暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎? - 遊戲狂
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暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

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2022-07-13
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文:Along

想必各位也看到了,昨天騰訊公布的《2022年暑假期間未成年人限玩日曆》顯示,這個暑假裡未成人總計只有 21 小時可以正常登陸遊戲。騰訊作為中國知名遊戲廠商,2021 年遊戲收入高達 1288 億元,占據了中國遊戲市場 43% 的份額,顯然他們的做法顯然具備一定代表性,後續出現更多公司跟進該舉措,應該是意料之中的局面。

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

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此消息一出引起廣泛討論,有的朋友認為未成年人心智尚未成熟,自控能力較差,此令有助於他們享受更健康的暑假生活。也有人認為這種“一刀切”的舉措會加劇未成人對電子遊戲的渴望,長時間使其保持好奇心和探索欲,一旦限制解除勢必會報複性遊玩,更加不利於身心健康。

當然還有朋友表示上有政策下有對策,如今物質條件大幅進步,無論 Steam、Epic 等數位平台,還是遊戲主機,乃至咱們當初只能在遊戲廳體驗的街機,都早已成為很多未成年朋友唾手可得的“玩具”,此外還有短影片市場的繁榮,更讓這“21 小時禁令”顯得形同虛設。

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

不管你支援何種觀點,我想大家都不會否認在某些情況下,對電子遊戲的需求是會令人上癮的,部分成年人尚且難以自製,更何況未成年的孩子?所以我個人並不抵觸《2022年暑假期間未成年人限玩日曆》之類的保護措施,不過它們究竟能否真的起到作用,這裡或許需要打一個問號。

為什麽這麽說呢?我想如今很多已經為人父母的 80、90 一代應該心知肚明,回憶我們的童年時代,那時尚有“遊戲機禁令”,主流社會對玩家的偏見,對遊戲的歧視,以及“電子海洛因”等汙名化現象比比皆是,甚至各路“網癮學校”可以堂而皇之地大行其道,就算大環境如此惡劣,電子遊戲的樂趣應該依然沒有缺席大部分朋友的暑假。

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

上世紀八、九十年代,街機廳和遊戲房是無數小朋友的電子遊戲啟蒙地,上學期間有學校和家庭的監督,但暑假裡可就不一樣了。這段日子見不到老師,而且父母也會被沒收時間,每天往返於工作與家庭之間。於是暑期白天的孩子們或三五成群或獨來獨往穿梭在街機廳和遊戲房,也就成了那些年最常見的景色。當然,我也是其中之一。

所以,我關於電子遊戲最初的記憶就是街機廳裡香煙、汗水再混雜幾句叫罵的味道,發小摯友拉著我酣戰《快打旋風2》的場景至今仍然記憶猶新。對那時的我們而言,唯一限制就是兜裡有限的零花錢。通過此例不難看出,在當年物質條件相對貧乏的情況下,玩遊戲都屬於是辦法總比困難多,如今則更是如此。上學期間孩子們不方便接觸電腦和主機,於是騰訊旗下的各類手遊成了打發時間、互動社交的“必備品”。但暑期放假在家,無論 PC 端的各類數位平台還是家用主機,父母恐怕都難以保證 24 小時緊盯,真想玩遊戲總會有辦法玩到,再不濟我還不能去找同學“寫暑假作業”了?

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

綜上所述,我認為“21 小時禁令”不是理想的限制手段,俗話說堵不如疏,我們需要明白玩“遊戲”或者說參與娛樂是人類的天性。娛樂項目誕生之初就已經適配人類的生理構造,從古時候的烈日下奔跑、河邊嬉戲,進化成書籍、影視劇和電子遊戲,娛樂需求本質上是源於人類不斷進化的神經系統、精神情感等方面。

人類大腦中的鏡像神經元系統帶來了模仿能力,進而電子遊戲也好,電影電視也罷,那些虛構的故事、不同的思想、充實的玩法,更容易刺激大腦皮層從而分泌多巴胺,我們也進而能感知到這些虛擬產品更多的樂趣。所以說從生理角度上審視,無論大朋友還是小孩子喜歡上電子遊戲都是一個很正常的反應,但正因如此為了避免所謂的“成癮性”,我們的家長和社會或許不應該採用強制戒斷政策,成長期的孩子心理滿足感不容忽視,當你強行不讓他幹什麽,那類似“非要幹什麽”的逆反心理理所當然會出現,所以用別的手段形成代償是我給出的答案。

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

那麽什麽是所謂的“代償”呢?這裡就繼續以我自己舉例,追溯近三十年的電子遊戲生涯,老任任天堂毫無懸念的扮演了領路人角色,同時也是當年我距離沉迷最近的“凶手”。故事的最初,我不確定父親出差帶回的 Gameboy 是為自己娛樂,還是如他所說的生日禮物,畢竟所有權從來沒在我手裡。但或許正是這種“饑餓營銷”促使了我對電子遊戲的興趣,以至於後來擁有自己的盜版小霸王(是的,甚至不是盜版 FC)之後,玩遊戲就成了生活中最重要的事。

可想而知在沒人管束的假期裡,徹底玩遍那盤劣質的“999 合一”卡帶也就變成唯一目標,後來開學不出所料的出現了學習成績一落千丈、請家長、不知悔改繼續暢玩、再請家長等等小插曲,可以說我如今淺薄的遊戲知識儲備有大半受益於 FC 遊戲的洗禮,但當時父母幾乎氣到要砸機器也是真實的。

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

不過好在我的故事結局還算完滿,他們就算生氣也沒有真的將罪責歸結於遊戲,勤於工作疏於管教的他們有反思自己的行為,我也因此產生了內疚情緒,隨之而來的一次海洋館之旅更是解開了雙方的心結。後來我的娛樂重心也所有轉移,儘管還是熱愛電子遊戲,但卻不再將其視為唯一。

在醫學領域代償指的是當某個器官的組織發生病變時,由原器官的健全部分或其他器官來代替補償它的功能。而代入到所謂的電子遊戲沉迷也是一樣,我因為那次海洋館之旅收獲了別樣樂趣,從而認識到世界上並非只有一種娛樂方式,隨後的人生中也再沒有對某件事物產生病態的癡迷情緒。

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

當然,個體例子無法代入到群體之中,也未必具備絕對的正確性。但或許這個例子可以讓讀到文章的你我進一步思考,所謂的“21 小時禁令”是否真的算是解決未成年人遊戲問題的良藥呢?或許它不能說是無用功,但確實是事倍功半。我們不能低估現在小朋友們找樂子的能力,哪怕重回上世紀 80、90 年代,多彩童年勢必仍舊不會褪色。就算沒有電子遊戲,“一刀切”也只會催生出越來越多需要禁止的娛樂項目,而孩子們不過是換種娛樂方式罷了。

那有朋友會說了,提意見誰都會,你說禁令無效,倒是給一個解決方案啊。其實這個問題的答案你我都心知肚明,如果真的關心未成年人的身心健康,那就代入自己思考一下,小時候除了電子遊戲我們更渴望什麽?就像我故事裡的海洋館,未成年人自己如何跋山涉水前往呢?還有那些所謂的健康娛樂活動,小孩子自己形單影只真的能夠獲得快樂嗎?我想讀到這裡大家應該明白了,總歸陪伴和愛才是解決所謂“沉迷”與教育未成年人最好的良方啊!

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

好了,今天就聊到這兒。我並非專家學者,一家之言也難免片面,希望在評論區看到各位的見解和看法。如果覺得我們做的不錯,可以點讚關注,當然也歡迎提出意見和建議,您的支援是我們進步的最大動力!啵啵!

暑假只讓玩21小時遊戲,真的能限制年輕人娛樂嗎?

(文中圖片均來源於網路,如有版權問題請聯繫作者刪除)

 


來源:遊俠網


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文:Along https://gamemad.com/news/37251 想必各位也看到了,昨天騰訊公布的《2022年暑假期間未成年人限玩日曆》顯示,這個暑假裡未成人總計只有 21 小時可以正常登陸遊戲。騰訊作為中國知名遊戲廠商,2021 年遊戲收入高達 1288 億元,占據了中國遊戲市場 43% 的份額,顯然他們的做法顯然具備一定代表性,後續出現更多公司跟進該舉措,應該是意料之中的局面。 https://img1.gamemad.com/2022/07/13/Y8BTyMjm.jpg 此消息一出引起廣泛討論,有的朋友認為未成年人心智尚未成熟,自控能力較差,此令有助於他們享受更健康的暑假生活。也有人認為這種“一刀切”的舉措會加劇未成人對電子遊戲的渴望,長時間使其保持好奇心和探索欲,一旦限制解除勢必會報複性遊玩,更加不利於身心健康。 當然還有朋友表示上有政策下有對策,如今物質條件大幅進步,無論 Steam、Epic 等數位平台,還是遊戲主機,乃至咱們當初只能在遊戲廳體驗的街機,都早已成為很多未成年朋友唾手可得的“玩具”,此外還有短影片市場的繁榮,更讓這“21 小時禁令”顯得形同虛設。 https://img1.gamemad.com/2022/07/13/txQcejD2.jpg 不管你支援何種觀點,我想大家都不會否認在某些情況下,對電子遊戲的需求是會令人上癮的,部分成年人尚且難以自製,更何況未成年的孩子?所以我個人並不抵觸《2022年暑假期間未成年人限玩日曆》之類的保護措施,不過它們究竟能否真的起到作用,這裡或許需要打一個問號。 為什麽這麽說呢?我想如今很多已經為人父母的 80、90 一代應該心知肚明,回憶我們的童年時代,那時尚有“遊戲機禁令”,主流社會對玩家的偏見,對遊戲的歧視,以及“電子海洛因”等汙名化現象比比皆是,甚至各路“網癮學校”可以堂而皇之地大行其道,就算大環境如此惡劣,電子遊戲的樂趣應該依然沒有缺席大部分朋友的暑假。 https://img1.gamemad.com/2022/07/13/ZqYPdhqT.jpg 上世紀八、九十年代,街機廳和遊戲房是無數小朋友的電子遊戲啟蒙地,上學期間有學校和家庭的監督,但暑假裡可就不一樣了。這段日子見不到老師,而且父母也會被沒收時間,每天往返於工作與家庭之間。於是暑期白天的孩子們或三五成群或獨來獨往穿梭在街機廳和遊戲房,也就成了那些年最常見的景色。當然,我也是其中之一。 所以,我關於電子遊戲最初的記憶就是街機廳裡香煙、汗水再混雜幾句叫罵的味道,發小摯友拉著我酣戰《快打旋風2》的場景至今仍然記憶猶新。對那時的我們而言,唯一限制就是兜裡有限的零花錢。通過此例不難看出,在當年物質條件相對貧乏的情況下,玩遊戲都屬於是辦法總比困難多,如今則更是如此。上學期間孩子們不方便接觸電腦和主機,於是騰訊旗下的各類手遊成了打發時間、互動社交的“必備品”。但暑期放假在家,無論 PC 端的各類數位平台還是家用主機,父母恐怕都難以保證 24 小時緊盯,真想玩遊戲總會有辦法玩到,再不濟我還不能去找同學“寫暑假作業”了? https://img1.gamemad.com/2022/07/13/bN8d3zxu.jpg 綜上所述,我認為“21 小時禁令”不是理想的限制手段,俗話說堵不如疏,我們需要明白玩“遊戲”或者說參與娛樂是人類的天性。娛樂項目誕生之初就已經適配人類的生理構造,從古時候的烈日下奔跑、河邊嬉戲,進化成書籍、影視劇和電子遊戲,娛樂需求本質上是源於人類不斷進化的神經系統、精神情感等方面。 人類大腦中的鏡像神經元系統帶來了模仿能力,進而電子遊戲也好,電影電視也罷,那些虛構的故事、不同的思想、充實的玩法,更容易刺激大腦皮層從而分泌多巴胺,我們也進而能感知到這些虛擬產品更多的樂趣。所以說從生理角度上審視,無論大朋友還是小孩子喜歡上電子遊戲都是一個很正常的反應,但正因如此為了避免所謂的“成癮性”,我們的家長和社會或許不應該採用強制戒斷政策,成長期的孩子心理滿足感不容忽視,當你強行不讓他幹什麽,那類似“非要幹什麽”的逆反心理理所當然會出現,所以用別的手段形成代償是我給出的答案。 https://img1.gamemad.com/2022/07/13/rdNeGSZt.jpg 那麽什麽是所謂的“代償”呢?這裡就繼續以我自己舉例,追溯近三十年的電子遊戲生涯,老任任天堂毫無懸念的扮演了領路人角色,同時也是當年我距離沉迷最近的“凶手”。故事的最初,我不確定父親出差帶回的 Gameboy 是為自己娛樂,還是如他所說的生日禮物,畢竟所有權從來沒在我手裡。但或許正是這種“饑餓營銷”促使了我對電子遊戲的興趣,以至於後來擁有自己的盜版小霸王(是的,甚至不是盜版 FC)之後,玩遊戲就成了生活中最重要的事。 可想而知在沒人管束的假期裡,徹底玩遍那盤劣質的“999 合一”卡帶也就變成唯一目標,後來開學不出所料的出現了學習成績一落千丈、請家長、不知悔改繼續暢玩、再請家長等等小插曲,可以說我如今淺薄的遊戲知識儲備有大半受益於 FC 遊戲的洗禮,但當時父母幾乎氣到要砸機器也是真實的。 https://img1.gamemad.com/2022/07/13/hkaAk6SP.jpg 不過好在我的故事結局還算完滿,他們就算生氣也沒有真的將罪責歸結於遊戲,勤於工作疏於管教的他們有反思自己的行為,我也因此產生了內疚情緒,隨之而來的一次海洋館之旅更是解開了雙方的心結。後來我的娛樂重心也所有轉移,儘管還是熱愛電子遊戲,但卻不再將其視為唯一。 在醫學領域代償指的是當某個器官的組織發生病變時,由原器官的健全部分或其他器官來代替補償它的功能。而代入到所謂的電子遊戲沉迷也是一樣,我因為那次海洋館之旅收獲了別樣樂趣,從而認識到世界上並非只有一種娛樂方式,隨後的人生中也再沒有對某件事物產生病態的癡迷情緒。 https://img1.gamemad.com/2022/07/13/69tgFerz.jpg 當然,個體例子無法代入到群體之中,也未必具備絕對的正確性。但或許這個例子可以讓讀到文章的你我進一步思考,所謂的“21 小時禁令”是否真的算是解決未成年人遊戲問題的良藥呢?或許它不能說是無用功,但確實是事倍功半。我們不能低估現在小朋友們找樂子的能力,哪怕重回上世紀 80、90 年代,多彩童年勢必仍舊不會褪色。就算沒有電子遊戲,“一刀切”也只會催生出越來越多需要禁止的娛樂項目,而孩子們不過是換種娛樂方式罷了。 那有朋友會說了,提意見誰都會,你說禁令無效,倒是給一個解決方案啊。其實這個問題的答案你我都心知肚明,如果真的關心未成年人的身心健康,那就代入自己思考一下,小時候除了電子遊戲我們更渴望什麽?就像我故事裡的海洋館,未成年人自己如何跋山涉水前往呢?還有那些所謂的健康娛樂活動,小孩子自己形單影只真的能夠獲得快樂嗎?我想讀到這裡大家應該明白了,總歸陪伴和愛才是解決所謂“沉迷”與教育未成年人最好的良方啊! https://img1.gamemad.com/2022/07/13/w3C7d2uD.jpg 好了,今天就聊到這兒。我並非專家學者,一家之言也難免片面,希望在評論區看到各位的見解和看法。如果覺得我們做的不錯,可以點讚關注,當然也歡迎提出意見和建議,您的支援是我們進步的最大動力!啵啵! https://img1.gamemad.com/2022/07/13/7Zrrfv2Q.jpg (文中圖片均來源於網路,如有版權問題請聯繫作者刪除)   來源:遊俠網
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