前EA CEO JohnRiccitiello在接受外媒PocketGamer.Biz採訪時談到了電子遊戲中的小額付費。他表示,雖然那些在創意過程早期避免執行盈利的人是“最美麗、最純粹、最聰明的人”,但他們同時也是“最TM愚蠢的人”。
Riccitello現在是Unity引擎公司的CEO,在宣布Unity和ironSource即將合併後,他向PocketGamer.Biz談了這個話題。當被問及一些開發者對在遊戲開發早期就實施盈利模式表示反感時,Riccitiello沒有隱瞞自己的觀點。
“法拉利和其他一些高階汽車製造商仍然使用粘土和雕刻刀。在遊戲行業中,這種方式只佔很小的一部分,而這些人中的一些人是世界上我最喜歡與之共事的人——他們是最美麗、最純潔、最聰明的人,他們也是最蠢的人(biggestf****** idiots)。
我在遊戲行業的時間比大多數人都長——已經到了白髮蒼蒼的時候。過去的情況是,開發者會在事先沒有任何互動的情況下將遊戲扔給宣傳人員和銷售人員。這種模式融入了許多藝術形式和媒介哲學,這是我非常尊重的一種模式;我知道他們的奉獻精神和關心。
但這個行業將人們分為兩類,一類是仍然堅持這種理念的人,另一類是大量擁護如何弄清什麽是成功產品的人。我不知道哪裡有一個成功的藝術家不關心他們的玩家的想法。這就是這種反饋的循環,他們可以選擇忽視它。但選擇完全不了解它並不是一個好的決定。
我見過一些偉大的遊戲失敗了,因為他們把他們的強制循環調到了兩分鐘,而它本應該是一個小時。有時,除了這種調整和它對損耗率的影響,你甚至不會注意到一個巨大的成功和巨大的失敗之間的產品差異。世界上沒有一個開發者不想要這種知識。”
一些開發者對Riccitiello的評論非常不滿。
昨晚開發者Tim Sore在推特上說,他在“破壞我們都喜歡的Unity”。而《重金屬:地獄歌手》開發者DavidGoldfarb稱這是“即使是按照CEO的標準,這也是相當地令人驚訝。”。
在遊戲開發早期就專注於盈利對Unity來說非常重要,因為它聲稱它已經"使創作民主化",這也是Unity相信“工具的美在於讓人們發現這是他們想要的謀生方式”的部分原因。