬間變成《黑暗之魂》。內容團隊追求沉浸式體驗,極力簡化介面;使用者體驗團隊卻堅持添加傷害數字和經驗值,破壞前一天的成果。團隊每天在這些對立方案間反複橫跳,三年未能推進實質進展。

《Arc Raiders》開發者自曝:團隊因遊戲定位爭吵三年

轉折點來自外部測試。當玩家反饋遊戲"有時好玩"時,團隊被迫承認:他們一直在原地打轉,沒有真正向前。此時多數項目可能已被取消,但Embark說服發行商Nexon再給一次機會。他們做出艱難決定:將團隊從120人縮減至25人,放棄所有內部設想的完美版本,轉而審視已有成果。最終發現,混亂開發中累積的"基礎"恰好適合做成撤離射擊遊戲。

這場豪賭成功了。《Arc Raiders》發售三個月銷量達1400萬份,"明顯超出預期"。回顧這段經歷,Braga感慨:有時候放棄各自執著的"理想遊戲",專注打磨已有基礎,反而能走向正確方向。至於那款從未面世的合作版《旺達與巨像》會是什麽模樣,或許永遠是個謎。


來源:遊俠網


撤離射擊遊戲《Arc Raiders》的開發歷程堪稱一場漫長的"內戰"。Embark Studios製作總監Caio Braga在GDC座談會上透露,這款最終銷量突破1400萬份的遊戲,曾因團隊內部分歧瀕臨取消。 https://gamemad.com/news/140940 https://img3.gamemad.com/2026/03/13/tT3khq3t.jpg 2020年Braga加入時,項目已啟動一年,但無人能說清這究竟是什麽遊戲。120人的團隊分裂成多個派系:有人認為是《大逃殺》變種,有人堅持要做合作版《旺達與巨像》,還有人主張英雄刷寶射擊、回合制突襲或高難度合作《黑暗之魂》。Braga自己則想像成"帶障礙的Boss競速賽"——玩家衝向Boss,先擊殺者獲勝。 這種分歧導致開發陷入荒誕循環:每次內部試玩都在體驗完全不同的遊戲。武器團隊調整後,玩家能輕鬆消滅敵人;AI團隊不滿被壓制,立刻調高難度,讓遊戲瞬間變成《黑暗之魂》。內容團隊追求沉浸式體驗,極力簡化介面;使用者體驗團隊卻堅持添加傷害數字和經驗值,破壞前一天的成果。團隊每天在這些對立方案間反複橫跳,三年未能推進實質進展。 https://img3.gamemad.com/2026/03/13/yD2s5CWC.jpg 轉折點來自外部測試。當玩家反饋遊戲"有時好玩"時,團隊被迫承認:他們一直在原地打轉,沒有真正向前。此時多數項目可能已被取消,但Embark說服發行商Nexon再給一次機會。他們做出艱難決定:將團隊從120人縮減至25人,放棄所有內部設想的完美版本,轉而審視已有成果。最終發現,混亂開發中累積的"基礎"恰好適合做成撤離射擊遊戲。 這場豪賭成功了。《Arc Raiders》發售三個月銷量達1400萬份,"明顯超出預期"。回顧這段經歷,Braga感慨:有時候放棄各自執著的"理想遊戲",專注打磨已有基礎,反而能走向正確方向。至於那款從未面世的合作版《旺達與巨像》會是什麽模樣,或許永遠是個謎。 來源:遊俠網
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