文/GameForce
最近剛發售的《最終幻想16》應該是今年最受玩家關注的焦點之一了,作為一個有著三十多年歷史的JRPG系列,曾幾何時《最終幻想》這個名字幾乎是遊戲界No.1的代言,更是在主機硬體市場競爭中起到決定性作用,雖然現如今已經不再是最有影響力的作品,但系列多達幾十部不同玩法的豐富作品,仍然能滿足各種玩家群體,給玩家留下難忘的回憶。本期我們要聊的,就是這個系列最初的本源,經過多次移植重製之後,時至今日仍然有愛好者重溫回顧,這就是初代《最終幻想》(Final Fantasy)。
時間回到上世紀八十年代中期,任天堂8位主機FC正在火爆流行中,史克威爾此時還只是一家不起眼的開發商,1985年12月推出了首部FC作品《變形戰機》(THEXDER),並沒有太大的反響。史克威爾決定探索新的玩法領域,到了1986年,任天堂的《塞爾達傳說》和艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》相繼發售取得巨大成功,受到啟發的史克威爾準備開發全新的RPG遊戲。
首先我們還是得來說說“最終幻想”這個名字的來源,史克威爾的核心製作人阪口博信,對奇幻世界風格作品有著強烈的追求,然而公司成立初期面臨著巨大的生存危機,阪口博信抱著“不成功便成仁”的信念,對這款搬出全部家底的新作命名為《最終幻想》(Final Fantasy),意味著這將是他最後一款遊戲作品,但是取得了遠超預期的成功,這是後話。
《最終幻想》初始團隊規模很小,幾位核心成員日後也成為遊戲業界知名人物,除了製作人阪口博信外,河津秋敏對玩法系統做出了重要貢獻,他希望在遊戲中融入《龍與地下城》元素,尤其是自然環境屬性,例如火系和冰系相克規則等,在以往的日系RPG遊戲中很少展現,最終在遊戲中玩家看到了豐富的魔法等級和效果,以及大量神話寓言中出現的動物,這些都可以看到《龍與地下城》的影子。河津秋敏另一個重要創意,就是讓RPG遊戲不限於固定的團隊組合,玩家可以自由選擇自己和隊友的職業,儘管這個設計存在平衡性問題,但卻給了玩家多種不同體驗,更是有了反複通關的動力。
本作的戰鬥系統由伊藤裕之設計,有意思的是他在開發《最終幻想》之前,從未玩過任何類型的角色扮演遊戲,他以職業體育為靈感,特別是美國橄欖球運動,於是就有了我們非常熟悉的“兩邊隔空對砍”經典場景,這種清晰直觀的玩法也成了《最終幻想》系列特色標誌之一,也被其它廠商同類作品經常借鑒。
1987年12月18日,《最終幻想》正式在FC主機發售,遊戲的故事設定在一個擁有三塊大陸的無名幻想世界中,四個充滿魔力的水晶控制著土、火、水、風四種元素力量。遊戲通過介紹被水晶選中拯救世界的光之戰士,從而逐步展示出玩家需要探索的奇幻世界,故事的主題是正義戰勝邪惡,從英雄們踏上拯救公主的常見故事開始,之後勇士們被告知他們的旅程才剛剛開始。這種從小人物小場景開局,逐步發展為拯救世界的設計,既展現出遊戲豐富的地理場景,還讓玩家有了親身代入主角成長的體驗,在系列後續作品中被廣泛應用。
遊戲開始前玩家需要選擇每名光之戰士的職業和名稱,當年的RPG不像現在可以做到高度自由開放,玩家只是故事的被動參與者,角色職業的選擇只會影響到戰鬥中的能力。
《最終幻想》初代中共有六種職業可選:
戰士(Warrior),能使用遊戲中最強力的武器和盔甲,並掌握部分簡單的白魔法,後期轉為騎士(Knight);
僧侶(Monk),近戰武術專家,以赤手空拳為主,也可以使用雙截棍或木棒,只能穿著輕便布衣,後期轉為大師(Master);
盜賊(Thief),擁有超高的命中率和閃避率,雖然武器和盔甲受到限制,但憑借敏捷和運氣可以通過逃跑規避戰鬥,後期轉為忍者(Ninja),裝備種類大幅增多並掌握部分黑魔法;
白魔法師(White Mage),雖然物理攻擊很弱,但卻是白魔法專家角色,通過治療和強化魔法支援團隊,後期轉為白巫師(White Wizard),玩家將有機會使用最強大的白魔法;
黑魔法師(Black Mage),身體素質最弱但能使用強力黑魔法,後期轉為黑巫師(Black Wizard),擁有遊戲中最強的耀斑(Flare)魔法,在美版中則命名為核爆(Nuke),在最終Boss戰中有著重要作用;
赤魔法師(Red Mage),全能型角色,不僅掌握大量白魔法黑魔法,還有著不俗的近戰能力,後期轉為赤巫師(Red Wizard)。
本作中的六種經典職業,可以說是整個《最終幻想》系列最核心的設計之一,在之後的歷代作品中幾乎是保留內容,甚至在網遊《最終幻想11》中,玩家初始可選的職業也是這六種。另外值得一提的是,當年在FC版中僧侶是個非常獨特的角色,雖然一開始很弱,但由於對裝備要求不高所以可以節省大量金錢,後期轉為大師之後徹底翻身,赤手空拳沒有盔甲束縛傷害極高,如果你讓四位大師組成隊伍,在最終Boss戰時兩個回合就能搞定,在這個充滿魔法的奇幻世界中,最好的拯救世界方式,竟然是非常原始的“亂拳打死老師傅”,也實在是過於離譜了。
遊戲的玩法為經典JRPG創造了模版,玩家通過與村民交談來獲取訊息或購物,在世界地圖中玩家有多種移動方式,除了步行外還有船和飛艇等交通工具,其中飛艇可以無視任何地形在空中自由翱翔,這也是系列後續作品招牌之一。除了乘坐飛艇或是在安全的城鎮內,玩家移動會隨機遇到敵人,你可以選擇戰鬥或逃離。回合制的戰鬥形式中敵我雙方依次行動,擊敗敵人後可以獲得金錢,用來購買武器、防具、治療物品、魔法等。主角團隊在戰鬥中勝利還可以得到經驗值,達到一定水平後就能升級,提升HP、力量、魔法等參數。
《最終幻想》系列另一個標誌也是從本作開始出現,那就是植鬆伸夫創作的配樂,初代中共有20首曲目,像“開場主題”、“戰鬥勝利”等音樂給人留下深刻印象,在未來幾十年裡一直以各種混音形式出現在系列其它作品中。1988年史克威爾推出了遊戲原聲音樂集,時至今日這張專輯仍然以無損壓縮形式,在Apple Music等平台供玩家欣賞。
《最終幻想》FC版日本地區銷量52萬套,北美地區銷量32萬套,由於種種原因未能在歐洲發售影響了總銷量,由於對於一個全新的系列作品,這樣的表現實屬上佳,更重要的是讓史克威爾在市場中站穩了腳跟,能夠不斷完善自家RPG產品,讓我們現在仍然能夠領略名作的魅力。同時本作也在隨後的時間裡多次移植重製,在整個《最終幻想》系列中有著非常重要的價值。
首先就是1990年7月12日發售的NES美版,當時的遊戲不同地區版本差異很大,《最終幻想》也不例外。當時任天堂美國禁止在遊戲中出現宗教內容,像教堂十字架等圖形被去掉了,日版中的殺戮(Kill)魔法,也被改為擦除(Rub)。另外最初的遊戲程式只為魔法名稱提供了四個字符空間,改成英語後需要簡化最多四個字母,除了前面提到的Nuke外,像雷霆(Thunder)也被改為美式俚語Lit,我在想要是改成漢語的話,用四個字綽綽有餘,利用成語還能高品質信達雅,不過這也是後話。
史克威爾在千禧年對本作進行了重製,首先在萬代WSC掌機推出,隨後推出的PS版被眾多玩家所熟知,遊戲的畫面全新製作,基本接近16位主機SFC水平,場景細節和發色數有了明顯提升,戰鬥中有了完整的背景而不是像原版那種黑底加上簡單圖形,角色和魔法名稱長度增加到六個字符。利用PS光碟的大容量,史克威爾加入了自家祖傳的高品質CG動畫,讓經典情節有了全新的展現,另外植鬆伸夫為PS版創作了CD級別音質的全新BGM,這張專輯同樣深受玩家喜愛。
任天堂GBA掌機移植版是另一次重要升級,雖然受限於卡帶容量畫面表現不如PS版,更是去掉了動畫CG,但與原版相比增加了新的內容,尤其是四個高難度迷宮,對於玩家有著極大挑戰,迷宮裡有獨特的敵人和寶物,而且最終面對的敵人,是來自後續幾代作品中出現的Boss,這種“關公戰秦瓊”設計讓這款起源之作有了全新的樂趣。
在此之後,《最終幻想》在PSP和移動端等平台都有移植,時至今日在的PS4、Switch、Steam等平台也都推出了高清重製版,利用現代硬體技術,將三十多年前經典遊戲展現給新老玩家,眾多新功能加上自帶中文,讓眾人高呼真香。儘管現在公司已經合併改名叫史克威爾艾尼克斯,阪口博信也已經離開,但這款名作的魅力還在繼續傳播。相信未來也會一直陪伴著玩家們,不斷推出高品質的新作吧!
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關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。
來源:遊俠網