《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽? - 遊戲狂

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

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2026-04-09

歷時五年,騰訊旗下的《王者榮耀世界》終於要在4月10日正式上線了。從2021年首曝至今,這款遊戲從一開始被質疑“能不能做出來”,到現在的即將首發,這五年來漸漸出現了另一種聲音——MOBA遊戲IP做開放世界,能“贏”嗎?

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

2025年,根據《王者榮耀》的官方資料,其中國伺服器日活躍使用者突破1.39億,是當之無愧的國民遊戲。這樣龐大的玩家市場為《王者榮耀世界》帶來了天然的關注度,給這款遊戲帶來的天然優勢不可估量。

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

但,這一切真有看起來這麽順利嗎?

《王者榮耀》的成功,很大程度上與其快節奏、碎片化的遊戲設計有關。在很多人缺乏沉浸在遊戲中的時間時,王者榮耀靠著它能夠在通勤途中、午休間隙甚至睡前的碎片時間快速遊戲的優勢,才成功占據如此大的玩家群體。

與之相同的,《王者榮耀》雖已營運十年,遊戲角色的敘事卻一直都較為碎片化。玩家只知道關於角色的一些基本訊息與個人經歷,敘事方式卻一向維持著強開放性。這讓老玩家有想像的空間,新玩家入坑難度小,也讓IP轉型有了更大的困難。

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

敘事難度,是目前《王者榮耀世界》面對的最大困境之一。部分老玩家表示希望稀釋單個角色故事的敘事強度——這是由於營運十年來,很多老玩家已經有了自己對大多數角色的認知。

面對MOBA遊戲這類“去敘事化”的角色轉型成開放世界裡,不斷推動劇情的強敘事角色,平衡敘事強度與老角色劇情參與度,並不簡單。

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

天美工作室顯然也意識到了這一矛盾。因此在多次測試版以及目前公開的資料中,我們會發現遊戲中有許多“生面孔”。將經典角色與新角色穿插在敘事中,一定程度上保留老角色留白,並將白板角色“元流之子”作為玩家主體、並在《王者榮耀》中也有著該角色,讓老玩家的接受度更高。

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

如果說敘事困境關乎“玩家怎麽看角色”,那麽社交遷移則關乎“玩家怎麽和朋友玩”。

根據官方的定位來看,這款遊戲並非傳統的MMORPG,“開放世界多人冒險角色扮演遊戲”,這一描述注定了遊戲的社交性走向了《王者榮耀》的另一面。與後者高頻且低門檻的社交模式不同,在《王者榮耀世界》中,玩家大概率需要有相差不太大的等級才能愉快並肩作戰,或者就是輕量的拍照打卡式社交。

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

面對這一問題,或許就需要開放世界本身有足夠的可玩性——就算不一起推塔、打團,甚至不用一起下本,只要和朋友一起逛街或玩小遊戲也可以很有趣。

這樣看來,其實這款遊戲的開發歷程中,始終在“情懷”與“大膽”之間走鋼絲。情懷在於:它是王者IP首款真正意義上的開放世界衍生作,承載著億萬玩家“親眼看看王者大陸”的期待。

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

而大膽則在於:放棄了MOBA最核心的競技社交,選擇了一條幾乎沒有成功先例的路徑——用開放世界ARPG的框架,去重新詮釋一個以快節奏對戰為基因的IP。它甚至沒有選擇做傳統的MMORPG遊戲,這樣的選擇異常大膽,卻也可能是在眾多開放世界遊戲中,精心挑選的破局之道。

至於《王者榮耀世界》的選擇能否成功,還是得玩家們體驗了才能算數。

小編觀點

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?

《王者榮耀世界》即將上線!情懷還是太大膽?


來源:遊俠網


歷時五年,騰訊旗下的《王者榮耀世界》終於要在4月10日正式上線了。從2021年首曝至今,這款遊戲從一開始被質疑“能不能做出來”,到現在的即將首發,這五年來漸漸出現了另一種聲音——MOBA遊戲IP做開放世界,能“贏”嗎? https://gamemad.com/news/141527 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/vFY7V2F9.jpg 2025年,根據《王者榮耀》的官方資料,其中國伺服器日活躍使用者突破1.39億,是當之無愧的國民遊戲。這樣龐大的玩家市場為《王者榮耀世界》帶來了天然的關注度,給這款遊戲帶來的天然優勢不可估量。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/rNQvFXYH.jpg 但,這一切真有看起來這麽順利嗎? 《王者榮耀》的成功,很大程度上與其快節奏、碎片化的遊戲設計有關。在很多人缺乏沉浸在遊戲中的時間時,王者榮耀靠著它能夠在通勤途中、午休間隙甚至睡前的碎片時間快速遊戲的優勢,才成功占據如此大的玩家群體。 與之相同的,《王者榮耀》雖已營運十年,遊戲角色的敘事卻一直都較為碎片化。玩家只知道關於角色的一些基本訊息與個人經歷,敘事方式卻一向維持著強開放性。這讓老玩家有想像的空間,新玩家入坑難度小,也讓IP轉型有了更大的困難。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/cPUA9t3E.jpg 敘事難度,是目前《王者榮耀世界》面對的最大困境之一。部分老玩家表示希望稀釋單個角色故事的敘事強度——這是由於營運十年來,很多老玩家已經有了自己對大多數角色的認知。 面對MOBA遊戲這類“去敘事化”的角色轉型成開放世界裡,不斷推動劇情的強敘事角色,平衡敘事強度與老角色劇情參與度,並不簡單。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/WWd2Xad9.jpg 天美工作室顯然也意識到了這一矛盾。因此在多次測試版以及目前公開的資料中,我們會發現遊戲中有許多“生面孔”。將經典角色與新角色穿插在敘事中,一定程度上保留老角色留白,並將白板角色“元流之子”作為玩家主體、並在《王者榮耀》中也有著該角色,讓老玩家的接受度更高。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/XqWNwWVe.jpg 如果說敘事困境關乎“玩家怎麽看角色”,那麽社交遷移則關乎“玩家怎麽和朋友玩”。 根據官方的定位來看,這款遊戲並非傳統的MMORPG,“開放世界多人冒險角色扮演遊戲”,這一描述注定了遊戲的社交性走向了《王者榮耀》的另一面。與後者高頻且低門檻的社交模式不同,在《王者榮耀世界》中,玩家大概率需要有相差不太大的等級才能愉快並肩作戰,或者就是輕量的拍照打卡式社交。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/fmaD2t9B.jpg 面對這一問題,或許就需要開放世界本身有足夠的可玩性——就算不一起推塔、打團,甚至不用一起下本,只要和朋友一起逛街或玩小遊戲也可以很有趣。 這樣看來,其實這款遊戲的開發歷程中,始終在“情懷”與“大膽”之間走鋼絲。情懷在於:它是王者IP首款真正意義上的開放世界衍生作,承載著億萬玩家“親眼看看王者大陸”的期待。 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/vdSkeQQ2.jpg 而大膽則在於:放棄了MOBA最核心的競技社交,選擇了一條幾乎沒有成功先例的路徑——用開放世界ARPG的框架,去重新詮釋一個以快節奏對戰為基因的IP。它甚至沒有選擇做傳統的MMORPG遊戲,這樣的選擇異常大膽,卻也可能是在眾多開放世界遊戲中,精心挑選的破局之道。 至於《王者榮耀世界》的選擇能否成功,還是得玩家們體驗了才能算數。 小編觀點 https://img3.gamemad.com/2026/04/09/6BtmH9Ww.jpg https://img3.gamemad.com/2026/04/09/AYgc8h3V.jpg 來源:遊俠網
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