《遊戲狂》遊戲新聞: 《暗黑4》季度更新第二彈詳情介紹 開發進展樂觀
暗黑破壞神4 (Diablo 4)
暗黑破壞神4 Diablo 4

類型: 角色扮演

平台: PC, PS4, XboxONE

上市: 2021年 (PC)

開發: 暴雪

發行: 暴雪

在《暗黑破壞神4》中玩家能夠以任何順序在五個各具特色且危險萬分的區域展開冒險,並在開放世界裡享受不被幹擾的流暢旅途。庇護之地將會一個是連貫無縫的地圖。玩家可以選擇與其他玩家(隊伍最多4人)一起穿梭在各個區域完成公開事件、探索熱鬧的城鎮社交中心尋找隊伍或進行交易、並挑戰世界頭目或其他玩家來爭取寶藏及榮耀; 也可以按照自己的步調來探索劇情、闖入隨機生成的地下城搜刮稀有寶物、或是尋找各式各樣的物品。

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《暗黑4》季度更新第二彈詳情介紹 開發進展樂觀

2020-06-26

今日(6月26日)暴雪發布了《暗黑破壞神4》季度更新-2020年6月,分享了遊戲開發新進展。跟其他許多遊戲和技術公司一樣,《暗黑破壞神4》團隊已完全過渡到居家工作。儘管過渡帶來挑戰,但還是很幸運能在《暗黑破壞神4》開發過程中保持強勁的勢頭。

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團隊遊戲測試

跟其他許多遊戲一樣,我們圍繞著團隊裏程碑來組織暗黑破壞神4的開發。在通常情況下,這會在我們圍繞某個版本一同進行試玩與並以團隊形式進行討論時而達到高峰。比如說,在2019年暴雪嘉年華的裏程碑就讓我們達到開發高峰推出了測試版本,從而幫助我們在嘉年華期間公布了這款遊戲。這些除了讓我們能夠看到其他團隊人員完成了什麽之外,還讓我們能夠在公布之前就進行壓力測試,發現其他錯誤並進行改進。

而我們最近的裏程碑,則是專注於製作一個名為“乾燥草原”(DrySteppes)的區域中的所有元素,完成其中的劇情內容,開放世界的元素,物品,一塊PvP區域,地下城還有一個完成該區域劇情後的影片。我們的目標是讓團隊在整整兩天的時間內在家中來試玩遊戲,然後花一些時間分析資料並檢討我們的反饋。

當然了,我們一直在玩這款遊戲,但是我們通常都是在檢查單獨的功能或者區域。花上幾天時間整個團隊一起來玩遊戲會給我們帶來了不同的視角。它讓我們看到了當前所有功能在更長的遊戲時間內是如何做到協調一致的。在我們知道要居家工作之前,我們就有了這個目標,但事實證明,這是一個重新連接整個團隊的真正的好方法。同樣的,我們希望跟大家討論這種測試並與大家分享一些截圖,為將來的部落格更新提供內容(或激發大家對未來主題的好奇心)。

值得注意的是,遊戲測試也並不能代表我們的全部進度。遊戲的其他區域製作也在進行中。乾燥草原只是我們齊心協力創造的一個完整而具有凝聚力體驗的區域,讓我們可以從中進行觀察。請讓我們知道你們是否喜歡這種部落格的方式,我們可以相應地調整未來的更新。跟往常一樣,我們非常感謝大家的反饋。

關於草樣

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草樣或“灰盒”關卡讓我們可以玩到美術工作還沒有完成的區域

作為開發的一部分,視覺效果通常保持在粗略的形式,以便遊戲團隊可以廉價地測試創意並對其進行迭代。如果某件東西不好玩,那麽更改或捨棄一個“草樣”資源的代價要比最終資源廉價得多。

當我們與大家分享這些模型或螢幕截圖時,它們通常無法充分傳達我們對遊戲的願景。我們一般來說都不會去展示草樣資源,因為它們對於團隊中的引擎或者美工人員來說真的是不公平的,但在展示我們如何製作遊戲的“幕後”過程中,我們認為大家是希望看到草樣資源如何向更完善的資源過渡的。

本博文中展示的某些資源可能不是最終版本,在欣賞這些截圖時敬請留意。

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一個典型的從概念到草樣再到遊戲中的惡魔形象

敘事

在暗黑破壞神4中,我們的敘事方式也已經發生了一些變化。首先,我們有了劇情對話。在暗黑3中,我們依靠的是一個帶有角色名稱以及頭像的UI窗格。我們正在嘗試混合使用工具生成以及手動編製的鏡頭來處理對話。為了與NPC進行簡單的互動,我們將鏡頭拉近角色(同時仍保持整體的等距感),並使用一系列動畫傳達對話的總體要旨。對於更複雜的對話,我們採用類似的運鏡手法,但是這裡角色的動作和動畫是更為手工精心製作的。這使我們能夠傳遞複雜的故事瞬間,同時使大家盡可能多地融入這個世界。以下就是這樣的一個互動鏡頭。

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拉近的頭頂鏡頭可以幫助我們傳遞簡單的故事節奏。

我們正在開發的第二種敘事方式是即時過場動畫(或者叫做RTC)。在這裡,我們拿起鏡頭,把故事講得更像是一部電影,因此我們在最重要的故事時刻使用了這種技術。將它們即時化具有很大的優勢,比如說,我們可以將玩家角色以及他們現在身著的裝備作為場景的一部分來顯示。而我們也可以在當前的解析度和圖形設定下來顯示它們,從而使它們最終感覺更加流暢,更像遊戲裡的一部分。

在暴雪嘉年華的展示裡,我們就給大家展示了一些關於遊戲即時動畫的早期工作。從那以後,我們的電影和引擎團隊就取得了很大的進步,因此,我們很興奮地看到完整製作的影片成為我們乾燥草原遊戲體驗的一個高潮,我們沒有失望。這裡有幾個故事和動畫製作人員給我們發來的螢幕截圖與大家分享,這些截圖不會保護什麽劇透。

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暗黑4的遊戲內影片營造了適宜的黑暗氛圍

開放世界

我們為暗黑破壞神系列帶來的主要新功能之一就是開放的庇護之地世界。因此,儘管大家可以專注於故事事件並完成它們,同時我們在沿途也會發現各種各樣的開放世界系統和內容。如果大家想在主線任務中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那麽大家可以盡情地去做。

在遊戲測試中,我們看到了很多這樣的變化。平均而言,團隊成員要花幾個小時才能完成一個地區的任務內容,但是隻關注主線故事的人則平均花了一半的時間來完成(當然之後他們也可以去做支線內容)。我們想的是,能夠根據自己的喜好來將主線任務和支線內容結合在一起,這將會讓劇情遊戲(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。

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像這樣的遊戲測試使我們能夠收集和匯總資料以幫助指導我們的設計。這張熱圖顯示了乾燥草原是流量最多的區域。

雖然我們有了許多開放世界的活動,比如打造,事件,世界PvP和支線任務,但或許最受歡迎的開放世界功能還是營地。這些都是被敵人所佔領的重要地點,在清理掉那裡之後,這些地點就會變成帶有NPC友軍以及小站的前哨站。儘管每個營地都有相應的背景故事,但大多數的敘事都是視覺化的,而且任務並不會直接將大家引到那裡。比如說,區域裡的某個營地是一個被詛咒折磨的小鎮,這個詛咒把村民變成了鹽堆。另一個則是地下墓穴,縈繞著一個可以佔據軀體的幽魂以及各種不死生物,他可以從一具骷髏跳到另一具骷髏直到你把他們都砸碎。

我們希望深度挖掘當大家收回庇護之地的一小塊地並將希望帶回給普通民眾時,對整個世界的影響。我們期待開放世界的設計師在將來向大家展示更多有關此功能的訊息!

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營地一開始是敵對的,在完成之後變成一個帶有小站和商人的小型樞紐

最後,坐騎是大家在整個遊戲過程中可以獲得的另一個東西。我們真的很喜歡開放世界與坐騎的互動方式——大家可以在不影響旅行或戰鬥的情況下更快地達到自己的目的地。坐騎物品也為遊戲開發開辟一條新的軸線。

關於坐騎,我最喜歡的事情之一是通過在馬鞍上安放一個獎杯來對其進行自定義,它可以向其他玩家發出信號,告訴他們我已經完成了區域裡的一個隱蔽挑戰。當然,關於坐騎還有更多的工作要做。比如說,導航和轉向,目前很容易被碰撞碎塊卡住或者被隨機敵人的投射物給打下來。這些會隨著我們將來對功能的試玩以及調整越來越多而變得越來越好。

多人遊戲

在《暗黑破壞神4》中正確調整多人遊戲一直是一項挑戰。我們的目標一直是整合共享世界遊戲中的元素,而不會讓遊戲感覺轉向了大型多人遊戲領域。需要明確說明的是,這是一種開發理念而非技術限制。我們發現如果你經常看到其他玩家或者看到玩家的數量過多時,這個遊戲感覺就不像是暗黑破壞神的世界,世界的危險感也會降低。

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城鎮會成為社交樞紐,大家在完成故事關鍵部分之後在那能遇到其他玩家

我會用在遊戲測試中遇到的一些例子來分析我們的遊戲體驗。地下城和關鍵的故事情節將始終是私密的 -隻屬於玩家以及他們的隊友。一旦故事完成之後,城鎮變成了社交中心,大家就會在城鎮中遇到一些人。在旅途中,大家有時會在這裡和那裡遇到一名玩家。最後,如果大家去到世界事件發生的地方,大家會看到更多的玩家試圖抵禦食人族的攻擊或試圖擊敗Ashava,這是我們在暴雪嘉年華上所展示的惡魔世界Boss。

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Blizzcon 2019展示的世界BOSS

值得一提的是,儘管在這些活動中組隊是很有幫助,但大家永遠不會被迫去組隊。單人玩家也可以進入,幫助完成事件,並獲得獎勵。我們認為這種無縫模式的多人遊戲方法運作良好,並期待與大家分享更多有關此功能的訊息。到目前為止,在我們的測試中,世界是栩栩如生的,並不會影響到暗黑破壞神的感覺。對於那些想組隊對抗地獄勢力的玩家們來說,我們提供了新的工具來尋找隊伍,可以通過遊戲世界中的活動或者是距離進行篩選。

物品以及升級

對於我們那兩天的遊戲測試來說,非常有用的一件事是,我們可以獲得對於升級進度一個更好反饋,因為這一影響是持續的。大家在第一天做出的裝備和技能選擇會在第二天產生影響(儘管有些人選擇了重開,因為我們要測試多個角色)。我的一個朋友曾經說過暗黑破壞神是一款大家會一直在腦海裡玩的遊戲,而暗黑破壞神4也是如此。除了正式的遊戲測試時間之外,我還可以感覺到遊戲一直在我們的腦海中揮之不去,思考著可能適用於我的構建的物品,以及我最終可以解鎖的天賦以獲得關鍵性的技能連動。

在上次嘉年華之後不久,大家可能已經閱讀了DavidKim的開發者博文。在其中,他描述了新的詞綴和物品理念。我們會在今年晚些時候對這些物品進行更全面的更新,但是與此同時,下面是在遊戲測試中掉落的一些裝備,來吊吊大家的胃口!

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物品圖標並非最終作品

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物品圖標並非最終作品

其他的一些想法

開發團隊的總體反饋是,即使尚處於早期階段,但暗黑破壞神4玩起來依然非常有趣。尤其是這些職業正沿著一條充滿希望的道路在前進,這讓我們感到很興奮。我們從亮眼的野蠻人的軍火庫系統以及德魯伊的變身系統中尋求靈感,並去找到將類似的創新應用於所有職業的方法(未來的更新中會有更多相關的訊息)。

遊戲測試也是讓我們的技術步入正軌的一種非常好的方法。自從我們在家測試遊戲以來,我們必須在許多不同的配置上測試遊戲 -從不同的圖形卡到不同的螢幕長寬比,再到網路的速度。我們還有機會對客戶端-伺服器技術進行了實練,包括在測試期間部署包含錯誤修復的版本。

當然,我們還有很多工作要做,需要明確的是,我們還沒有進入Alpha或Beta階段。我們通常不會在開發過程中公開討論我們的早期開發裏程碑,但我們認為在沒有嘉年華的一年中繼續分享我們的進展尤為重要。同樣,這對於團隊來說,也是一個重要的裏程碑,因為我們確信我們擁有了製作一款偉大的暗黑破壞神4的所需的所有關鍵要素(當然,我們將繼續尋求反饋並在完成之前不斷進行迭代)。

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我們希望大家喜歡這次的更新,並且一如既往的,我們歡迎大家在大家選擇任意平台上分享你們的想法 -無論是我們自己的論壇上,在其他網站上或者是在社交媒體上,我們都會閱讀並感謝大家的評論和反饋。我們很高興在上一個部落格之後看到了很多精彩的討論(這也為我們這邊的討論埋下了種子)。

我們也很高興想知道大家希望看到的主題範圍。根據大家到目前為止的反饋,我們認為到目前為止大家最想討論的是天賦樹,因此,我們會確保它進入我們下一次博文更新的話題裡。物品仍然是一個受歡迎的話題,音樂也引起了很多人的興趣。我們計劃在今年晚些時候圍繞這些主題進行更多更新。你們覺得怎麽樣呢?

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