杉果專訪《臥龍》製作人:全新戰鬥系統揭秘 - 遊戲狂
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杉果專訪《臥龍》製作人:全新戰鬥系統揭秘

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2022-08-28
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“雖然真的很老套,但我果然還是最喜歡桃園三結義啊!”這樣說著的山際真晃難掩自己臉上的笑意,“我可是個鐵杆三國迷”。

我對這個說法並不意外。

要論對三國文化的熟悉程度,恐怕沒有一家日本公司能超過光榮特庫摩。他們的《三國志》《真·三國無雙》影響了整整兩代中國和日本玩家,也建立了某種文化上的共鳴與聯結。

但隨著 Team NINJA 新作《臥龍:蒼天隕落》熱度的上升,他們需要克服的艱難險阻也顯得越來越多了。Team NINJA 要如何將《仁王2》裡成熟而複雜的動作系統繼續發揚光大,又要怎樣結合恢弘大氣的三國故事和黑暗殘暴的妖怪文化?帶著這些疑問,我採訪了《臥龍:蒼天隕落》的兩位製作人山際真晃和安田文彥。

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杉果專訪《臥龍》製作人:全新戰鬥系統揭秘

《臥龍:蒼天隕落》遊戲封面

《臥龍》到底能有多“中華”?

山際真晃說,他打小就愛看橫山光輝的《三國志》漫畫,文章開頭提到的桃園結義就是他印象最深刻的三國故事。

安田文彥則有一些不同的看法:“我喜歡的不是特定的故事,而是人物之間的羈絆,尤其是關羽和曹操之間的那種很特殊的關係。我也不知道怎麽形容,總之就是關羽在曹操手下的那段時間,還有赤壁時再會的場面。兩個人的關係起伏不定,真是很有魅力啊。”

“那麽遊戲裡會有這一幕嗎?敗走華容道?”我連忙問道。

安田文彥顯得有些拘謹:“啊……這個具體要如何呈現,我只能說敬請期待吧。”

“畢竟是融合了三國歷史和暗黑奇幻的世界觀嘛,肯定會對名場面進行細膩的刻畫,也會有獨特的原創故事情節。”山際真晃連忙打了個圓場,看來我們只能換個話題了。

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場景地圖展示

說到 Team NINJA 式的暗黑奇幻美學,那自然會想起《仁王》中那些面目猙獰的妖怪。這些形象要如何與《山海經》式的中國怪物結合,又會在《臥龍》當中得到怎樣的呈現呢?

這次先說話的是安田文彥:“我最喜歡的《山海經》怪物是饕餮,因為它帶來的苦難之深、破壞之大,絕非任何日本妖怪所能比擬,可以說是神通廣大了。”

在我的印象裡,饕餮是先秦時期的四大凶獸之一,代表貪婪和欲望,傳說只要一次進食就能讓整個華夏大地顆粒無收。這樣的怪物如果能在《臥龍》裡成為敵人,恐怕不僅會擁有巨大的體型,還會在玩法和感官上帶來強烈的威壓吧。

然而還沒等我進一步詢問,安田文彥就來了個先發制人:“至於饕餮會不會在《臥龍》裡出場嘛……也是敬請期待,嘿嘿。”

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戰鬥動作展示

似乎是察覺到了我的窘迫,山際真晃決定透露一些沒有受到保密限制的東西。

“這個怪物叫倀鬼,”山際真晃指著新預告片中酷似老虎的妖怪說,“據說是吃了冤魂的屍體之後,又被冤魂占據身體變成的,就是成語為虎作倀的來源吧?”

我點了點頭,驚訝於 Team NINJA 對中國典故的知識儲備。不過為虎作倀裡的倀鬼其實是被老虎吃掉後反過來成為老虎幫凶的人,會引誘其他無辜者成為老虎的腹中餐,與《臥龍》的倀鬼還是稍微有些不同。

“這樣啊,反而聽起來更恐怖了……”山際真晃笑出了聲,“我很喜歡倀鬼,主要是因為測試遊戲的時候被它虐到死去活來,印象非常深刻。”

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與倀鬼搏殺

與武將共鬥的樂趣

回想科隆遊戲展上的《臥龍》全新預告片,恐怕最抓人眼球的莫過於趙雲的登場了。一襲白衣、一杆長槍可謂栩栩如生,完美還原了趙雲正直堅毅的形象。

那麽問題來了,這個趙雲會不會也像《仁王2》一樣能夠成為玩家的 NPC 隊友?如果能的話,NPC 共鬥的篇幅又有多少呢?山際真晃對此的回答非常耐人尋味:“玩家可以自由地與三國武將共同戰鬥,並且所占篇幅也完全由玩家自己決定。”

這番話不禁讓我浮想聯翩,畢竟《仁王2》的 NPC 武將只會在特定關卡中出現,除此之外玩家身邊就只有通過義刃塚召喚的、由 AI 控制的其他玩家角色。假如《臥龍》真如山際真晃所說可以自由共鬥,那言下之意豈不是說,玩家可以在《臥龍》裡隨時召喚 NPC 武將?

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與趙雲共同戰鬥

還沒等我仔細思考,山際真晃就繼續說了下去。

“我們主要設計的還是玩家角色之間的共鬥。本身所有的玩家都會捏一個自己的武將,外貌、裝備、外觀都是可以自定義的。”山際真晃說,“當然玩家要照著武將的模樣來製作外貌也不是不可以,但主要還是看玩家本身的喜好吧。”

這很難不讓人想起《仁王2》的“戰國最美秀千代”,指的是玩家們自發組織起來分享捏臉的活動。不出意外的話,《臥龍》發售後也應該會有很多玩家專注於捏人玩法,沒準還會出現玩家曹操對陣 AI 曹操、玩家孫策挑戰 AI 孫堅這樣的有趣畫面。

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趙雲視覺形象

揭秘《臥龍》的戰鬥系統

聊了那麽多劇情與設定,也是時候直入主題了。Team NINJA 是一支擅長製作高速硬核動作遊戲的團隊,他們這次會在《仁王2》的基礎上做出哪些改變,又會如何將中華武術融入遊戲之中呢?

回想《仁王2》圍繞殘心系統打造的精力玩法,以及格擋、閃避、投技和妖反組成的攻防博弈元素,共同構築了一套非常有深度的硬核戰鬥系統,值得玩家花很長時間去鑽研。作為一名《仁王2》資深玩家,我很難不好奇 Team NINJA 對《臥龍》戰鬥系統的考量。

“《仁王2》的殘心與精力其實反映了日本冷兵器格鬥的靜與動,這個也很好理解嘛,動若脫兔、靜如止水,一招製敵這樣的感覺。”山際真晃說,“不過在《臥龍》裡,我們用化勁來展現中華武術那種流暢的攻防博弈。”

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化勁動作展示

“那麽化勁具體有什麽作用呢?就是《仁王2》的妖反嗎?”我實在按捺不住好奇心。

山際真晃笑了笑,示意我不要太著急,讓他慢慢說:“有點像吧,不過並不完全一樣。化勁就是預告片裡展示的那個,在敵人攻過來時瞬間閃身、予以還擊的系統。它最主要的功能就是把敵人打出破綻,這樣玩家就能趁虛而入發動進攻了。另外化勁還會影響玩家的氣勢,釋放仙術和武技都是需要消耗氣勢的,利用化勁增加氣勢之後就可以發動流暢的招式。我們希望將《臥龍》設計成比《仁王2》更富有侵略性和進攻性的模樣,戰鬥節奏和速度都會比《仁王2》更快。”

這個說法讓我感到有些驚訝,也有些驚喜。要知道《仁王2》的戰鬥節奏已經非常快了。玩家必須靈活應對敵人的連段和變招,稍有不慎就會被 Boss 抓住破綻,並且玩家自身使用的連招也很複雜。如果《臥龍》比《仁王2》的節奏還要快,那麽更加刺激、容錯率更低的戰鬥系統也會是已經確定的事情了。

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實機戰鬥畫面

動作以外的遊戲元素

在《仁王2》裡,透波、貓步等忍術可以很好地輔助玩家進行地圖探索,各類陰陽術則能為玩家提供強大的戰鬥 Buff,是玩家們減輕通關壓力的必備手段。《臥龍》的新宣傳片裡出現了不少類似的鏡頭,想必對標陰陽術、忍術的系統也會存在於遊戲之中。

山際真晃確認了我的猜想:“是的。雖然我們的設計核心還是短兵相接的白刃戰,但也還是有別的方法通關的,比如仙術和神獸系統。以仙術為例,它不僅能製造屬性傷害,還可以提供各式各樣的效果支援戰鬥,像透波術那樣的隱身也是沒問題的。我們希望玩家在塑造主角的時候能更有廣度,也更有深度,這就是我們設計的初衷。”

關於神獸,山際真晃表示他們目前還無法透露詳情。我猜測它應該類似於《仁王2》的守護靈,可以給玩家提供不同種類的詞條增益,也可以在關鍵時刻提供強大的輸出或援護能力。

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仙術玩法展示

“另外我們還設計了全新計程車氣系統,畢竟三國嘛,還是要有一點策略元素的。”山際真晃補充道,“打敗敵人可以讓士氣上漲,壓制局部戰場也可以。士氣越高,玩家就越能發揮自己的潛力,比如說有些仙術是必須到對應士氣等級才能釋放的。所以說不止是戰鬥力的增加,甚至新的通關手段也會出現。”

這個氣勢系統是真正的新“玩具”。在我的猜想中,Team NINJA 應該是在鼓勵玩家仔細探索地圖,盡可能打倒地圖上的敵人並壓制區域,再利用士氣上升後解鎖的仙術繼續攻略地圖,最後通過近戰為主、仙術輔助的方式擊敗 Boss,順利通關。

“這個嘛……差不多吧。”山際真晃的臉上又露出了笑容,“不過畢竟《臥龍》也有類似《仁王2》的 RPG 元素,所以過關方式還是不少的。玩家卡關的話,刷等級刷裝備肯定會有用,提升士氣也有用,甚至去線上連線裡搬救兵也是個不錯的選擇。如果能靈活運用這些系統,那麽不管什麽樣的難題都能迎刃而解吧。”

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召喚神獸“朱雀”

“說到 RPG 元素,還有一點我想提一嘴。”許久沒說話的安田文彥補充道,“《臥龍》會和《仁王2》一樣有多周目的玩法,戰鬥體驗也會發生變化,有新的元素等待大家發掘。”

回想《仁王2》的高周目,不僅地圖裡的敵人種類會發生變化,部分敵人還會獲得強力的“一難”效果,使高周目的過關方式與一周目開荒完全不同。奈落獄玩法更是“量大管飽”,至今還有不少玩家沉迷其中,鑽研各式各樣的新套路。如果《臥龍》的反複遊玩價值能保持《仁王2》這樣的高水準,想必玩家們還是很買賬的。

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怪物視覺效果

結語

思緒走到這裡,我突然想起還有一個非常重要的問題沒有問:《臥龍》會像《仁王2》一樣提供試玩 Demo 嗎?

山際真晃回答道:“通過試玩來收集玩家意見確實是個很有效的辦法,但是製作體驗版也是非常費時費力的。我們也很想在發售前提供線上試玩,所以正在努力籌劃……”

“好吧,好吧,我明白。”我微笑了一下,畢竟 Team NINJA 過去一直有發布試玩版的傳統,這次的《臥龍》不出意外也會有。另外光榮特庫摩已經宣布會在 9 月的東京電玩展上提供線下試玩活動,未來發布線上試玩的概率還是很高的,值得期待。

杉果專訪《臥龍》製作人:全新戰鬥系統揭秘

遊戲場景展示

不知不覺間,剩餘的採訪時間已經所剩無幾了。兩位製作人的談吐都很得體,讓我覺得像是在與認識很久的朋友聊天。哪怕隔著數千公里的距離,彼此之間也能產生對遊戲的共鳴。

但採訪畢竟是採訪,最後的收尾還是得“陽光”一些,於是我也請兩人自由發揮,隨便說些自己的感想。

安田文彥靠在沙發背上,說出了一番誠摯的話語:“《臥龍》的舞台還是在中國嘛,玩家是很重要的受眾群體。我們收到了很多玩家的聲音和意見,所以我們想把這些很有特色的武將刻畫出來,再打造一個流暢的中華武術系統,做到比《仁王2》更好的遊戲體驗。”

最後兩人還不忘擺出抱拳的姿勢,用帶口音的漢語來了句“謝謝”,可以說是非常可愛了。

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採訪影片截圖

結束採訪之後,我對《臥龍:蒼天隕落》充滿了信心。倒不是說我是什麽“臥龍吹”,而是在親眼見到這樣一群擅長動作遊戲的開發者能夠滿懷熱情和動力去了解三國歷史、中華文化,致力於給我們帶來最優秀的三國遊戲之後,我又有什麽理由不期待呢?

至少這一次,我是期待的。

本文首發於微信公眾號“杉果遊戲”(shanguogame)


來源:遊俠網


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“雖然真的很老套,但我果然還是最喜歡桃園三結義啊!”這樣說著的山際真晃難掩自己臉上的笑意,“我可是個鐵杆三國迷”。 https://gamemad.com/news/42288 我對這個說法並不意外。 要論對三國文化的熟悉程度,恐怕沒有一家日本公司能超過光榮特庫摩。他們的《三國志》《真·三國無雙》影響了整整兩代中國和日本玩家,也建立了某種文化上的共鳴與聯結。 但隨著 Team NINJA 新作《臥龍:蒼天隕落》熱度的上升,他們需要克服的艱難險阻也顯得越來越多了。Team NINJA 要如何將《仁王2》裡成熟而複雜的動作系統繼續發揚光大,又要怎樣結合恢弘大氣的三國故事和黑暗殘暴的妖怪文化?帶著這些疑問,我採訪了《臥龍:蒼天隕落》的兩位製作人山際真晃和安田文彥。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/CfZu6nab.jpg 《臥龍:蒼天隕落》遊戲封面 《臥龍》到底能有多“中華”? 山際真晃說,他打小就愛看橫山光輝的《三國志》漫畫,文章開頭提到的桃園結義就是他印象最深刻的三國故事。 安田文彥則有一些不同的看法:“我喜歡的不是特定的故事,而是人物之間的羈絆,尤其是關羽和曹操之間的那種很特殊的關係。我也不知道怎麽形容,總之就是關羽在曹操手下的那段時間,還有赤壁時再會的場面。兩個人的關係起伏不定,真是很有魅力啊。” “那麽遊戲裡會有這一幕嗎?敗走華容道?”我連忙問道。 安田文彥顯得有些拘謹:“啊……這個具體要如何呈現,我只能說敬請期待吧。” “畢竟是融合了三國歷史和暗黑奇幻的世界觀嘛,肯定會對名場面進行細膩的刻畫,也會有獨特的原創故事情節。”山際真晃連忙打了個圓場,看來我們只能換個話題了。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/2BvdjPgX.jpg 場景地圖展示 說到 Team NINJA 式的暗黑奇幻美學,那自然會想起《仁王》中那些面目猙獰的妖怪。這些形象要如何與《山海經》式的中國怪物結合,又會在《臥龍》當中得到怎樣的呈現呢? 這次先說話的是安田文彥:“我最喜歡的《山海經》怪物是饕餮,因為它帶來的苦難之深、破壞之大,絕非任何日本妖怪所能比擬,可以說是神通廣大了。” 在我的印象裡,饕餮是先秦時期的四大凶獸之一,代表貪婪和欲望,傳說只要一次進食就能讓整個華夏大地顆粒無收。這樣的怪物如果能在《臥龍》裡成為敵人,恐怕不僅會擁有巨大的體型,還會在玩法和感官上帶來強烈的威壓吧。 然而還沒等我進一步詢問,安田文彥就來了個先發制人:“至於饕餮會不會在《臥龍》裡出場嘛……也是敬請期待,嘿嘿。” https://img2.gamemad.com/2022/08/28/NGmkucAF.jpg 戰鬥動作展示 似乎是察覺到了我的窘迫,山際真晃決定透露一些沒有受到保密限制的東西。 “這個怪物叫倀鬼,”山際真晃指著新預告片中酷似老虎的妖怪說,“據說是吃了冤魂的屍體之後,又被冤魂占據身體變成的,就是成語為虎作倀的來源吧?” 我點了點頭,驚訝於 Team NINJA 對中國典故的知識儲備。不過為虎作倀裡的倀鬼其實是被老虎吃掉後反過來成為老虎幫凶的人,會引誘其他無辜者成為老虎的腹中餐,與《臥龍》的倀鬼還是稍微有些不同。 “這樣啊,反而聽起來更恐怖了……”山際真晃笑出了聲,“我很喜歡倀鬼,主要是因為測試遊戲的時候被它虐到死去活來,印象非常深刻。” https://img2.gamemad.com/2022/08/28/QSuXKg5e.jpg 與倀鬼搏殺 與武將共鬥的樂趣 回想科隆遊戲展上的《臥龍》全新預告片,恐怕最抓人眼球的莫過於趙雲的登場了。一襲白衣、一杆長槍可謂栩栩如生,完美還原了趙雲正直堅毅的形象。 那麽問題來了,這個趙雲會不會也像《仁王2》一樣能夠成為玩家的 NPC 隊友?如果能的話,NPC 共鬥的篇幅又有多少呢?山際真晃對此的回答非常耐人尋味:“玩家可以自由地與三國武將共同戰鬥,並且所占篇幅也完全由玩家自己決定。” 這番話不禁讓我浮想聯翩,畢竟《仁王2》的 NPC 武將只會在特定關卡中出現,除此之外玩家身邊就只有通過義刃塚召喚的、由 AI 控制的其他玩家角色。假如《臥龍》真如山際真晃所說可以自由共鬥,那言下之意豈不是說,玩家可以在《臥龍》裡隨時召喚 NPC 武將? https://img2.gamemad.com/2022/08/28/s3tY8dku.jpg 與趙雲共同戰鬥 還沒等我仔細思考,山際真晃就繼續說了下去。 “我們主要設計的還是玩家角色之間的共鬥。本身所有的玩家都會捏一個自己的武將,外貌、裝備、外觀都是可以自定義的。”山際真晃說,“當然玩家要照著武將的模樣來製作外貌也不是不可以,但主要還是看玩家本身的喜好吧。” 這很難不讓人想起《仁王2》的“戰國最美秀千代”,指的是玩家們自發組織起來分享捏臉的活動。不出意外的話,《臥龍》發售後也應該會有很多玩家專注於捏人玩法,沒準還會出現玩家曹操對陣 AI 曹操、玩家孫策挑戰 AI 孫堅這樣的有趣畫面。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/3TJVdGZ5.jpg 趙雲視覺形象 揭秘《臥龍》的戰鬥系統 聊了那麽多劇情與設定,也是時候直入主題了。Team NINJA 是一支擅長製作高速硬核動作遊戲的團隊,他們這次會在《仁王2》的基礎上做出哪些改變,又會如何將中華武術融入遊戲之中呢? 回想《仁王2》圍繞殘心系統打造的精力玩法,以及格擋、閃避、投技和妖反組成的攻防博弈元素,共同構築了一套非常有深度的硬核戰鬥系統,值得玩家花很長時間去鑽研。作為一名《仁王2》資深玩家,我很難不好奇 Team NINJA 對《臥龍》戰鬥系統的考量。 “《仁王2》的殘心與精力其實反映了日本冷兵器格鬥的靜與動,這個也很好理解嘛,動若脫兔、靜如止水,一招製敵這樣的感覺。”山際真晃說,“不過在《臥龍》裡,我們用化勁來展現中華武術那種流暢的攻防博弈。” https://img2.gamemad.com/2022/08/28/55G5DZ9z.jpg 化勁動作展示 “那麽化勁具體有什麽作用呢?就是《仁王2》的妖反嗎?”我實在按捺不住好奇心。 山際真晃笑了笑,示意我不要太著急,讓他慢慢說:“有點像吧,不過並不完全一樣。化勁就是預告片裡展示的那個,在敵人攻過來時瞬間閃身、予以還擊的系統。它最主要的功能就是把敵人打出破綻,這樣玩家就能趁虛而入發動進攻了。另外化勁還會影響玩家的氣勢,釋放仙術和武技都是需要消耗氣勢的,利用化勁增加氣勢之後就可以發動流暢的招式。我們希望將《臥龍》設計成比《仁王2》更富有侵略性和進攻性的模樣,戰鬥節奏和速度都會比《仁王2》更快。” 這個說法讓我感到有些驚訝,也有些驚喜。要知道《仁王2》的戰鬥節奏已經非常快了。玩家必須靈活應對敵人的連段和變招,稍有不慎就會被 Boss 抓住破綻,並且玩家自身使用的連招也很複雜。如果《臥龍》比《仁王2》的節奏還要快,那麽更加刺激、容錯率更低的戰鬥系統也會是已經確定的事情了。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/u568GhqM.jpg 實機戰鬥畫面 動作以外的遊戲元素 在《仁王2》裡,透波、貓步等忍術可以很好地輔助玩家進行地圖探索,各類陰陽術則能為玩家提供強大的戰鬥 Buff,是玩家們減輕通關壓力的必備手段。《臥龍》的新宣傳片裡出現了不少類似的鏡頭,想必對標陰陽術、忍術的系統也會存在於遊戲之中。 山際真晃確認了我的猜想:“是的。雖然我們的設計核心還是短兵相接的白刃戰,但也還是有別的方法通關的,比如仙術和神獸系統。以仙術為例,它不僅能製造屬性傷害,還可以提供各式各樣的效果支援戰鬥,像透波術那樣的隱身也是沒問題的。我們希望玩家在塑造主角的時候能更有廣度,也更有深度,這就是我們設計的初衷。” 關於神獸,山際真晃表示他們目前還無法透露詳情。我猜測它應該類似於《仁王2》的守護靈,可以給玩家提供不同種類的詞條增益,也可以在關鍵時刻提供強大的輸出或援護能力。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/8UgbBv8A.jpg 仙術玩法展示 “另外我們還設計了全新計程車氣系統,畢竟三國嘛,還是要有一點策略元素的。”山際真晃補充道,“打敗敵人可以讓士氣上漲,壓制局部戰場也可以。士氣越高,玩家就越能發揮自己的潛力,比如說有些仙術是必須到對應士氣等級才能釋放的。所以說不止是戰鬥力的增加,甚至新的通關手段也會出現。” 這個氣勢系統是真正的新“玩具”。在我的猜想中,Team NINJA 應該是在鼓勵玩家仔細探索地圖,盡可能打倒地圖上的敵人並壓制區域,再利用士氣上升後解鎖的仙術繼續攻略地圖,最後通過近戰為主、仙術輔助的方式擊敗 Boss,順利通關。 “這個嘛……差不多吧。”山際真晃的臉上又露出了笑容,“不過畢竟《臥龍》也有類似《仁王2》的 RPG 元素,所以過關方式還是不少的。玩家卡關的話,刷等級刷裝備肯定會有用,提升士氣也有用,甚至去線上連線裡搬救兵也是個不錯的選擇。如果能靈活運用這些系統,那麽不管什麽樣的難題都能迎刃而解吧。” https://img2.gamemad.com/2022/08/28/vSphjyPS.jpg 召喚神獸“朱雀” “說到 RPG 元素,還有一點我想提一嘴。”許久沒說話的安田文彥補充道,“《臥龍》會和《仁王2》一樣有多周目的玩法,戰鬥體驗也會發生變化,有新的元素等待大家發掘。” 回想《仁王2》的高周目,不僅地圖裡的敵人種類會發生變化,部分敵人還會獲得強力的“一難”效果,使高周目的過關方式與一周目開荒完全不同。奈落獄玩法更是“量大管飽”,至今還有不少玩家沉迷其中,鑽研各式各樣的新套路。如果《臥龍》的反複遊玩價值能保持《仁王2》這樣的高水準,想必玩家們還是很買賬的。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/Y5z5MYEu.jpg 怪物視覺效果 結語 思緒走到這裡,我突然想起還有一個非常重要的問題沒有問:《臥龍》會像《仁王2》一樣提供試玩 Demo 嗎? 山際真晃回答道:“通過試玩來收集玩家意見確實是個很有效的辦法,但是製作體驗版也是非常費時費力的。我們也很想在發售前提供線上試玩,所以正在努力籌劃……” “好吧,好吧,我明白。”我微笑了一下,畢竟 Team NINJA 過去一直有發布試玩版的傳統,這次的《臥龍》不出意外也會有。另外光榮特庫摩已經宣布會在 9 月的東京電玩展上提供線下試玩活動,未來發布線上試玩的概率還是很高的,值得期待。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/EkZzzdjV.jpg 遊戲場景展示 不知不覺間,剩餘的採訪時間已經所剩無幾了。兩位製作人的談吐都很得體,讓我覺得像是在與認識很久的朋友聊天。哪怕隔著數千公里的距離,彼此之間也能產生對遊戲的共鳴。 但採訪畢竟是採訪,最後的收尾還是得“陽光”一些,於是我也請兩人自由發揮,隨便說些自己的感想。 安田文彥靠在沙發背上,說出了一番誠摯的話語:“《臥龍》的舞台還是在中國嘛,玩家是很重要的受眾群體。我們收到了很多玩家的聲音和意見,所以我們想把這些很有特色的武將刻畫出來,再打造一個流暢的中華武術系統,做到比《仁王2》更好的遊戲體驗。” 最後兩人還不忘擺出抱拳的姿勢,用帶口音的漢語來了句“謝謝”,可以說是非常可愛了。 https://img2.gamemad.com/2022/08/28/fdnPRnXS.jpg 採訪影片截圖 結束採訪之後,我對《臥龍:蒼天隕落》充滿了信心。倒不是說我是什麽“臥龍吹”,而是在親眼見到這樣一群擅長動作遊戲的開發者能夠滿懷熱情和動力去了解三國歷史、中華文化,致力於給我們帶來最優秀的三國遊戲之後,我又有什麽理由不期待呢? 至少這一次,我是期待的。 本文首發於微信公眾號“杉果遊戲”(shanguogame) 來源:遊俠網
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