《湮滅線》:有些上頭的荒野遊俠之旅 - 遊戲狂
廣告

《湮滅線》:有些上頭的荒野遊俠之旅

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2023-06-14
廣告

       作為一個動作遊戲愛好者,我對於ACT,亦或是橫版動作類作品的包容度一般還是很高的——簡單來說就是,無論是好是壞一般都會去試一下。也正是出於這樣的原因,讓我受邀參加了這次《湮滅線》的媒體測試。

       剛進入《湮滅線》時,我的狀態是這樣的。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

廣告

       開局沒有囉嗦半點便直接被扔到了地圖中開始戰鬥,對於這種讓人對劇情有點“茫然”的設定,其實我個人是很喜歡的。

       《湮滅線》作為一款橫版動作遊戲,會來玩這種調調遊戲的玩家,更傾向於盡快知道它到底“夠不夠爽”,沒有開篇的大段鋪墊,直接讓玩家投入戰鬥,就是足夠爽的一種直接展現。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       這種幾乎沒有劇情干擾,相當乾脆、快節奏的設定著實讓我有些欲罷不能。儘管明知道《湮滅線》肯定是可以通過反複刷圖變強的,但在快節奏遊戲風格的影響下,最初四五次復活後都選擇了直奔剛剛擊敗自己的Boss——我覺得就差那麽一點點了。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

沒有鋪墊的開局才是好開局

       老實說,在優秀遊戲越來越多的當下,想要從茫茫多遊戲中殺出重圍其實不是容易的事兒,而《湮滅線》的設定很簡單:一切以爽為前提。

       劇情被當成了一個可選的分支,樂意探索的玩家自然可以通過和NPC交互去了解這片荒野的過往,要麽就跟我一樣只知道要“大開殺戒”。

       另一個爽點是:角色本身的初始設定就足夠平衡和完善。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       或許是因為在類似的遊戲中可以通過反複死亡、刷級來提升角色強度,降低遊戲門檻。不少作品為了增強挑戰性,往往會選擇將角色的初始屬性設定的相當之低,大量的基礎技能以及武器效果,都需要“死”個幾次之後才能解鎖,換句話說這時候才算真正的“開始遊戲”。

       不能說這樣的設定有問題,但初期的那幾次死亡確實會讓人感到相當憋屈。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       而《湮滅線》除了幾種武器和少量的Buff之外,將絕大部分的增益都放到了每次戰鬥中的特性強化中,甚至初始角色的強度就已經相當不錯。

       這也是我最初幾次復活時選擇直奔Boss的原因——並沒有像遊玩其他遊戲時那樣,產生“多刷幾次,解鎖了***之後會更好打”的念頭。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       畢竟,給玩家增強挑戰性的方式有很多:提高Boss傷害,亦或是附加更強的Boss機制……而削弱初始角色,讓玩家用一個“殘疾人”開始遊戲,顯然是比較失敗的一種選擇之一。

       還好,我在《湮滅線》這裡沒有看到類似的情況。

沒有攻略能爽嗎?

       一款動作遊戲,其他的優點很大程度上只能“錦上添花”,真正決定遊戲品質的,顯然是還是武器和角色本身能力的設定。

       有些遺憾的是,這次體驗的時間相對有限,一些我比較感興趣的武器依然沒有解鎖,並未感受所有武器的操作手感,可但從自己上手的那幾款武器來看,設定還是稱得上可圈可點的。

       長刀、拳套、匕首……每一把武器都有著自己對應的特殊技能,而這個特殊技能就很大程度上決定了這局遊戲的戰鬥風格。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       拳套攻擊速度相對緩慢,但攻擊範圍足夠龐大,特殊技能更是可以將拳套甩出去再收回來,造成兩段大範圍傷害。很多時候,只需要調整好自己的站位,就能大刀闊斧的砸碎一群又一群的機械人。

       匕首本身攻速高、範圍小,往往需要配合上能增強閃避的特性,在敵陣中輾轉騰挪,一個一個的消滅敵人。

       玩家可以摒棄劇情快速進入戰鬥,同時面對如潮水般洶湧而來的敵人不斷閃避、攻擊,這樣快節奏,高強度的戰鬥也會讓玩家不知不覺的就能沉浸其中,全身心的面對每個區域爆發的每一場戰鬥。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       除了武器以外,這個特性、能力同樣值得好好嘮一嘮。

       無論是對殘血敵人附加傷害,還是提供額外一次閃避充能等各種效果,對戰鬥的幫助都足夠巨大,但卻不至於重要到“沒有就不能玩”的地步。

       老實說,這個程度的平衡是我比較喜歡的。一方面喜歡玩這種動作類遊戲的朋友們,大抵跟我一樣有那麽幾分好勝心,不希望自己頻繁翻找攻略,另一方面又不希望因為自己不小心錯過一個不錯的能力,導致角色的強度直線下滑。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       所以,《湮滅線》能將特性給予玩家的增益,置於一個有用但卻並非必須的程度,反而讓我能夠將絕大部分的注意力都集中在戰鬥本身上面。就算因為沒看攻略錯選了一個相對雞肋的特性,也不會在強度上出現太過明顯的變化。

       不光如此,在多周目遊玩的情況下,《湮滅線》額外提供了“警戒等級”的選擇,用通俗的話來說就是難度調整。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       更加難得的是,調整難度並不僅僅是敵人的傷害增加,而是武器以及攻擊方式的全方位升級。眼前的這些怪物有些熟悉,但卻又有點陌生。

       這樣的設定也在盡可能的降低玩家在多周目遊玩時可能產生的枯燥心裡,通過對敵人進行全面的升級,來提供更多的可玩性。不僅如此,在多周目提升遊戲難度的情況下,主角和不同NPC的對話也會和以往發生變化。

       這些額外的對話也是為了進一步拓展和補充原本的劇情內容。

《湮滅線》:有些上頭的荒野之旅

       在這次試玩的過程中,唯一覺得有點美中不足的,可能就是部分強制戰鬥區域的“堆怪”設定有些影響遊戲體驗了。

       滿屏的遠程怪物同時襲擊,那種在“槍林彈雨”中無路可逃的挫敗感,放在《湮滅線》這種偏向硬核的動作遊戲裡,某種程度上會變得更為強烈。

       但還好,缺點明顯的同時,爽點也足夠突出。後續快節奏的推圖、能力強化,以及很有特色的Boss戰,足以讓我將這幾個“堆怪”房間帶來的不愉快拋在腦後,專心於眼前的戰鬥當中。能讓我“爽”得忘掉它的缺點,這也就夠了。


來源:遊俠網


廣告
廣告
       作為一個動作遊戲愛好者,我對於ACT,亦或是橫版動作類作品的包容度一般還是很高的——簡單來說就是,無論是好是壞一般都會去試一下。也正是出於這樣的原因,讓我受邀參加了這次《湮滅線》的媒體測試。 https://gamemad.com/news/63958        剛進入《湮滅線》時,我的狀態是這樣的。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/a3JNMhRP.jpg        開局沒有囉嗦半點便直接被扔到了地圖中開始戰鬥,對於這種讓人對劇情有點“茫然”的設定,其實我個人是很喜歡的。        《湮滅線》作為一款橫版動作遊戲,會來玩這種調調遊戲的玩家,更傾向於盡快知道它到底“夠不夠爽”,沒有開篇的大段鋪墊,直接讓玩家投入戰鬥,就是足夠爽的一種直接展現。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/DhHMSajj.jpg        這種幾乎沒有劇情干擾,相當乾脆、快節奏的設定著實讓我有些欲罷不能。儘管明知道《湮滅線》肯定是可以通過反複刷圖變強的,但在快節奏遊戲風格的影響下,最初四五次復活後都選擇了直奔剛剛擊敗自己的Boss——我覺得就差那麽一點點了。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/Y59rfvXD.jpg 沒有鋪墊的開局才是好開局        老實說,在優秀遊戲越來越多的當下,想要從茫茫多遊戲中殺出重圍其實不是容易的事兒,而《湮滅線》的設定很簡單:一切以爽為前提。        劇情被當成了一個可選的分支,樂意探索的玩家自然可以通過和NPC交互去了解這片荒野的過往,要麽就跟我一樣只知道要“大開殺戒”。        另一個爽點是:角色本身的初始設定就足夠平衡和完善。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/nYgFMngq.jpg        或許是因為在類似的遊戲中可以通過反複死亡、刷級來提升角色強度,降低遊戲門檻。不少作品為了增強挑戰性,往往會選擇將角色的初始屬性設定的相當之低,大量的基礎技能以及武器效果,都需要“死”個幾次之後才能解鎖,換句話說這時候才算真正的“開始遊戲”。        不能說這樣的設定有問題,但初期的那幾次死亡確實會讓人感到相當憋屈。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/9AFC8SpA.jpg        而《湮滅線》除了幾種武器和少量的Buff之外,將絕大部分的增益都放到了每次戰鬥中的特性強化中,甚至初始角色的強度就已經相當不錯。        這也是我最初幾次復活時選擇直奔Boss的原因——並沒有像遊玩其他遊戲時那樣,產生“多刷幾次,解鎖了***之後會更好打”的念頭。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/vFtmwChD.jpg        畢竟,給玩家增強挑戰性的方式有很多:提高Boss傷害,亦或是附加更強的Boss機制……而削弱初始角色,讓玩家用一個“殘疾人”開始遊戲,顯然是比較失敗的一種選擇之一。        還好,我在《湮滅線》這裡沒有看到類似的情況。 沒有攻略能爽嗎?        一款動作遊戲,其他的優點很大程度上只能“錦上添花”,真正決定遊戲品質的,顯然是還是武器和角色本身能力的設定。        有些遺憾的是,這次體驗的時間相對有限,一些我比較感興趣的武器依然沒有解鎖,並未感受所有武器的操作手感,可但從自己上手的那幾款武器來看,設定還是稱得上可圈可點的。        長刀、拳套、匕首……每一把武器都有著自己對應的特殊技能,而這個特殊技能就很大程度上決定了這局遊戲的戰鬥風格。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/F68pWw6S.jpg        拳套攻擊速度相對緩慢,但攻擊範圍足夠龐大,特殊技能更是可以將拳套甩出去再收回來,造成兩段大範圍傷害。很多時候,只需要調整好自己的站位,就能大刀闊斧的砸碎一群又一群的機械人。        匕首本身攻速高、範圍小,往往需要配合上能增強閃避的特性,在敵陣中輾轉騰挪,一個一個的消滅敵人。        玩家可以摒棄劇情快速進入戰鬥,同時面對如潮水般洶湧而來的敵人不斷閃避、攻擊,這樣快節奏,高強度的戰鬥也會讓玩家不知不覺的就能沉浸其中,全身心的面對每個區域爆發的每一場戰鬥。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/BKXG8peP.jpg        除了武器以外,這個特性、能力同樣值得好好嘮一嘮。        無論是對殘血敵人附加傷害,還是提供額外一次閃避充能等各種效果,對戰鬥的幫助都足夠巨大,但卻不至於重要到“沒有就不能玩”的地步。        老實說,這個程度的平衡是我比較喜歡的。一方面喜歡玩這種動作類遊戲的朋友們,大抵跟我一樣有那麽幾分好勝心,不希望自己頻繁翻找攻略,另一方面又不希望因為自己不小心錯過一個不錯的能力,導致角色的強度直線下滑。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/jKkvvvzy.jpg        所以,《湮滅線》能將特性給予玩家的增益,置於一個有用但卻並非必須的程度,反而讓我能夠將絕大部分的注意力都集中在戰鬥本身上面。就算因為沒看攻略錯選了一個相對雞肋的特性,也不會在強度上出現太過明顯的變化。        不光如此,在多周目遊玩的情況下,《湮滅線》額外提供了“警戒等級”的選擇,用通俗的話來說就是難度調整。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/jbyt7xwm.jpg        更加難得的是,調整難度並不僅僅是敵人的傷害增加,而是武器以及攻擊方式的全方位升級。眼前的這些怪物有些熟悉,但卻又有點陌生。        這樣的設定也在盡可能的降低玩家在多周目遊玩時可能產生的枯燥心裡,通過對敵人進行全面的升級,來提供更多的可玩性。不僅如此,在多周目提升遊戲難度的情況下,主角和不同NPC的對話也會和以往發生變化。        這些額外的對話也是為了進一步拓展和補充原本的劇情內容。 https://img2.gamemad.com/2023/06/14/mCknG8UX.jpg        在這次試玩的過程中,唯一覺得有點美中不足的,可能就是部分強制戰鬥區域的“堆怪”設定有些影響遊戲體驗了。        滿屏的遠程怪物同時襲擊,那種在“槍林彈雨”中無路可逃的挫敗感,放在《湮滅線》這種偏向硬核的動作遊戲裡,某種程度上會變得更為強烈。        但還好,缺點明顯的同時,爽點也足夠突出。後續快節奏的推圖、能力強化,以及很有特色的Boss戰,足以讓我將這幾個“堆怪”房間帶來的不愉快拋在腦後,專心於眼前的戰鬥當中。能讓我“爽”得忘掉它的缺點,這也就夠了。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/63958
0