20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲 - 遊戲狂
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20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

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2023-09-04
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曾幾何時《最終幻想》這個名字幾乎是角色扮演遊戲的代名詞,儘管現在各種精品RPG層出不窮,這個IP早已不是玩家關注的焦點,但三十多年來在廣泛平台推出了大量作品,涵蓋了多種玩法,要說哪一部最經典恐怕每人都有自己的答案。本期我們回顧的,可以說是整個系列中非常重要的一代,尤其是當年發售時正值中國網際網路開始全面普及,很多玩家從此領略到JRPG的強大魅力,其宣傳海報和主題曲更是在大街小巷中廣泛流行,這就是曾引起巨大轟動的《最終幻想8》。

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20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

1994年底發售的索尼PS主機,在整個遊戲歷史中有著革命性突破價值,全新的3D多邊形處理能力,加上遠超卡帶的大容量光碟,讓玩家有機會體驗到全新的遊戲玩法。史克威爾看到了新的發展空間,果斷選擇和之前長期合作夥伴任天堂分手,轉投到索尼陣營,1997年1月31日發售的《最終幻想7》全球銷量972萬套,開創了“電影化”遊戲體驗新的篇章,其表現顛覆了人們對傳統遊戲的認知,更是充分展現了索尼主機的強大優勢,從此開始和競爭對手世嘉SS徹底拉開差距。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

在此之後史克威爾又推出了一系列優秀作品,不僅有經典JRPG,還有像《寄生前夜》這樣的原創新作,甚至還有格鬥和飛行射擊等街機玩法,這些遊戲中史克威爾廣泛使用了高水平CG,在當年給玩家留下了深刻印象,“史克威爾出手必是精品”可不算是吹噓,不過人們最期待的,還是要數王牌系列《最終幻想》新作究竟能帶來哪些更強大的震撼。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

史克威爾從《最終幻想6》開始,在傳統奇幻風格世界中融入了大量高科技元素,形成了獨特的遊戲風格,《最終幻想8》進一步延續了這個特色,試圖打造出適應全球玩家的頂級RPG作品。前作《最終幻想7》視覺效果偏黑暗,且故事比較沉重,這一次團隊希望畫面氛圍更輕鬆,核心創作人員回憶起曾經的學生時代,最終創造出類似軍校的學院環境,學生們在其中訓練成為雇傭兵,這種帶有最終幻想風格的“校園話劇”展現了本作的大膽創新。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

本作的劇本創作者野島一成,讓遊戲中兩個可玩角色進行對比,年輕的斯考爾(Squall)和成熟的拉古納(Laguna),前者不僅缺乏戰鬥合作經驗,同時對於友情的價值也認識不足,拉古納在遊戲中更像是斯考爾的成長榜樣。最初的計劃是讓拉古納占據整個流程前半部分,和斯考爾故事量大致相同,但最終主要情節都集中在斯考爾身上,拉古納只保留了很少部分。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

《最終幻想7》中玩家可以在部分場景中,選擇主角克勞德的對話反應,這讓整個故事情節的代入感更強,而在《最終幻想8》中,野島希望讓玩家真正了解主角的想法和感受,即使其他角色仍然不知情,於是我們可以看到斯考爾的“內心獨白”以透明文字框形式經常出現,這種方式在之前的《寄生前夜》等遊戲中也有採用。另外前作中女主角愛麗絲死亡引起了很大爭議,野島這一次沒有安排類似的悲壯內容,同時減少了倒敘等複雜形式,情節變得更為簡單直觀。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

本作的導演北瀨佳範,希望給遊戲營造出歐洲風格的氛圍,用古埃及和希臘建築風格,以及從法國城市和藝術品中找到的靈感,都在本作得到展現。對於遊戲標誌性的斯考爾和莉諾雅擁抱場面,設計靈感來自團隊通過肢體語言表達情感的努力,大家都知道兩人見面是故事中的重要情節,於是特意要求天野喜孝專門繪製原畫,最終這個紅黃色漸變表現日落的背景成為了遊戲史上經典鏡頭之一。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

《最終幻想8》在角色風格上也有了明顯變化,前作《最終幻想7》中,場景移動、戰鬥表現、動畫CG這三種環境下人物造型比例不同,感覺像熟悉的漫畫更換了作者,其實這也是當年很多遊戲的通病,CG和實際運行畫面相差較大。這一次設計師野村哲也決定使用真實比例造型,因為無論多邊形渲染還是動畫CG技術表現都得到提升,比例不統一的缺點會更加放大。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

野村哲也在設計過程中,也進行了大量調整,例如奎斯蒂斯(Quistis)原本設計是短裙裝扮,最終修改為長褲之外的套裙形式,以符合其教師的嚴肅身份;莉諾雅(Rinoa)原計劃是短褲造型,最終修改為女性特徵更明顯的披風+短裙;賽爾菲(Selphie)原本是身穿工作服,最終也被改為更活潑的連身裙。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

另外在人物對話上史克威爾也有了新的嘗試,直接使用多邊形人物在文字框旁邊實際顯示他們的情緒和動作,而不是像傳統遊戲那樣使用不同表情的立繪頭像,再加上祖傳的CG動畫在PS主機達到登峰造極程度,展示人物細節比起同類作品要先進得多,表現出不依賴文字傳達思想的“無聲電影”歌劇氛圍。最後就是將當年非常流行的“千禧銀”(Millennium Silver)作為選單和對話窗口顏色,取代了系列傳統的藍色,顯得時尚感更足,這個設計在之後的《最終幻想9》中也得到保留。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

1998年7月16日,史克威爾在PS主機推出了原創動作RPG遊戲《武藏傳》,其中限定版額外增加了一張光碟,收錄了《最終幻想8》可實際操作的試玩版,引起了玩家巨大興趣,最終這款遊戲全球銷量114萬套,日本地區65萬套,除了自身品質不俗,可以搶先體驗即將到來的超級大作也有著重要吸引力。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

1999年2月11日,《最終幻想8》正式在PS主機發售,遊戲採用了4CD豪華配置,開場CG表現在當時引起了不小轟動,有愛好者將遊戲中動畫錄製,以影片光碟形式出售,讓很多沒有接觸過PS主機的玩家感歎道“遊戲居然還能是這樣”。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

《最終幻想8》力求奇幻與現實主義的主題結合,也是首款採用真實比例角色的最終幻想作品,遊戲中場景的設計類似於現實世界,不同地點之間的移動需要乘坐火車等交通工具,而不是像以往充滿幻想的道具,為了增強真實感,動作捕捉技術被用來賦予角色逼真的動作。遊戲中不同國家和派系都有自己的旗幟,其設計基於各自的歷史和文化。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

本作在整體風格上的變化,標誌著該系列轉型為類似文學作品的“年輕成人”(Young Adult),明亮而清新的感覺,和之前兩部作品帶有的沉重使命感形成了鮮明對比。這個設計理念在很多場景中都能體會到,例如巴蘭姆花園(Balamb Garden)的海藍寶石和粉紅配色令人印象深刻,甚至像特拉比亞花園(Trabia Garden)這樣飽受戰爭蹂躪和貧窮的地點,都被展示為陽光明媚充滿活力,而不是像《最終幻想7》中存在的陰暗壓迫的貧民窟氛圍。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

遊戲的玩法也有了大量變革和突破,簡稱GF的召喚獸系統,不僅有著遠超以往作品的華麗效果,更是成為玩家戰鬥的核心內容,同時每種GF都有自身獨特的能力,需要你通過戰鬥獲得能力點數逐步解鎖,此外人物等級和GF等級分開的設計,也讓玩家有了更豐富的養成方向和策略選擇。這一次玩家不必為了通關刻意打怪升級,因為敵方等級會隨著玩家而浮動,甚至你要盡量控制人物等級,這樣敵人能力就很弱,同時利用GF能力的強化可以輕鬆通關。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

卡牌系統是本作新增的另一個特色內容,玩家可以和NPC進行桌面式較量,從而贏得卡牌並轉換成道具,部分稀有卡牌更是可以獲得終極武器和魔法,這樣的設計讓玩家在遊戲中有了收集樂趣,之後被很多同類作品參考。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

《最終幻想8》發售後迅速引起轟動,在日本首月銷量就超過330萬套,同年9月在北美地區發售後,連續三周占據遊戲銷量榜首位置,截止到2003年3月31日,本作全球銷量815萬套,其中日本地區370萬套,可以說在全世界範圍取得了巨大成功。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

2019年9月3日,已經合併的史克威爾艾尼克斯,在最新的三大主機和PC平台,推出了《最終幻想8》高清重製版,這也是本作時隔20年後首次真正意義的復刻移植。遊戲的畫面表現有了明顯提升,戰鬥節奏加快甚至可以關閉一般的“踩地雷”遭遇戰,之後還在移動端推出,讓全平台新老玩家都能體驗“陳年老酒裝新瓶”的魅力。

20多年了,我還是忘不掉《最終幻想8》的主題曲

《最終幻想8》可以說是PS主機遊戲豪華大製作的巔峰,把JRPG向全世界普及起到了巨大推動作用,也為同類作品樹立了標杆,包括我在內當年有無數玩家將遊戲內容設為電腦壁紙,而天後王菲演唱的主題曲Eyes On Me更是流傳至今成為遊戲界最有影響力的音樂,時至今日仍然回蕩在人們的腦海中。

-END-

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。


來源:遊俠網


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曾幾何時《最終幻想》這個名字幾乎是角色扮演遊戲的代名詞,儘管現在各種精品RPG層出不窮,這個IP早已不是玩家關注的焦點,但三十多年來在廣泛平台推出了大量作品,涵蓋了多種玩法,要說哪一部最經典恐怕每人都有自己的答案。本期我們回顧的,可以說是整個系列中非常重要的一代,尤其是當年發售時正值中國網際網路開始全面普及,很多玩家從此領略到JRPG的強大魅力,其宣傳海報和主題曲更是在大街小巷中廣泛流行,這就是曾引起巨大轟動的《最終幻想8》。 https://gamemad.com/news/69664 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/3E9cKt65.jpg 1994年底發售的索尼PS主機,在整個遊戲歷史中有著革命性突破價值,全新的3D多邊形處理能力,加上遠超卡帶的大容量光碟,讓玩家有機會體驗到全新的遊戲玩法。史克威爾看到了新的發展空間,果斷選擇和之前長期合作夥伴任天堂分手,轉投到索尼陣營,1997年1月31日發售的《最終幻想7》全球銷量972萬套,開創了“電影化”遊戲體驗新的篇章,其表現顛覆了人們對傳統遊戲的認知,更是充分展現了索尼主機的強大優勢,從此開始和競爭對手世嘉SS徹底拉開差距。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/BWFwEeAz.jpg 在此之後史克威爾又推出了一系列優秀作品,不僅有經典JRPG,還有像《寄生前夜》這樣的原創新作,甚至還有格鬥和飛行射擊等街機玩法,這些遊戲中史克威爾廣泛使用了高水平CG,在當年給玩家留下了深刻印象,“史克威爾出手必是精品”可不算是吹噓,不過人們最期待的,還是要數王牌系列《最終幻想》新作究竟能帶來哪些更強大的震撼。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/GcDxNTPF.jpg 史克威爾從《最終幻想6》開始,在傳統奇幻風格世界中融入了大量高科技元素,形成了獨特的遊戲風格,《最終幻想8》進一步延續了這個特色,試圖打造出適應全球玩家的頂級RPG作品。前作《最終幻想7》視覺效果偏黑暗,且故事比較沉重,這一次團隊希望畫面氛圍更輕鬆,核心創作人員回憶起曾經的學生時代,最終創造出類似軍校的學院環境,學生們在其中訓練成為雇傭兵,這種帶有最終幻想風格的“校園話劇”展現了本作的大膽創新。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/wEGyAtqH.jpg 本作的劇本創作者野島一成,讓遊戲中兩個可玩角色進行對比,年輕的斯考爾(Squall)和成熟的拉古納(Laguna),前者不僅缺乏戰鬥合作經驗,同時對於友情的價值也認識不足,拉古納在遊戲中更像是斯考爾的成長榜樣。最初的計劃是讓拉古納占據整個流程前半部分,和斯考爾故事量大致相同,但最終主要情節都集中在斯考爾身上,拉古納只保留了很少部分。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/Gwe5Cmat.jpg 《最終幻想7》中玩家可以在部分場景中,選擇主角克勞德的對話反應,這讓整個故事情節的代入感更強,而在《最終幻想8》中,野島希望讓玩家真正了解主角的想法和感受,即使其他角色仍然不知情,於是我們可以看到斯考爾的“內心獨白”以透明文字框形式經常出現,這種方式在之前的《寄生前夜》等遊戲中也有採用。另外前作中女主角愛麗絲死亡引起了很大爭議,野島這一次沒有安排類似的悲壯內容,同時減少了倒敘等複雜形式,情節變得更為簡單直觀。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/CzDpnnv3.jpg 本作的導演北瀨佳範,希望給遊戲營造出歐洲風格的氛圍,用古埃及和希臘建築風格,以及從法國城市和藝術品中找到的靈感,都在本作得到展現。對於遊戲標誌性的斯考爾和莉諾雅擁抱場面,設計靈感來自團隊通過肢體語言表達情感的努力,大家都知道兩人見面是故事中的重要情節,於是特意要求天野喜孝專門繪製原畫,最終這個紅黃色漸變表現日落的背景成為了遊戲史上經典鏡頭之一。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/jzbRMsVR.jpg 《最終幻想8》在角色風格上也有了明顯變化,前作《最終幻想7》中,場景移動、戰鬥表現、動畫CG這三種環境下人物造型比例不同,感覺像熟悉的漫畫更換了作者,其實這也是當年很多遊戲的通病,CG和實際運行畫面相差較大。這一次設計師野村哲也決定使用真實比例造型,因為無論多邊形渲染還是動畫CG技術表現都得到提升,比例不統一的缺點會更加放大。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/D6aPbXC3.jpg 野村哲也在設計過程中,也進行了大量調整,例如奎斯蒂斯(Quistis)原本設計是短裙裝扮,最終修改為長褲之外的套裙形式,以符合其教師的嚴肅身份;莉諾雅(Rinoa)原計劃是短褲造型,最終修改為女性特徵更明顯的披風+短裙;賽爾菲(Selphie)原本是身穿工作服,最終也被改為更活潑的連身裙。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/Dyeesg9U.jpg 另外在人物對話上史克威爾也有了新的嘗試,直接使用多邊形人物在文字框旁邊實際顯示他們的情緒和動作,而不是像傳統遊戲那樣使用不同表情的立繪頭像,再加上祖傳的CG動畫在PS主機達到登峰造極程度,展示人物細節比起同類作品要先進得多,表現出不依賴文字傳達思想的“無聲電影”歌劇氛圍。最後就是將當年非常流行的“千禧銀”(Millennium Silver)作為選單和對話窗口顏色,取代了系列傳統的藍色,顯得時尚感更足,這個設計在之後的《最終幻想9》中也得到保留。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/hZTUSeMR.jpg 1998年7月16日,史克威爾在PS主機推出了原創動作RPG遊戲《武藏傳》,其中限定版額外增加了一張光碟,收錄了《最終幻想8》可實際操作的試玩版,引起了玩家巨大興趣,最終這款遊戲全球銷量114萬套,日本地區65萬套,除了自身品質不俗,可以搶先體驗即將到來的超級大作也有著重要吸引力。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/3tmzYHf5.jpg 1999年2月11日,《最終幻想8》正式在PS主機發售,遊戲採用了4CD豪華配置,開場CG表現在當時引起了不小轟動,有愛好者將遊戲中動畫錄製,以影片光碟形式出售,讓很多沒有接觸過PS主機的玩家感歎道“遊戲居然還能是這樣”。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/HkScfQKW.jpg 《最終幻想8》力求奇幻與現實主義的主題結合,也是首款採用真實比例角色的最終幻想作品,遊戲中場景的設計類似於現實世界,不同地點之間的移動需要乘坐火車等交通工具,而不是像以往充滿幻想的道具,為了增強真實感,動作捕捉技術被用來賦予角色逼真的動作。遊戲中不同國家和派系都有自己的旗幟,其設計基於各自的歷史和文化。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/wrEMMFT5.jpg 本作在整體風格上的變化,標誌著該系列轉型為類似文學作品的“年輕成人”(Young Adult),明亮而清新的感覺,和之前兩部作品帶有的沉重使命感形成了鮮明對比。這個設計理念在很多場景中都能體會到,例如巴蘭姆花園(Balamb Garden)的海藍寶石和粉紅配色令人印象深刻,甚至像特拉比亞花園(Trabia Garden)這樣飽受戰爭蹂躪和貧窮的地點,都被展示為陽光明媚充滿活力,而不是像《最終幻想7》中存在的陰暗壓迫的貧民窟氛圍。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/5c7uPXRd.jpg 遊戲的玩法也有了大量變革和突破,簡稱GF的召喚獸系統,不僅有著遠超以往作品的華麗效果,更是成為玩家戰鬥的核心內容,同時每種GF都有自身獨特的能力,需要你通過戰鬥獲得能力點數逐步解鎖,此外人物等級和GF等級分開的設計,也讓玩家有了更豐富的養成方向和策略選擇。這一次玩家不必為了通關刻意打怪升級,因為敵方等級會隨著玩家而浮動,甚至你要盡量控制人物等級,這樣敵人能力就很弱,同時利用GF能力的強化可以輕鬆通關。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/TXcUnRqk.jpg 卡牌系統是本作新增的另一個特色內容,玩家可以和NPC進行桌面式較量,從而贏得卡牌並轉換成道具,部分稀有卡牌更是可以獲得終極武器和魔法,這樣的設計讓玩家在遊戲中有了收集樂趣,之後被很多同類作品參考。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/Q85Es8yQ.jpg 《最終幻想8》發售後迅速引起轟動,在日本首月銷量就超過330萬套,同年9月在北美地區發售後,連續三周占據遊戲銷量榜首位置,截止到2003年3月31日,本作全球銷量815萬套,其中日本地區370萬套,可以說在全世界範圍取得了巨大成功。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/jcspGGxY.jpg 2019年9月3日,已經合併的史克威爾艾尼克斯,在最新的三大主機和PC平台,推出了《最終幻想8》高清重製版,這也是本作時隔20年後首次真正意義的復刻移植。遊戲的畫面表現有了明顯提升,戰鬥節奏加快甚至可以關閉一般的“踩地雷”遭遇戰,之後還在移動端推出,讓全平台新老玩家都能體驗“陳年老酒裝新瓶”的魅力。 https://img2.gamemad.com/2023/09/04/9pxHT3MX.jpg 《最終幻想8》可以說是PS主機遊戲豪華大製作的巔峰,把JRPG向全世界普及起到了巨大推動作用,也為同類作品樹立了標杆,包括我在內當年有無數玩家將遊戲內容設為電腦壁紙,而天後王菲演唱的主題曲Eyes On Me更是流傳至今成為遊戲界最有影響力的音樂,時至今日仍然回蕩在人們的腦海中。 -END- 關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網
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