Steam最近上了款叫做《過去之間(The past within)》的遊戲。
它算不上什麽大作,封面也不大亮眼。很容易讓人下意識選擇略過。
就像最近一直沉迷COD的我,一開始被這遊戲吸引,也純粹只是因為遊戲那非同一般的好評率。
不過當我準備瞧瞧評論區,再來決定是否購買時,目光卻偶然瞟到了評論下方工作室的名字。
好家夥,不再猶豫,直接付款下單。
畢竟“Rust Lake”工作室已經有兩年半沒出續作,而他們的作品,向來有著非常不錯的口碑和評價。
我說的正是和他們工作室同名的遊戲,也就是《鏽湖》系列。
在我心中,《鏽湖》產出的遊戲,可能是最能代表“獨立遊戲”調性的那種類型。
《逃離方塊》和《鏽湖》嚴格來說雖然不是一個系列,但劇情是統一的
然而,初見《鏽湖》,你可能會被遊戲粗糙的外表所勸退。畢竟《鏽湖》中的大部分內容都是依靠flash動畫展現在我們面前。不管是場景還是人物都如同粗線條的兒童簡筆畫一樣直來直去。
而作為一款解密遊戲,操作更是簡單,你甚至用不上鍵盤,只需要點點滑鼠就能通關。
粗糙的動畫和簡易的交互,你說這是網頁小遊戲也沒什麽問題。(實際上還真有)
不過頂著這樣的人畜無害的畫風,鏽湖的遊戲卻總是能整出來一些讓人匪夷所思的橋段。
比如在《鏽湖:天堂島》中在一開始收集兩把鑰匙的過程,就相當獵奇驚悚。
第一把鑰匙需要四只水蛭,我需要從父親的餐點,山羊的舌頭上各取三隻,而最後一隻竟然需要從自己奶奶的鼻孔裡拔出來。
而由於自己的叔叔吞了第二把鑰匙,我又得收集四只青蛙,把它們砸個稀巴爛,熬一鍋青蛙湯,來讓他在喝過之後將鑰匙吐出來。
類似駭人聽聞的橋段在《鏽湖》中比比皆是:剪頭髮不小心將耳朵給割掉;把耳朵拿給捕蠅草;在糞坑翻弄尋找關鍵道具······
變成了幼蟲的弟弟
這點作為系列傳統在新作中也得到了很好的傳承,在解謎環節中你需要割下屍體的耳朵,拔下死者的牙齒來推動謎題。隨著劇情的推進,自己背包中的器官甚至會越來越多。
遊戲中各種人體器官和平日裡讓人作嘔的物品在《鏽湖》中信手捏來,結合了遊戲頗為卡通的畫風,整體觀感之怪異,實在難以言表。這些設計讓我很好奇這幫荷蘭人平時腦子裡到底裝了些什麽東西,讓他們對內臟、耳朵、屍體一直保持濃厚的興趣和旺盛的精力。
就是這倆主創整了上邊那些狠活
也正是這樣奇異的風格,《鏽湖》能夠在第一時間給玩家留下深刻印象。
“不恐怖,但很驚悚獵奇”,這是大多數玩家對《鏽湖》的評價。
不過你如果以為《鏽湖》僅僅是依靠這樣的搞怪博人眼球,那你就大錯特錯了。這個系列的劇情在一眾解謎遊戲中足以稱得上出類拔萃,並且它的畫風一樣,相當的古怪驚悚。
就像《湖邊小屋》和《Sally face》這樣的遊戲一樣,這美術相當獵奇重口的遊戲,主題往往圍繞一些超自然的力量展開,並且裡面還會摻雜不少宗教內容。
《鏽湖》亦然,在系列代表作《天堂島》中,我們被告知自己的母親去世而回到天堂島後,經歷了十災。沒錯,正是《聖經:出埃及記》中上帝向埃及人降下的神罰。我們將親自見證血災、蛙災、蚊虱之災、蒼蠅災等等後續一系列的災厄,以及在這些災厄下幾個家人的怪異行為。
而作為家族中的長子,我們將會在“十災”中最後“長子之災”中迎來自己的結局,並知曉自己母親死亡的真相。
母親當然不是正常死亡,而是為了在追求永生的家族手中保護自己的孩子而選擇獻祭自己。
在不同的災厄中,《天堂島》各種光怪陸離的場景我們可謂是見了個夠。而隨著每次災厄的變化,遊戲場景也會發生一些改變,新的謎題又隨之誕生。這些謎題被《聖經》故事牢牢地串聯起來供玩家暢玩。
實際上,每一部《鏽湖》地圖都相當有限,但它們都有一個相當明確的遊玩主題,來在有限的場景中不斷更新謎題。比如《輪回的房間》是以祭品為媒介,而《四季》中則是以春夏秋冬為主題。
而最近剛發售的《過去之間》,遊戲從頭到尾都局限於一個四四方方的房間中,但通過“過去”和“未來”的時間概念,使得謎題在2D和3D之間來回轉換。隨著遊戲進程的不斷發展,遊戲中總有新的謎題總是改變自身的形式和特點。
最明顯的就是兩大章節中,2D和3D之間的轉換
《鏽湖》在解密的新鮮感上,做到了出類拔萃,而更難得的是,遊戲那荒誕可笑卻不失深刻的劇情,串聯起了這些本就重口味到讓人過目不忘的謎題,也賦予了這些古怪場景在觀感之外的深意。
尤其是遊戲的四部《鏽湖》正傳,非常詳細地描述了兩百年間兩大家族對永生的不斷探索所產生的種種荒謬悲劇。家族之間的親人因為情感或者利益,在命運牽引下支離破碎。
這種頗具宿命感的莎士比亞式的悲劇,在《鏽湖:根源》中達到頂峰。
故事從詹姆斯繼承兩位追求永生叔叔的房子開始,到一家人欣欣向榮,再到反目成仇如同命運一般地走向毀滅,經過近百年的歷程,眾人圍繞“永生”展開追逐,最終偌大的家族又只剩下祖先一人,實在讓人感慨唏噓。
也正是因為這部出色作品對家族命運的精心描繪,才有人將其比作遊戲界的《百年孤獨》
並且,《鏽湖》的每部作品,劇情都擁有著不同的側重點,也傳達出不同的主題。《白門》更加注重描繪個人的情感經歷,《天堂島》中描繪了家族對於永生的病態追求,《鏽湖根源》更加側重於描繪家族命運的戲劇性。
《白門》中的焦點無疑是勞拉和羅伯特的感情
實際上,如今《鏽湖》系列的故事從2005年開始經過了將近20年的開拓,體量已經相當驚人,早已不是三言兩語所能概括。每一部作品如果單獨列出來都是一個完整的故事,但如果要理清這背後的邏輯和淵源,則需要將這十五部作品所講述的故事放在一起,經過嵌套和串聯才能使真相完整地呈現在玩家眼前。
就算你並不是考據黨,在遊戲中,你也能發現作品之間存在著一些聯繫。比如在遊戲中,你總是能發現貓頭鷹、烏鴉先生和哈維的身影,以及“永生”和代表痛苦回憶的黑色方塊。
兩百年間透過兩大家族對永生的不斷探索所產生的種種荒謬悲劇,透過《鏽湖》看起來頗有些驚悚的畫面中一次次展現。這種複雜的故事在《鏽湖》出現之前,你怎麽也想不到會出現在一個解密遊戲中。
畢竟這類解謎遊戲過去給大家留下的印象通常十分片面單純。交互層面就極為簡單,只需滑鼠點擊即可。
而劇情部分更是無線趨近於零,主人公更多時候只是為了解謎而解謎,謎題過後不會有過多的深思和考慮,玩過一遍之後便可以收進記憶的倉庫裡面塵封。也就不會如同《鏽湖》這樣,回味無窮。
小時候玩過的《紅房子》逃脫後居然是要和女朋友見面
而鏽湖工作室則完全打破了我們對於解謎遊戲的這種印象。作品以這種連續的、深層次的故事構建出一個令考究黨也為之瘋狂的世界觀,使玩家不再是為了解謎而解謎,而是通過解謎本身來逐步挖掘暗藏在裡面的秘密,更何況遊戲還有隱藏結局等待挖掘。
這正是《鏽湖》的成功之處,這樣的解密動機給了玩家足夠的動力反複遊玩。
而被玩家反複遊玩的遊戲,自然是母庸置疑的優秀。
所以,現在你應該可以理解我為什麽如此信賴這款《過去之間》了。
劇情當然是很重要的一個原因,但更難得的是,這還是首部需要雙人解密的《鏽湖》系列作品。
有趣的是,遊戲需要雙人遊玩,但遊戲卻並不能連線,而是兩位玩家遊玩兩個完全不同關卡,通過交流存在於對方世界中的謎題訊息進而推動劇情。
與系列作品一樣,獵奇、驚悚以及和“鏽湖”宇宙嚴絲合縫的劇情保證了這款遊戲的純正血統。你能夠將《過去之間》看作成《鏽湖根源》的一個外傳,主要故事圍繞著禿了半邊臉的Albert,以及他的女兒展開。
考慮到Albert早就已經在《鏽湖:根源》中蓋棺定論,這次的故事劇情放在系列中只能算是一個很小的補充說明,設定上也並沒有突破原有的設定與故事框架,這點你或許這次遊戲兩個小時的遊戲時長也能看出來。
最右邊這位就是新作《過去之間》的重要人物,Albert。全家福來自於《鏽湖:根源》
也是因為劇情體量的原因,一些粉絲也表達了對本作的不滿,畢竟除去和朋友的溝通時間,這一個小時出頭的遊戲時長算得上是最短的系列作了,不提《天堂島》《根源》這樣的經典,這款新作在解謎和體量上甚至比不上之前免費的《鏽湖:輪回的房間》。
事實上,本作《過去之間》比起過去的作品,更加注重在探索解謎設計方面的探索。
畢竟在《逃離方塊:白門》這部作品中,就加入了系列有史以來最大型的ARG(Alternate Reality Game侵入式虛擬實境遊戲)元素。遊戲為了讓整個解謎事件看起來更加真實,專門設計了“白門精神療養院”的網址,製作了新聞短片,為虛擬人物註冊真實的Twitter帳號等等。
在這個過程中鏽湖工作室真正意義上做到了“把遊戲引進現實”。
這次的新作無疑將目標轉向了“雙人解謎”,雖然在劇情方面較為薄弱,但“雙人解謎”這一創新仍然讓我給出了一個好評。畢竟在這之前從來沒有一款解謎遊戲,需要和朋友不斷溝通描述自己場景中的種種訊息,再由兩人討論破解謎團。
很多人吐槽這代的謎題過於簡單,只是兩人互報密碼即可過關,完全沒有過去的那種怪異的腦洞。但結合我自身的遊戲歷程,僅僅是互報密碼這種簡單操作,我和我朋友兩人也在尋找線索和傳遞訊息上花了很大的功夫。這樣的難度,對於絕大多數玩家來說其實恰到好處。
你也不想因為這遊戲而分手吧?
所以,如果你是解謎遊戲的粉絲,又是雙人遊戲的愛好者,那麽完全可以試試這款與眾不同的需要雙人溝通解謎的遊戲。
不過考慮到如今找到個一起打遊戲的朋友著實困難,那麽不妨去試試《鏽湖》的其他作品,相信我,無論是遊戲中的場景,還是故事,都一定會讓你大開眼界的。
來源:遊俠網