7月3日突然來了個《沉默之丘》的預告影片,儘管被耍猴多次,我還是忍不住趕忙跑去看了一下。
科拿米又贏了。
13秒的影片,內容就是《沉默之丘》邪教中的一個logo,怕不又是個新款柏青哥。
不過在FUXK 之前,我看了看來源,這段13秒的LOGO展示片段,是Konami在股東會議上放出的影片。是柏青哥還是新動靜,7月12日就能知道消息了。
老實說,考慮到konami此前屢次放出《沉默之丘》煙霧彈,結果揭曉時要麽是柏青哥,要麽是品牌連動這種爛活兒,我倒也也不覺得《沉默之丘》這遊戲會出重製版,更別說什麽新作了。當然,我倒是希望12號konami能打我的臉,畢竟這遊戲最新的一作《破碎的記憶》,距今已經十年之久了。
雖然說起“沉默之丘”這三個字是無人不知,無人不曉,但我相信在新一代玩家中,接觸過相關作品的玩家,卻是少之又少。很多人只從老玩家中聽到關於《沉默之丘》系列只言片語的江湖傳說,卻被恐怖遊戲的名頭和老遊戲的蹩腳操作給勸退。
昔日的玩家會不自覺地將《沉默之丘》與《惡靈古堡》進行對比。雖然嚴格來說,二者不是一個類型,但《沉默之丘》誕生之初,就和《惡靈古堡》逃不開關係。從某種程度來說,《沉默之丘》能夠成就當年的輝煌,也被稱為一個奇蹟。
沒有辦法和惡靈古堡放在一塊,在我看來,首先是陣容和預算著實比不過。
在剛剛立項之時,Konami對於這個“跟一波熱度”題材沒抱什麽太大的希望。負責製作的Team Silent成員完全是在其他項目組中的失敗者東拚西湊而成,總設計師山外圭一郎、美術總編伊藤暢達、音樂負責人山岡晃,這在今天看起來眨眨發光的夢幻陣容,當年和各位一樣都是對明天有些迷茫的打工人,就這樣稀裡糊塗地湊到了一起。
山岡晃,我的超人
而他們的目的,是要整出一款對標卡普空《惡靈古堡》的作品。
雖然《生化1》在今天看來足夠蹩腳,但作為PS平台首部銷量突破百萬的原創遊戲,已經引起了無數遊戲公司的效仿。商業氣息濃厚的Konami在這方面還是非常機敏,僅僅過了幾個月就開始投入《沉默之丘》的開發。
外山圭一郎和三上真司的一次會談中就曾提到
為了與《惡靈古堡》做出區分,製作組對前輩的參考一直非常克制,甚至在一些方面刻意做出區分。正是這種創新,使得《沉默之丘》很多系列招牌,從一代開始就定下了基調。
在一代中,為了和《惡靈古堡》做出畫面區分,Konami選擇了全3D的畫面,考慮到PS當時機能羸弱,無法加載太多圖形。為了保證遊玩,遊戲只能讓場景處於迷霧之中,盡可能少地生成場景。
室外大霧彌漫
室內,有多黑給你整多黑,能見度低就完事了
如同《惡靈古堡》的開門動畫一樣,原本是為了避免加載過多,而向機能做的妥協設計反而成為了經典。《沉默之丘》中的大霧環境直接奠定了遊戲“表世界”中的畫面基調:灰暗、朦朧。多年後的《沉默之丘:暴雨》就因為畫面過於清晰而遭到玩家們的不滿。沒霧氣,也配叫“沉默之丘”?
住手!這根本不是《沉默之丘》
而在題材方面,遊戲也跳出了《惡靈古堡》中的那種“生存恐懼”,而是“心理恐懼”。
從感受來說,玩家在《惡靈古堡》中的一切恐懼都來源於火力不足,到了多周目,玩家在知道了敵人與資源分布的情況下,大多就能駕輕就熟。而《沉默之丘》則不然,得益於優秀的劇情和怪物設計,多周目和無限子彈並不能做到如同《惡靈古堡》那樣輕鬆愉快。
從怪物這一點來說,《沉默之丘》由於能見度低,怪物往往貼臉才能看見。並且《沉默之丘》中的怪物,往往直接給人以扭曲和怪異的感受,至少在我的遊戲過程中,這種壓抑來的遠比《惡靈古堡》要大得多。畢竟《生化》的前幾作中的小殭屍,看多了還挺萌的。
另外,二者劇情故事給人的代入感不同。《沉默之丘》中主角內心的世界塑造,自我的深刻剖析,玩家需要全程參與其中,和《生化》坐在一旁看電影的遊戲體驗是不同的。
究其本源,二者給玩家的,是兩種體驗。
也正是這一點,使得《沉默之丘》真正和《惡靈古堡》做出了區分,這在《生化》四代改革之後更加明顯。《沉默之丘》正是在一代,就做出了無比傑出的各種遊戲設定,才使得這個系列能夠一經面世,就大獲成功。
怪物形象的那些經典設計,收音機、UFO這些傳統異能,霧蒙蒙的遊戲色調,這些元素在遊戲中一脈相承。其中,最為傑出,也是影響的最大的,是遊戲“表裡世界”的核心設定。
在《沉默之丘》中,遊戲世界分為表裡兩層世界,“表”為內心淺處的投影,“裡”為內心深處的投影。
相較於表世界,裡世界出現的怪物會多得多,攻擊力也比表世界要強悍,而且怪物的形態會比表世界更恐怖,Boss都是出現在裡世界中的。這一切都反映著受攻擊者的潛意識中更深層的負面情緒。
三角頭在《沉默之丘》中就是主人公的負面人格展現
正因如此在“表裡世界”這一設定下,各種怪物、場景,能夠映射主角的內心;裡世界和表世界的各種交互都能挖掘出角色內心的變化。
在恐怖遊戲中,NPC會削減氛圍,書信會打斷節奏,這種超脫文字,卻又“無聲”的訴說實在是再合適不過了。
而這種“表裡世界”的天才設計,也啟發了後世的恐怖遊戲作品。包括《靈媒》《層層恐懼》這樣的作品,當然,最明顯的還是《七夜》這款中國大陸研發恐怖遊戲。
這款遊戲完全借鑒了“表裡世界”這一設計,並且完全活用吸收。比如在敘事手法上同樣碎片式的展開劇情,作為恢複體力的道具也是採用鎮靜劑這樣的道具。無論從技術力來看還是劇情而言,都是難得的中國大陸研發恐怖遊戲佳作。
因此,無論是從商業角度,還是對後世的影響,《沉默之丘》一代都成功了。遊戲最終銷量破了200w,“沉默之丘”這三個字無人不知,就是最好的證明。
取得這麽好的成績,續作的開發自然刻不容緩。不過這時候卻發生了一件不大不小的事——原本負責《沉默之丘》一代的初代設計師外山圭一郎此時向Konami提交了自己的辭呈,轉頭投奔了索尼。
外山圭一郎也算是恐怖遊戲大師了,跳槽後做了《死魂曲》。23年他的新作《野狗子》值得關注一下
這導致了很嚴重的問題,故事的續寫變得極為困難。
不過辦法總比困難多,既然續寫困難,那我重新再開一篇就好了。就這樣,《沉默之丘2》的故事完全是一個全新的故事。
也是因為這個原因,《沉默之丘》系列,總共八部作品的劇情在新人玩家眼中如同一團亂麻。(遊戲標題中的代號和數字什麽的混在一起也是夠煩人的)
《沉默之丘》一代說的故事在後期的《沉默之丘:起源》和《沉默之丘3》中得到補全,被玩家稱為主線,也就是阿蕾莎三部曲;2010年的《沉默之丘:破碎的碎片》是主線劇情的外傳,你可以看作《DmC》之於《鬼泣》;剩下的則是完全獨立的作品,期間少有劇情關聯,有的只有其他主角露臉作為彩蛋。
《歸家》中的阿利克斯與《起源》中查維斯的歷史性會晤
雖然遭遇主創離開,故事重啟這樣的困境,這卻沒有影響《沉默之丘2》成為系列,乃至整個PS2平台上最傑出的作品之一。究其原因,是《沉默之丘2》一流的畫面表現和超一流的劇情。
這樣看來,《沉默之丘》和《生化》前兩部的發展關係還是挺像的,一代開山立派,二代直達巔峰。
2002年經歷了世代更迭的《沉默之丘2》,在畫面上的進步無疑是飛躍性的。你能看到2代的霧不再像1代中如同一堵白牆,而是加載出來,真正有了若隱若現的效果,配合二代驚為天人的CG表現,一經發售就驚豔了無數玩家。
2002年的遊戲CG畫面,當之無愧的電影級別,你不難想像第一次見到的玩家多麽震撼
而二代的劇情,相較於一代,更加完整,也更加震撼人心,自然為人所津津樂道。
詹姆斯·桑達蘭德收到了他3年前死去妻子的來信,信中他的妻子寫著“我在與你有著共同回憶的地方等你...”,也就是他們夫妻一同旅行過的地方——沉默之丘。光是這個開頭,對玩家的吸引力就超過了現在90%的遊戲。
玩家一路跟隨詹姆斯的視角,一點一點地認識《沉默之丘》中的世界,更重要的,是一點一點發現內心的自己。不僅僅是信件和CG,遊戲最高明的地方在於通過場景貼圖中的壁紙海報、怪物的形象習性,這些細緻入微的地方,構築了男主詹姆斯的人物形象。
標誌性怪物“三角頭”就是出自二代
至於2代的具體劇情,我在這裡就不贅述。但我相信所有玩家,在遊戲的最後,都會原諒並理解詹姆斯殺妻這一事實,也會為這樣一個結局感到欣慰。(不管真結局還是完美結局,我都感觸良多)最後,聽著《promise》清亮而釋懷的吉他聲,走向新的生活,我的心中有一股莫名的溫馨、感動與力量,這實在是無可替代的遊戲體驗。
事實上,《沉默之丘》的這種在二代展現到極致的,抽絲剝繭式的敘事手法,是所有《沉默之丘》粉絲最為欣賞這個系列的特色之一。只不過這種細緻入微的構築並不容易,需要大量的環境暗示去塑造人物的隱藏性格,結構也要足夠精巧,實在是一個技術活。
而系列在二代巔峰之後,便是緩慢下行。
隨之而來的第三代延續了《沉默之丘》一代的故事,但相對前兩作,銷量和口碑都有一定的下滑。《沉默之丘3》整體更加注重血腥場面,而非層層疊疊的主角內心情感活動。某種程度而言,三代捨棄了二代中剛剛確立起來的設計思路,這個系列好像又陷入了迷茫中。
這樣的迷茫,似乎伴隨了《沉默之丘》的餘生。如同玩家在遊戲中津津樂道的濃霧那樣,沉默之丘這個IP,也仿佛一直行走於濃霧之中。
如同《惡靈古堡》一樣,《沉默之丘》也是在第四代做出了較大的革新,只不過對比隔壁,《沉默之丘:密室》在當時卻並沒有讓老玩家買賬,在當時評價創下了曆代新低。
這是因為遊戲在當時的玩家看起來,太不“沉默之丘”了。連沉默之丘這個地點,遊戲中都沒有出現;表裡世界這樣的根本設定,四代也做出了一定更改;怪物設計優秀,但和前作無關。這些都讓老玩家很不滿意,如果是一個新遊戲,那也許有人會為它叫好,但它是《沉默之丘》。
當然,當時老玩家的不滿並不意味著四代是糟糕的一作,事實上,《沉默之丘:密室》在今天看來,內容足夠精巧。有人甚至認為《密室》是系列中最為優秀的一作。
在《密室》中,無法離開自己熟悉的房間,而每次探險返回後原本安全的地區也在發生異變,這種詭異的風格是另一種的恐怖效果,也是遊戲與系列前作最大的不同。正是因為“不斷回到同一個房間”這樣的設定,很多人都猜測,多年後小島的PT,就是受到了《密室》的啟發。
而在四代《密室》之後,系列迎來了一次轉變,Team Silent被Konami解散了。從此,此後的4部《沉默之丘》由三家不同的遊戲工作室進行開發,系列的銷量和口碑也在一路下行。
兒子在三個幹爹手裡,衣服自然跟著變。不過這幾部外包作品並非都是垃圾。《起源》《破碎的記憶》這兩部作品,雖然不如二代,但同樣是可圈可點之作。
另外爭議較大的兩部,《歸鄉》和《暴雨》也絕非糞作。實際上,你總能發現某一部被玩家奉為經典,但相對的,也總有人能夠挖出這一部的缺點。
但在我看來,《沉默之丘》最大的問題就和前文所說的一樣:遲遲沒有確定自身的遊戲風格。
拿第五部來說,遊戲的開發本身也是一波三折,最早曾傳聞遊戲打算借著電影版的表現,以更換主角的方式重製初代劇情,後來又傳出外包的製作團隊打算把遊戲變成單純的射擊作品,整個遊戲只需要花三到四個小時就能破關,引發不少玩家的抗議,最後在Konami本身介入下遊戲做出了多次調整,才成為我們現在看到的成品。
五代是比較血腥的一部,因為這個原因,遊戲沒有在日本中國發售
相比之下《歸家》擁有系列最為完善的動作系統,給人很強的《惡靈古堡》的既視感。但相對應的,場景敘事自然就落了下風。這雖然不妨礙其他玩家的喜歡,但這理所當然的受到了老粉絲的抵觸。
《沉默之丘5》優化極差,給我的戰鬥體驗其實也一言難盡
從《沉默之丘3》開始,一直到2012年的《暴雨》,這個系列,似乎變成了一個燙手山芋,處在一種吃力不討好的狀態,每一部的銷量和口碑都反響平平。而每一代5、60w份的銷量,似乎表明,這個系列在當年的玩家眼中,好像已經沒什麽吸引力了。
2012年的《暴雨》中的畫面大改革,增強了戰鬥系統,並且在劇情表現中大段插入回憶。這些顛覆傳統的操作使得“沉默之丘”這個名頭,對於《暴雨》這款素質尚可的遊戲有如毒藥一般,一經發售就遭到老玩家的口誅筆伐,最終60多w的銷量也讓這個系列歸於沉寂。
直到14年PT的橫空出世,讓所有人都知道了這個IP。當然,後來胎死腹中的事大家都知道,這裡也不再贅述。
縱觀《沉默之丘》幾十年的發展,沒有自身風格的根性,是《沉默之丘》系列走向失敗的最大原因。這也許從它一出生就被製作人遺棄有關,二代的成功早早割舍了系列彼此之間的關係,導致《沉默之丘》系列的故事沒能保持完整的延續,沒能像《生化》一樣傳承而導致後來的散亂。不僅故事沒能保留,就連設計風格,也是一變再變。
你能看到《沉默之丘》系列在時代洪流中的不斷嘗試。
當它意識到“未知”是“恐怖”的前提,就在四代中給玩家帶來了全新的機制,可是玩家認為這並不“沉默之丘”;它意識到“短平快”的遊戲時代已經到來,加重了戰鬥的比重,老玩家也不買賬,最終在《暴雨》中,遊戲成為了越肩視角的射擊遊戲。雖然單獨來看《暴雨》的素質並不糟糕,它有著優秀的劇情和精良的畫質,但它的確不該是“沉默之丘”。
似乎《沉默之丘》這個IP,就如同作品自身的那些人物一樣,經歷過暴力慘痛的童年,漂泊不定,忘記了自己的根在何方。它需要一次對自身經歷的完整回顧,才能夠正確地認識自己。
在我看來,小島秀夫其實是那個能夠看清問題所在的男人。
事實證明《沉默之丘》如果走向戰鬥化的路線,只可能與《惡靈古堡》同台競技。因此,去除戰鬥,注重遊戲整體的敘事,最大程度地去走二代走過的路線,才是這個IP正確的道路。PT當年在直播平台的火爆,也證明瞭這一轉變的成功。實際上,《沉默之丘》的碎片化敘事結合直播平台的興起,我認為是能夠吹去系列復甦之風的。
小島的PT讓我看到了這樣的趨勢,只可惜現在早已是一紙空談。
《沉默之丘》系列至今已有十年未出續作,現在也已成為有生之年系列了。可歎《沉默之丘》中,無數人認清了自我,實現了救贖,但這個IP本身,卻在變幻莫測的時代的“沉默之丘”中走向迷失,落得如此結局。
關於這個IP,這次因為篇幅所限,便只聊這麽多。實際上,《沉默之丘》當年能夠取得遊戲上的成功以及空前的影響力,同遊戲的玩法機制、怪物設計以及故事劇情無法分開。文章關於這些方面只是一帶而過,遊戲具體的一些設定,以及設定的作用,這次就不聊了。五千字肝得太累了,下次再說!
來源:遊俠網