從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史 - 遊戲狂
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從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

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2022-07-11
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        6月20日,海上漂流題材的生存遊戲《Raft》終於結束了長達四年的搶先體驗,推出了遊戲的完整版本。在這一版本中,遊戲豐富了更多的玩法,並且增加了最終章的劇情。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

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        在推出完整版本之後,遊戲的線上人數便急劇攀升。

        根據Steamchart顯示,《Raft》的最高線上人數從原本的1w,最高時甚至達到了10w的峰值,相比之前增長了近10倍,同時也刷新了遊戲的線上人數歷史新高。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

        作為一款生存類型的遊戲,《Raft》能夠在眾多同類遊戲中脫穎而出的原因,我想還是因為它獨特的世界觀和玩法。

        記得在看《少年Pi的奇幻漂流》時,少年Pi在小船上和老虎鬥智鬥勇的場面,帶給我一種緊迫感。而在《Raft》中,玩家的遭遇也像《少年派的奇幻漂流》中一樣,在一望無際的海洋中,除了身邊緊缺的物資,還有一隻鯊魚在海面下虎視眈眈地盯著你。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

夢開始的地方

        不過,海洋中源源不斷飄來的物資給了你生存的希望。你可以用鉤爪收集海洋中的各種碎片,例如木板、棕櫚葉、塑料等等,利用這些物品構建各種工具,滿足生存的基本需求。

        在溫飽都得以解決之後,你也可以建造、種田、養殖等方式慢慢擴大建造自己的家園。而隨著時間的慢慢流逝,當你通過收集各種材料定製化自己的木筏之後,你也能得到慢慢壯大自己家園的一種幸福感。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

        可以說,《Raft》構建了一個非常局限的生存範圍,從而使得玩家需要不斷地收集和製作經營自己的家園,這樣緊張刺激但成就感慢慢的遊戲體驗,也是許多人著迷於《Raft》的原因。

        有趣的是,就像在遊戲中不斷完善自己的家園一樣,《Raft》這款遊戲本身也有著一個不斷發展和完善的過程。而我也想借著這次機會,和大家聊一聊它這六年來的蛻變道路。

        或許你沒想到,《Raft》這款遊戲和其他遊戲有著完全不同的開發經歷——一開始,它其實只是三位大學生的一個課程項目。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

初創項目的三人組——André,Ellen和Semih(從左至右)

        最初的《Raft》是烏普薩拉大學的三名瑞典學生為了完成“設計一款遊戲並投放到市場”的課程項目所製作的一款遊戲。而在三位大學生完成了這門課程之後,他們把原型投放到了itch.io(專注於獨立遊戲的平台)上,給玩家提供免費下載試玩。

        令人意想不到的是,在發布遊戲之後,僅僅在一周之內,《Raft》就成為了itch.io最受歡迎的一款遊戲,達到了超過10w的下載量。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

Itch.io中的raft

        也許《Raft》的誕生只是來源於三位大學生靈光一現的想法,但是從發布到公眾平台的反響來看,這個想法是絕對有潛力的。遊戲後續得到了非常多的積極反饋以及正面評價,這對於三位年輕的遊戲製作者來說,絕對一件“瘋狂”的事兒。

        而這也讓他們產生了一個對他們來說“更加瘋狂”的想法:既然這個項目這麽成功,那要不要順水推舟,繼續製作這個遊戲?從現在來看,這個“瘋狂”的想法確實很正確,並且做得很成功。

        隨後,這三位年輕的製作人創立了甜菜頭工作室(Redbeet interactive),而這也確實是給足製作者們更大的信心,讓他們有了動力繼續為這款遊戲而努力著。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

不論從工作室名還是從logo設計來看,都非常的“raft”

        自此之後,製作者們將工作的中心放在開發遊戲上,而《raft》也從一開始的只能通過鉤爪勾取物資這樣單調的模式,開發出工具製作、建造模式等玩法,大大增加了遊戲的可玩性。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

最初版本的Raft

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開發後期的Raft

        值得一提的是,2018年5月23日,已經在Itch.io開發兩年的《Raft》,正式登陸了Steam平台開始測試。同時,遊戲也在搶鮮體驗版本中首次增加了多人遊戲。

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遊戲多人模式才是樂趣所在

        《Raft》不負眾望,在發售之後便得到了不小的反響,一度登上了Steam熱銷榜前排,線上人數也達到了將近2w,這對於一個由獨立遊戲工作室製作的遊戲來說,已經是一個非常不錯的成績了。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

        不過,在木筏帶給了玩家極限求生的刺激感之後,它枯燥一面也漸漸顯露出來。

        畢竟很少有人能夠像《海上鋼琴師》中的1900一樣選擇一輩子待在海洋,在狹小的木筏上呆久了,也會懷念在其他遊戲中探索叢林的日子。

        於是,在推出Steam搶鮮體驗版本之後,《raft》也推出了幾次大型島嶼的更新。在大型島嶼中,玩家終於可以不通過鉤爪來獲取材料,而是更像其他遊戲一樣砍伐樹木,挖取材料。除了鯊魚之外,我們也可以看到更多的生物。除了敵對生物之外,在一次更新之後,羊、驢等動物,這意味著我們可以在遊戲中開始養殖活動了。

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        而在不斷更新和修復的過程中,《Raft》的生活物品也漸漸的更加豐富,玩家可以定製化自己的家園。

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raft建築設計大賽中玩家們的設計

        不過,即使是豐富了生存的可玩性,一些玩家在重複建造之後,也略覺得有些乏味了。而在這個時候,製作組做了一個非常聰明的決定——開始增加故事的劇情。

        2019年12月,遊戲推出了第一章的劇情。在更新之後,玩家可以通過雷達給出的訊息,來到曾經是核反應堆試驗場的無線電塔。在這一章中,玩家終於能夠接觸到除了自己之外的其他文明城市。

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通過筆記本記錄任務進度

        2020年10月,遊戲的第二章推出。可以明顯看見相比於第一章節,遊戲中解謎的機制變得更加多樣有趣,玩家需要將一路收集的線索聯繫起來,才能抵達最終的發射塔。

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        就在上個月,遊戲也更新了第三章即最終章。在這一章中,遊戲中加入了三個新的目的地可供玩家探索,相比於前兩章,這一章中可探索的規模更加龐大。而在劇情中,每一個地點都有著特別的戰鬥劇情和揭秘類型,也更能凸顯RPG遊戲的玩法。

從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史從初露鋒芒到有口皆碑,《Raft》的六年蛻變史

其中的兩個地點——沉默之塔和白雪之地

        同時在此次的更新中,也加入了大量的敵人和物品。作為一款由小工作室製作的遊戲,能夠在最後將遊戲做到如此完善的程度,也是給《Raft》劃上了一個完美的的句號。

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新增的鈦製箭、劍、斧和鉤

        回顧《Raft》的整個發展歷程,不難發現它是在一次一次的更新中的蛻變。它有著一個非常“小”的起點,就像遊戲一開始只是在一個2×2的木筏上生存,不過在更新的過程中,它的遊戲性也逐漸完善,漸漸可以探索到島嶼乃至城市這些更大的世界,以及更多的玩法。

        仔細想想,這也從側面見證了製作組的蛻變。他們從當初僅有3個人的新手製作人,到如今擁有了能夠做出龐大的城市和島嶼,以及製作出一條完整劇情線的能力。可以說,在這六年裡,遊戲和製作組在共同成長著。

        現在,《Raft》終於一帆風順地到達了烏托邦,而redbeet interaction這個團隊又要駛向哪裡,又能否給玩家帶來更棒的遊戲,確實是一件值得期待的事情。

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來源:遊俠網


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        6月20日,海上漂流題材的生存遊戲《Raft》終於結束了長達四年的搶先體驗,推出了遊戲的完整版本。在這一版本中,遊戲豐富了更多的玩法,並且增加了最終章的劇情。 https://gamemad.com/news/37027 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/hpgr7ycV.jpg         在推出完整版本之後,遊戲的線上人數便急劇攀升。         根據Steamchart顯示,《Raft》的最高線上人數從原本的1w,最高時甚至達到了10w的峰值,相比之前增長了近10倍,同時也刷新了遊戲的線上人數歷史新高。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/7nFFdkvC.jpg         作為一款生存類型的遊戲,《Raft》能夠在眾多同類遊戲中脫穎而出的原因,我想還是因為它獨特的世界觀和玩法。         記得在看《少年Pi的奇幻漂流》時,少年Pi在小船上和老虎鬥智鬥勇的場面,帶給我一種緊迫感。而在《Raft》中,玩家的遭遇也像《少年派的奇幻漂流》中一樣,在一望無際的海洋中,除了身邊緊缺的物資,還有一隻鯊魚在海面下虎視眈眈地盯著你。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/EE5JjrMR.jpg 夢開始的地方         不過,海洋中源源不斷飄來的物資給了你生存的希望。你可以用鉤爪收集海洋中的各種碎片,例如木板、棕櫚葉、塑料等等,利用這些物品構建各種工具,滿足生存的基本需求。         在溫飽都得以解決之後,你也可以建造、種田、養殖等方式慢慢擴大建造自己的家園。而隨著時間的慢慢流逝,當你通過收集各種材料定製化自己的木筏之後,你也能得到慢慢壯大自己家園的一種幸福感。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/8x33reEm.jpg         可以說,《Raft》構建了一個非常局限的生存範圍,從而使得玩家需要不斷地收集和製作經營自己的家園,這樣緊張刺激但成就感慢慢的遊戲體驗,也是許多人著迷於《Raft》的原因。         有趣的是,就像在遊戲中不斷完善自己的家園一樣,《Raft》這款遊戲本身也有著一個不斷發展和完善的過程。而我也想借著這次機會,和大家聊一聊它這六年來的蛻變道路。         或許你沒想到,《Raft》這款遊戲和其他遊戲有著完全不同的開發經歷——一開始,它其實只是三位大學生的一個課程項目。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/y7tYE3D2.jpg 初創項目的三人組——André,Ellen和Semih(從左至右)         最初的《Raft》是烏普薩拉大學的三名瑞典學生為了完成“設計一款遊戲並投放到市場”的課程項目所製作的一款遊戲。而在三位大學生完成了這門課程之後,他們把原型投放到了itch.io(專注於獨立遊戲的平台)上,給玩家提供免費下載試玩。         令人意想不到的是,在發布遊戲之後,僅僅在一周之內,《Raft》就成為了itch.io最受歡迎的一款遊戲,達到了超過10w的下載量。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/sEtrsast.jpg Itch.io中的raft         也許《Raft》的誕生只是來源於三位大學生靈光一現的想法,但是從發布到公眾平台的反響來看,這個想法是絕對有潛力的。遊戲後續得到了非常多的積極反饋以及正面評價,這對於三位年輕的遊戲製作者來說,絕對一件“瘋狂”的事兒。         而這也讓他們產生了一個對他們來說“更加瘋狂”的想法:既然這個項目這麽成功,那要不要順水推舟,繼續製作這個遊戲?從現在來看,這個“瘋狂”的想法確實很正確,並且做得很成功。         隨後,這三位年輕的製作人創立了甜菜頭工作室(Redbeet interactive),而這也確實是給足製作者們更大的信心,讓他們有了動力繼續為這款遊戲而努力著。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/YDDZ5bU8.jpg 不論從工作室名還是從logo設計來看,都非常的“raft”         自此之後,製作者們將工作的中心放在開發遊戲上,而《raft》也從一開始的只能通過鉤爪勾取物資這樣單調的模式,開發出工具製作、建造模式等玩法,大大增加了遊戲的可玩性。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/2rNT3zb7.jpg 最初版本的Raft https://img1.gamemad.com/2022/07/11/mJ5Zp7WX.jpg 開發後期的Raft         值得一提的是,2018年5月23日,已經在Itch.io開發兩年的《Raft》,正式登陸了Steam平台開始測試。同時,遊戲也在搶鮮體驗版本中首次增加了多人遊戲。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/XAYfSHZm.jpg 遊戲多人模式才是樂趣所在         《Raft》不負眾望,在發售之後便得到了不小的反響,一度登上了Steam熱銷榜前排,線上人數也達到了將近2w,這對於一個由獨立遊戲工作室製作的遊戲來說,已經是一個非常不錯的成績了。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/F8tB2qS5.jpg         不過,在木筏帶給了玩家極限求生的刺激感之後,它枯燥一面也漸漸顯露出來。         畢竟很少有人能夠像《海上鋼琴師》中的1900一樣選擇一輩子待在海洋,在狹小的木筏上呆久了,也會懷念在其他遊戲中探索叢林的日子。         於是,在推出Steam搶鮮體驗版本之後,《raft》也推出了幾次大型島嶼的更新。在大型島嶼中,玩家終於可以不通過鉤爪來獲取材料,而是更像其他遊戲一樣砍伐樹木,挖取材料。除了鯊魚之外,我們也可以看到更多的生物。除了敵對生物之外,在一次更新之後,羊、驢等動物,這意味著我們可以在遊戲中開始養殖活動了。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/xgbT6wjc.jpg         而在不斷更新和修復的過程中,《Raft》的生活物品也漸漸的更加豐富,玩家可以定製化自己的家園。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/DR8u7Y6D.jpg raft建築設計大賽中玩家們的設計         不過,即使是豐富了生存的可玩性,一些玩家在重複建造之後,也略覺得有些乏味了。而在這個時候,製作組做了一個非常聰明的決定——開始增加故事的劇情。         2019年12月,遊戲推出了第一章的劇情。在更新之後,玩家可以通過雷達給出的訊息,來到曾經是核反應堆試驗場的無線電塔。在這一章中,玩家終於能夠接觸到除了自己之外的其他文明城市。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/afVxp36B.jpg 通過筆記本記錄任務進度         2020年10月,遊戲的第二章推出。可以明顯看見相比於第一章節,遊戲中解謎的機制變得更加多樣有趣,玩家需要將一路收集的線索聯繫起來,才能抵達最終的發射塔。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/txdYJbRS.jpg         就在上個月,遊戲也更新了第三章即最終章。在這一章中,遊戲中加入了三個新的目的地可供玩家探索,相比於前兩章,這一章中可探索的規模更加龐大。而在劇情中,每一個地點都有著特別的戰鬥劇情和揭秘類型,也更能凸顯RPG遊戲的玩法。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/T9pCthXF.jpg https://img1.gamemad.com/2022/07/11/3jS6mhDY.jpg 其中的兩個地點——沉默之塔和白雪之地         同時在此次的更新中,也加入了大量的敵人和物品。作為一款由小工作室製作的遊戲,能夠在最後將遊戲做到如此完善的程度,也是給《Raft》劃上了一個完美的的句號。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/5ZevyZkX.jpg 新增的鈦製箭、劍、斧和鉤         回顧《Raft》的整個發展歷程,不難發現它是在一次一次的更新中的蛻變。它有著一個非常“小”的起點,就像遊戲一開始只是在一個2×2的木筏上生存,不過在更新的過程中,它的遊戲性也逐漸完善,漸漸可以探索到島嶼乃至城市這些更大的世界,以及更多的玩法。         仔細想想,這也從側面見證了製作組的蛻變。他們從當初僅有3個人的新手製作人,到如今擁有了能夠做出龐大的城市和島嶼,以及製作出一條完整劇情線的能力。可以說,在這六年裡,遊戲和製作組在共同成長著。         現在,《Raft》終於一帆風順地到達了烏托邦,而redbeet interaction這個團隊又要駛向哪裡,又能否給玩家帶來更棒的遊戲,確實是一件值得期待的事情。 https://img1.gamemad.com/2022/07/11/XTp3DD3Q.jpg 來源:遊俠網
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