最終幻想:起源——新的征程,再度啟航 - 遊戲狂
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最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

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2022-03-18
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       早在去年的E3 SE展會上,日本老牌遊戲廠商史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)與光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的TEAM NINJA聯手打造的一款作品透露了消息,這款繼承了金字招牌的作品將以新時代面貌與我們見面,相信各位從標題也早就知道了,這個系列叫做《最終幻想》,而它就是即將與我們正式見面的《最終幻想:起源》(以下稱最終幻想起源)。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

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最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       我並不打算在這篇文章裡給各位講最終幻想起源裡的劇情,站內有著一位優秀的編輯更為詳細的評測,其中將劇情梳理的非常棒,我在會更多的講一下遊戲系統這方面。那麽廢話不多說,我們開始。

魂系列?王系列!

       早在去年E3展結束後沒多久,就有玩家認為這作會是一款有“魂”味的遊戲,“魂”自然指的是同為日本老牌遊戲廠商From Software製作的《惡魔之魂》與《黑暗之魂》系列,該系列製作人宮崎英高憑借獨特的遊戲理解(非常非常獨特)在全世界玩家內收獲了大批忠誠的“信徒”。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       不只是信徒,魂系列的優秀設計更是催生了大批類魂遊戲,2017年發售的《仁王》和2020年的續作《仁王2》在我看來就是市面上最好的類魂遊戲,仁王在保留了魂系列有深度的敘事風格與戰鬥節奏外增加了打擊手感和戰鬥玩法,眾多武器的設計更是得天獨厚,例如初始大劍的重劈與長槍的突刺和投擲,將不同武器組合起來在遊戲後期更是可以鑽研出各種帥氣連招送Boss歸西。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

吃 我 一 矛

       而製作仁王的製作組正是本文開頭提到的最終幻想起源的製作組TEAM NINJA,所以各位玩家感覺到最終幻想起源有“魂”味再正常不過,但比起“魂”味,在遊戲中我們更多感覺到的是源自仁王的優秀打擊手感和具有最終幻想自身特色的戰鬥玩法,比起《艾爾登法環》這種正統魂系列遊戲,仁王的系統顯然更適合最終幻想起源,我玩下來的感覺也的確是這樣。

突出一個爽字的戰鬥系統

       聊完了大家比較關注的遊戲風格後,我們來講講戰鬥系統。這一作的戰鬥我玩起來實在是很帶感,無論是熟練使用某種武器後打出來的超帥的連擊,還是萬軍叢中“光明啟示”後的連續處決,無處不透露著“爽”字。得益於最終幻想14的優秀製作,能看出本作很多地方都借鑒了它的優點,包括但不限於一把武器對應一個職業,兩個基礎職業達成一定條件後就可以進階成上階職業等,讓玩家更平滑的過渡到遊戲更深層的玩法。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       在遊戲中我們將使用多達十幾種的武器與職業來拯救這片土地,每個職業的手感都有不同,一共分為斬、突、碎三種物理屬性與風、火、水、土四種元素屬性,大部分怪物都有弱點屬性,一旦屬性克制戰鬥將會輕鬆許多,開荒路上建議各位玩家多使用不同的武器組合,獲取最佳的遊戲體驗。一味的猛攻硬幹不可取。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

居合斬天下第一!

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

法杖中的水元素法術與地形的交互

       儘管職業有十數個之多,玩家想要換個職業玩卻並不需要閉關“修煉”很久才能趕上進度。怪物會因為死亡或者與魔方(遊戲中的存檔點也是補給站)共鳴後重置,但是經驗並不會隨著死亡而消失,加上可以隨時調節的難度選項,使得本作並不會給你卡關的挫敗感,能以最快的速度體驗到追求連技與刷裝備的快感中。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       地圖體驗大同小異,作為一款刷刷刷的遊戲,每張地圖製作組都會盡可能做出獨立風格。就拿前三個地圖舉例,第一個地圖畢竟也承擔了教學的功能,所以略顯平庸也情有可原,第二個洞穴地圖中有著諸如暗道一類的豐富ARPG元素,第三個地圖關於弩炮的設計讓人遊玩起來也更有樂趣,傷害不高但配合怪物的攻擊給戰鬥帶來了更多的不確定性,玩家提前規劃好行動路線或者是計算好時間便可以輕鬆應對。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       最終幻想從來不是一個人的故事,本作的隊友同樣強力,他們在戰鬥中聽從玩家的指令來釋放強大的組合技能,和玩家一起能快速削減BREAK值從而快速打出處決,在Boss戰中玩家甚至可以適當摸魚,果然光之戰士沒有一個是簡單的。在正式版中也可以與好友連線,一同體驗刷刷刷的快感,最終幻想起源最多支援三人連線,可以隨時切換職業的設定下多種職業的搭配讓連線有著更多的可玩性。

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遊戲中最初陪伴你的兩位好基友

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       既然說到BREAK值這個最終幻想最經典的系統,我也要提一嘴這作的處決與防禦系統了。本作將怪物的BREAK值打空後可以用出“靈魂爆裂”這一處決技,在帥氣的擊殺敵人的同時還能增加魔法值的上限,但要是玩家如果沒有注意自己的BREAK值會很容易陷入危險的境地(到時候就不知道是誰處決誰了)。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

結晶化爆炸實在太有最終幻想的味了

       而防禦系統則是遊戲中的另一個重要系統,普通防禦在消耗BREAK值的同時也會掉一點生命值,但遊戲中的開場教學中提到過一個叫做靈魂護盾的完美防禦,雖然維持靈魂護盾會快速消耗BREAK值,但防禦成功後除了能完美格擋傷害外,還有著增加最大魔力值與恢複魔力值的效果,部分技能在被玩家用靈魂護盾完美防禦後更是可以將攻擊轉化後反擊回去,上演一出姑蘇慕容的“以彼之道還施彼身”。“靈魂爆裂”與“靈魂護盾”很恰當的將BREAK值這一經典的系統完美融進了新模式下最終幻想起源。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

遊戲內的教學有著更為詳細的說明

       順帶一提,第一張地圖裡的火球怪物是練習完美防禦的最佳伴侶,將攻擊反擊回去後更是可以觸發它的自爆機制,正所謂“兵不血刃”“以德服人”,實在是妙。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       還有可以三段蓄力的魔法以及消耗大量魔法值增加對BREAK值的傷害的光明啟示狀態等沒有講到,加上各種轉職的獨有玩法,最終幻想起源在戰鬥可玩性這一點上還是有保障的。

並不出彩的畫面表現

       大書特書本作的戰鬥系統後,我們來看看本作的畫面表現。本作的畫面表現確實完成的不是很好,甚至可以說是“差”。場景中亮的地方特別亮,暗的地方特別暗,對比過於明顯,沒有和諧一體的感覺。

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       若是第二張洞穴圖中的黑暗洞穴與熒光蘑菇有這種對比也就算了,第一張與第三張的兩座城堡都有這個情況,在陽光的交界線處過度的曝光給玩家帶來瞎眼般的體驗。

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       除了畫面明暗的問題,掉幀也是個不容小覷的問題,遊戲中掉幀幾乎可以稱得上是家常便飯,在爆炸,玩家蓄力法術,怪物法術的連環轟炸下,更是一度能降到四十幀左右,除此之外過場動畫中的人物表情也略微僵硬,儘管在ARPG中表情僵硬也不算什麽大問題,但遊戲中的背景貼圖不夠精細卻是個大問題,在比拚畫面的PS5上與其他遊戲失去了競爭力。

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伴隨怪物爆炸的還有我的幀數

試玩後的一些個人感想

       近些年最終幻想一直在尋求改變,拓寬自己的遊戲受眾,從FF14的MMORPG到FF15的即時戰鬥,還有FF7重製版裡突破傳統的特色回合制,都取得了不錯的成績,而最終幻想起源則是走向ARPG的一大步,無論成功與否我都對這樣一個老牌遊戲公司獻上自己的敬意,畢竟他們完全可以在自己的舒適區安然終老。

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最終幻想7重製版獲得了中國外玩家的一致好評

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最終幻想14的新版本也即將更新

       但既然製作組選擇了這一條不好走的路,相信他們也做出了直面評價的準備,對於最終幻想起源,我個人是非常中意的,無論是“拯救世界的光之戰士”這一最終幻想王道的劇情,還是可玩性極佳的刷刷刷系統與與戰鬥機制,我都給出了非常高的評價。但不可否認的是,糟糕的畫面表現也因此對比的更加難以入眼,在如今這個幀數畫質越來越高,甚至光追都成為標配的年代裡,這樣的畫面表現實在是有些“拿不出手”,無法吸引到更多的新玩家,老玩家也會因此影響對於本作的評價。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

       還在猶豫的各位玩家,如果你害怕這是一款“披著最終幻想的皮的仁王”,那各位儘管放心,雖然有著眾多的既視感,但內核依舊是最終幻想,只不過表達形式有所改變。而被畫面勸退的玩家,不妨先試試看,畢竟如此優秀的戰鬥表現也值得上手一玩。

       誰能拒絕成為一名光之戰士(光之打工仔)呢。


來源:遊俠網


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       早在去年的E3 SE展會上,日本老牌遊戲廠商史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)與光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的TEAM NINJA聯手打造的一款作品透露了消息,這款繼承了金字招牌的作品將以新時代面貌與我們見面,相信各位從標題也早就知道了,這個系列叫做《最終幻想》,而它就是即將與我們正式見面的《最終幻想:起源》(以下稱最終幻想起源)。 https://gamemad.com/news/27441 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/AHbGPkAh.jpg https://img1.gamemad.com/2022/03/18/F2rVyxFZ.jpg        我並不打算在這篇文章裡給各位講最終幻想起源裡的劇情,站內有著一位優秀的編輯更為詳細的評測,其中將劇情梳理的非常棒,我在會更多的講一下遊戲系統這方面。那麽廢話不多說,我們開始。 魂系列?王系列!        早在去年E3展結束後沒多久,就有玩家認為這作會是一款有“魂”味的遊戲,“魂”自然指的是同為日本老牌遊戲廠商From Software製作的《惡魔之魂》與《黑暗之魂》系列,該系列製作人宮崎英高憑借獨特的遊戲理解(非常非常獨特)在全世界玩家內收獲了大批忠誠的“信徒”。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/VeQGST2g.jpg        不只是信徒,魂系列的優秀設計更是催生了大批類魂遊戲,2017年發售的《仁王》和2020年的續作《仁王2》在我看來就是市面上最好的類魂遊戲,仁王在保留了魂系列有深度的敘事風格與戰鬥節奏外增加了打擊手感和戰鬥玩法,眾多武器的設計更是得天獨厚,例如初始大劍的重劈與長槍的突刺和投擲,將不同武器組合起來在遊戲後期更是可以鑽研出各種帥氣連招送Boss歸西。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/fwpZFH5E.jpg https://img1.gamemad.com/2022/03/18/U9vNBWQx.jpg 吃 我 一 矛        而製作仁王的製作組正是本文開頭提到的最終幻想起源的製作組TEAM NINJA,所以各位玩家感覺到最終幻想起源有“魂”味再正常不過,但比起“魂”味,在遊戲中我們更多感覺到的是源自仁王的優秀打擊手感和具有最終幻想自身特色的戰鬥玩法,比起《艾爾登法環》這種正統魂系列遊戲,仁王的系統顯然更適合最終幻想起源,我玩下來的感覺也的確是這樣。 突出一個爽字的戰鬥系統        聊完了大家比較關注的遊戲風格後,我們來講講戰鬥系統。這一作的戰鬥我玩起來實在是很帶感,無論是熟練使用某種武器後打出來的超帥的連擊,還是萬軍叢中“光明啟示”後的連續處決,無處不透露著“爽”字。得益於最終幻想14的優秀製作,能看出本作很多地方都借鑒了它的優點,包括但不限於一把武器對應一個職業,兩個基礎職業達成一定條件後就可以進階成上階職業等,讓玩家更平滑的過渡到遊戲更深層的玩法。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/un753YRu.jpg https://img1.gamemad.com/2022/03/18/6T8f82dr.jpg        在遊戲中我們將使用多達十幾種的武器與職業來拯救這片土地,每個職業的手感都有不同,一共分為斬、突、碎三種物理屬性與風、火、水、土四種元素屬性,大部分怪物都有弱點屬性,一旦屬性克制戰鬥將會輕鬆許多,開荒路上建議各位玩家多使用不同的武器組合,獲取最佳的遊戲體驗。一味的猛攻硬幹不可取。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/X6r36mXp.jpg 居合斬天下第一! https://img1.gamemad.com/2022/03/18/psVPAg3G.gif 法杖中的水元素法術與地形的交互        儘管職業有十數個之多,玩家想要換個職業玩卻並不需要閉關“修煉”很久才能趕上進度。怪物會因為死亡或者與魔方(遊戲中的存檔點也是補給站)共鳴後重置,但是經驗並不會隨著死亡而消失,加上可以隨時調節的難度選項,使得本作並不會給你卡關的挫敗感,能以最快的速度體驗到追求連技與刷裝備的快感中。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/PytEYf2P.jpg        地圖體驗大同小異,作為一款刷刷刷的遊戲,每張地圖製作組都會盡可能做出獨立風格。就拿前三個地圖舉例,第一個地圖畢竟也承擔了教學的功能,所以略顯平庸也情有可原,第二個洞穴地圖中有著諸如暗道一類的豐富ARPG元素,第三個地圖關於弩炮的設計讓人遊玩起來也更有樂趣,傷害不高但配合怪物的攻擊給戰鬥帶來了更多的不確定性,玩家提前規劃好行動路線或者是計算好時間便可以輕鬆應對。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/kfdwGTVQ.jpg https://img1.gamemad.com/2022/03/18/G2T82xAU.jpg        最終幻想從來不是一個人的故事,本作的隊友同樣強力,他們在戰鬥中聽從玩家的指令來釋放強大的組合技能,和玩家一起能快速削減BREAK值從而快速打出處決,在Boss戰中玩家甚至可以適當摸魚,果然光之戰士沒有一個是簡單的。在正式版中也可以與好友連線,一同體驗刷刷刷的快感,最終幻想起源最多支援三人連線,可以隨時切換職業的設定下多種職業的搭配讓連線有著更多的可玩性。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/sn2caVhh.jpg 遊戲中最初陪伴你的兩位好基友 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/CDWeWDTY.jpg        既然說到BREAK值這個最終幻想最經典的系統,我也要提一嘴這作的處決與防禦系統了。本作將怪物的BREAK值打空後可以用出“靈魂爆裂”這一處決技,在帥氣的擊殺敵人的同時還能增加魔法值的上限,但要是玩家如果沒有注意自己的BREAK值會很容易陷入危險的境地(到時候就不知道是誰處決誰了)。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/KYtKpYmM.gif 結晶化爆炸實在太有最終幻想的味了        而防禦系統則是遊戲中的另一個重要系統,普通防禦在消耗BREAK值的同時也會掉一點生命值,但遊戲中的開場教學中提到過一個叫做靈魂護盾的完美防禦,雖然維持靈魂護盾會快速消耗BREAK值,但防禦成功後除了能完美格擋傷害外,還有著增加最大魔力值與恢複魔力值的效果,部分技能在被玩家用靈魂護盾完美防禦後更是可以將攻擊轉化後反擊回去,上演一出姑蘇慕容的“以彼之道還施彼身”。“靈魂爆裂”與“靈魂護盾”很恰當的將BREAK值這一經典的系統完美融進了新模式下最終幻想起源。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/HuKSaJQH.jpg 遊戲內的教學有著更為詳細的說明        順帶一提,第一張地圖裡的火球怪物是練習完美防禦的最佳伴侶,將攻擊反擊回去後更是可以觸發它的自爆機制,正所謂“兵不血刃”“以德服人”,實在是妙。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/MPgpzEv8.gif        還有可以三段蓄力的魔法以及消耗大量魔法值增加對BREAK值的傷害的光明啟示狀態等沒有講到,加上各種轉職的獨有玩法,最終幻想起源在戰鬥可玩性這一點上還是有保障的。 並不出彩的畫面表現        大書特書本作的戰鬥系統後,我們來看看本作的畫面表現。本作的畫面表現確實完成的不是很好,甚至可以說是“差”。場景中亮的地方特別亮,暗的地方特別暗,對比過於明顯,沒有和諧一體的感覺。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/2qyrcucQ.jpg        若是第二張洞穴圖中的黑暗洞穴與熒光蘑菇有這種對比也就算了,第一張與第三張的兩座城堡都有這個情況,在陽光的交界線處過度的曝光給玩家帶來瞎眼般的體驗。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/jJfmdsjC.jpg        除了畫面明暗的問題,掉幀也是個不容小覷的問題,遊戲中掉幀幾乎可以稱得上是家常便飯,在爆炸,玩家蓄力法術,怪物法術的連環轟炸下,更是一度能降到四十幀左右,除此之外過場動畫中的人物表情也略微僵硬,儘管在ARPG中表情僵硬也不算什麽大問題,但遊戲中的背景貼圖不夠精細卻是個大問題,在比拚畫面的PS5上與其他遊戲失去了競爭力。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/fsDWHka7.jpg 伴隨怪物爆炸的還有我的幀數 試玩後的一些個人感想        近些年最終幻想一直在尋求改變,拓寬自己的遊戲受眾,從FF14的MMORPG到FF15的即時戰鬥,還有FF7重製版裡突破傳統的特色回合制,都取得了不錯的成績,而最終幻想起源則是走向ARPG的一大步,無論成功與否我都對這樣一個老牌遊戲公司獻上自己的敬意,畢竟他們完全可以在自己的舒適區安然終老。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/AtmzMVgk.jpg 最終幻想7重製版獲得了中國外玩家的一致好評 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/AjXqE3pd.jpg 最終幻想14的新版本也即將更新        但既然製作組選擇了這一條不好走的路,相信他們也做出了直面評價的準備,對於最終幻想起源,我個人是非常中意的,無論是“拯救世界的光之戰士”這一最終幻想王道的劇情,還是可玩性極佳的刷刷刷系統與與戰鬥機制,我都給出了非常高的評價。但不可否認的是,糟糕的畫面表現也因此對比的更加難以入眼,在如今這個幀數畫質越來越高,甚至光追都成為標配的年代裡,這樣的畫面表現實在是有些“拿不出手”,無法吸引到更多的新玩家,老玩家也會因此影響對於本作的評價。 https://img1.gamemad.com/2022/03/18/NwUPH52R.jpg        還在猶豫的各位玩家,如果你害怕這是一款“披著最終幻想的皮的仁王”,那各位儘管放心,雖然有著眾多的既視感,但內核依舊是最終幻想,只不過表達形式有所改變。而被畫面勸退的玩家,不妨先試試看,畢竟如此優秀的戰鬥表現也值得上手一玩。        誰能拒絕成為一名光之戰士(光之打工仔)呢。 來源:遊俠網
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