“魂系遊戲就是體會攻克Boss的成就感,你這樣用邪道打有什麽意思?”
“真有人玩法師(觀星者)啊?這跟開修改器有什麽區別嗎?”
對於不少《艾爾登法環》玩家而言,這些話在遊戲發售這些日子裡,想必已經十分熟悉了。不少傳統玩家對“逃課”玩法展開激烈的聲討和窮追猛打,似乎玩家選擇法師職業之後,就意味著“逃課”,意味著做出了一個“違背祖宗的決定”。
所謂“逃課”,玩家以相應的手段降低遊戲難度,將原本極高的門檻變成“我奶奶來都可以”的手殘打法,以這樣的手段攻克困擾自己許久的Boss或是難關。當然,既然都已經被稱呼為“逃課”,那麽這個詞最初的時候,顯然是帶有一定貶義的。如果你選擇了“逃課”的方式去擊敗Boss,也就意味著在正面戰鬥上,你應該是一個不折不扣的“差生”。
畢竟,在以往的魂系遊戲中,那些能夠被稱呼為“老師”的角色,大多不是善類。最為出名的,或許便是《黑暗之魂3》中的第一位Boss“灰燼審判者”古達。一階段大開大合的招式已經讓不少萌新難以招架,二階段變身之後的古達憑借眾多大範圍內傷害手段,更是成為眾多萌新玩家的噩夢。
想要順利通過,玩家只能通過一次又一次的死亡,逐漸熟悉古達本身的招式,依靠背板和熟練地翻滾將其戰勝。在這一過程中,被古達成功勸退的玩家也不在少數。
也正是由於在《黑暗之魂3》中,早期的胡劈亂砍到了古達這裡完全不起作用,每個萌新都需要在這裡學著持盾、翻滾以及蹭刀,這才讓古達這個“老師”的稱號變得名副其實。
當然,這樣橫亙在遊戲前期的Boss,在艾爾登法環中同樣沒有缺席,玩家剛剛進入寧姆格福碰到第一個賜福之後,眼前的大樹守衛就成為了褪色者們面對的第一道難題:和古達同樣大開大合的招式,以及變招更為豐富的二階段,甚至在此前沒得到優化時,大樹守衛的一招一式都能附帶上“幀數攻擊”。這也讓無數玩家在面對他時苦不堪言,死上十幾二十次完全是家常便飯。
只是很顯然的,儘管大樹守衛的難度相較於古達並沒有下降,但並沒有為自己掙得“老師”的稱號。究其原因,主要在於艾爾登法環作為一個開放世界,大樹守衛並非是必不可少的主線Boss,倘若實在被它虐得心煩意亂,玩家大可以一走了之,並不會承受怎樣的損失。而這一點,也是艾爾登法環相較於以往魂系遊戲最為典型的差異。
以往的魂系作品中,由於整體較為線性的流程,玩家在一個Boss面前卡死,並不能就此選擇“逃避”,最多也只是搜索一下攻略,通過影片中Boss展示的招式,讓自己的受苦過程有所減短。但想要真正的戰勝Boss,仍然需要自己的技巧達到一定的水平。
但艾爾登法環不同,避開大樹守衛之後,主線劇情的第一位Boss“噩兆”瑪爾基特,仍然是初入狹間地不久的褪色者們很難應對的。可相較於以往的魂系遊戲,這時的你擁有更多的選擇,完全可以暫時避開主線,前往這個開放世界當中探索。在刷上一些等級,增強自身能力之後再回來對付“噩兆”。
更何況,除了瑪爾基特之外,早期已經開放的這片區域當中,還有著不少的Boss等待著玩家挑戰,並不會出現漫無目的閒逛而失去遊戲樂趣的情況。
就算是那些不喜歡枯燥刷等級的玩家,也能夠在探索這個開放世界時,為自己和“噩兆”的對戰獲取意想不到的幫助。完成帕奇的任務後,能夠獲得“瑪爾基特的囚具”這一道具,能夠憑借這一利器對瑪爾基特進行壓制,更何況玩家能夠在遊戲前期的某個破房子裡,通過對話直接獲得“三狼骨灰”。囚具的壓制,配合上三狼吸引仇恨,就算是近戰騎士,也能夠十分輕鬆地應對“噩兆”,畢竟在多了同伴之後,可不僅僅是1+1=2的概念。
如果你玩的是法師(觀星者),那麽在查找攻略之後,前期的遊戲將會變得更加容易。如今上網輕鬆就能搜索出眾多攻略,玩家出門就能夠獲得“岩石球”以及“隕石杖”這樣的“逃課神器”,在擁有骨灰的輔助之後,和“噩兆”這場爭鬥就變成了一個簡單的“打樁遊戲”。
圖源:B站“西涼Vayney”
可以看出,艾爾登法環這整個開放世界的設計,一定程度上是在鼓勵玩家探索,乃至於鼓勵玩家“逃課”的。遊戲初期就能夠遇到的寶箱,但卻會被這個寶箱傳送到遊戲後期的區域當中,在玩家面臨眾多強力怪物瑟瑟發抖的時候,卻意外的發現自己能夠在這裡獲取“隕石杖”等神器,降低初期遊戲難度的同時,也很大程度上改善自身遊戲體驗。這無疑是相當高明而巧妙的遊戲設計
只是,當你憑借這樣的方式成功攻克一個個Boss的時候,不免會有傳統玩家進行諷刺:玩個法師有什麽意思,不如直接開個風靈月影。
風靈月影,作為中國最為常見的一款修改器,能夠讓玩家在遊戲中實現無敵甚至是一擊秒殺,使用修改器的玩家也常常被稱為“風靈月影宗弟子”。
相較於其他單機遊戲,魂系遊戲玩家對於修改器的反感顯然更甚。畢竟在魂系遊戲當中,通過不斷死亡去熟悉招式,然後成功戰勝Boss的那份滿足感,是不少玩家欲罷不能的重要原因,但在開啟修改器之後,這份快感也就蕩然無存。
不過,只因為一些玩家選擇了法師,憑借早期獲得的“神器”改善自己的遊戲體驗,就對其冷嘲熱諷,在我看來大可不必。畢竟歸根究底,這樣的設計本身就是遊戲的機制,遊戲早期就能夠遇到的寶箱陷阱,並且順藤摸瓜找到“隕石杖”。這份巧合,或許恰恰是製作者為那些喜歡探索的玩家,送上的一份大禮。
換句話說,這些玩家只是借助遊戲相應的機制,用一種顯得有些“投機取巧”的方式提升自身體驗。這種玩法顯然還不至於和修改器相提並論。畢竟如今的玩家們作為“卑鄙的外鄉人”,早已經針對不同Boss總結出相應的口訣,這些所謂的“逃課”手段,更多的是不同玩家共同提煉出的一份經驗總結。
更何況,這樣的逃課行為在以往的魂系遊戲中也並非沒有。“無名王者”這位《黑暗之魂3》的Boss,或許名氣並沒有古達響亮,但對於一眾黑魂玩家而言,古達在難度上顯然是完全不能和其相比的。無數玩家在這裡一次次死亡,最終被迫拿起手中的大弓,用遠程的方式結束在“無名王者”面前的受難之旅。
除了這些借助遊戲本身機制實現“逃課”的行為外,利用遊戲漏洞來擊殺Boss,同樣是艾爾登法環中被討論的一個重點。作為一個法師玩家,“盧瑟特的輝石杖”顯然是不可錯過的一件武器。但在獲取這件裝備的時候,玩家能夠通過跳躍,在不經過霧門的前提下進入Boss房。由於沒有經過霧門,Boss的ai也因此沒能觸發,在經過簡單的打樁之後,便能夠順利的拿到這把武器。這個過程或許並沒有體會到攻克Boss的那種成就感,但是依靠這種非常規手段擊殺Boss,也能夠給玩家帶來別樣的樂趣。
圖源:B站“傲雪凝霜”
事實上,無論是機制也好,漏洞也罷,終究是艾爾登法環本身的一部分。不屑於嘗試這些“逃課”手段的玩家,大可以通過傳統玩法,一點點摸索Boss的招式,通過一次次死亡戰勝Boss,去感受那份久違的滿足感。同時由於艾爾登法環開放世界的這一特點,不習慣魂系遊戲極高難度的玩家,同樣也能夠依靠法師職業的優勢,以及骨灰等道具輔助,以“逃課”的方式獲得不錯的遊戲體驗。
換句話說,艾爾登法環依靠開放世界,給不同的玩家提供了不同的舞台和通關方式,無論是硬核的優等生還是喜歡“逃課”的“差生”,都能夠找到屬於自己的一份樂趣。
或許,這也是艾爾登法環能夠成為一款現象級遊戲的重要原因。
來源:遊俠網