2023年10月26日11:00,一個百無聊賴的工作日上午,沉寂許久的《明日方舟:終末地》(下文均簡稱為終末地)官方帳號的發布,猶如一場夏日說來就來的暴雨,拉開了技術測試的序幕。
作為中國二次元市場的頂流,《明日方舟》名利雙收四載半,開發商鷹角的風吹草動無疑都是玩家乃至業界關注的焦點。而終末地自22年3月正式首曝以後,基本處於一種杳無音訊的神秘狀態,正當廣大博士無不翹首以盼,處於一種我好急你先別急疊加的饑渴狀態之時。技術測試的消息無疑猶如平地驚雷,引爆玩家社區的同時,更是讓業內人士也紛紛為之側目。
在版號逐漸復甦回暖的23年,明明從紙面上來看各路二遊百花齊放、百家爭鳴應該是二遊大年。然而或未熬到公測被砍、或上線秒變默默無聞、或營運事故不斷等等八仙過海各顯“神通”的操作,讓盤點23年二遊環境的遊戲自媒體很難不發出一聲“二遊藥丸”的歎息。值此危難之際,業界急需一款作品站出來,向玩家向市場向資本注入一劑強心劑——二次元遊戲,是還能充滿驚喜,擁有無限可能性的載體。意料之外情理之中,有資格有能力有勇氣站出來的還是這群不忘初心的理想主義者們。
筆者作為一名深耕中日韓二遊圈的普通二次元手遊愛好者,雖擁有《明日方舟》開服玩家這一份資曆但各種因緣際會之下未能長玩至今。自忖可以用一種粉絲濾鏡相對較單薄,更路人玩家的視角來審視終末地。懷揣著對能玩到新遊開啟一段新冒險的激昂、鷹角自研3D開發實力的懷疑、我就不信曆戰二遊玩家你還能有什麽新活能威懾住我的複雜心態——本管理員一腳踏入這朦朧而又美麗的世界,先從墜機失憶開始(等下我怎麽又失憶了)。
遊玩初體驗
終末地是由鷹角自研的一款採用箱庭地圖設計的3D即時策略RPG。你將在遊戲中探索一個被稱作「塔衛二」的星球。在這地域廣袤、資源豐饒的世界中,你將邂逅能力性格各異的同伴,與她們一同對抗強敵,踏上尋回記憶之路;也可以不帶目的地基建,沉浸在將文明火種播散的快感,通過自動化工業生產線將自己武裝到牙齒,解決各個角落的災害和威脅……
咳咳,終末地到底是一款什麽類型的遊戲?這本該簡簡單單的問題直球甩出卻有點靈魂拷問的味道。官方給自己的定義為“3D即時策略遊戲”,但該說法描述曖昧,框架過大,定義準確但是無法讓路人玩家有一個gameplay的具象化過程,即終末地是一款很難用單一品類來概括的複合型遊戲,親自上手玩起來遠比雲遊戲上頭。
總體遊玩體驗,一言蔽之JRPG推進感十足。
→在箱庭地圖中線性推進遊戲,野外探索冒險、打怪摸寶箱、收集資源
→除了傳統的刷怪賺經驗升級,還可以通電入戶,搭建基地流水線,解鎖科技樹,搞生產
→基地生產可以增益角色養成,提升等級,製造裝備,加強武器
→不管通過哪種方式,提升強度後的角色都能更輕鬆的戰鬥,推進劇情發展
構成一套邏輯自洽的完整玩法循環,令人感到熟悉的同時也帶來了新鮮感。值得稱道的是遊戲在新手引導上展現的成熟度,訊息密度合理,隨流程推進,戰鬥、經營相關的玩法有序解鎖,教學引入和劇情進展搭配得自然順暢,不是為了教學而教學,很好的保留了劇情的沉浸感。
私以為美術水平是吸引二遊玩家入坑嘗試遊戲的門票,視覺上直觀的美妙皮囊激發出的荷爾蒙從來都是第一驅動力。而激情過後,玩法才是檢驗遊戲品質的關鍵。劇情則是滿足了吃飽喝足基本需求後追求的奢侈品。有關二遊不需要遊戲性或者說問某一款二遊好不好玩從來都是一個偽命題,本質是這款二遊的玩法適不適合你,你對該玩法的接受度如何,這遊戲你心儀的長板是否足夠長。接下來就讓我們以技術測試版本的終末地為例,徐徐展開「塔衛二」這幅畫卷。
值得信賴的美術
在二遊美術畫風大內卷,愈加華麗但風格愈加趨同的大背景下,擁有畫風的辨析度也是衡量一款作品美術實力不可或缺的一環。
冷峻工業風的終末地,發揮出了Diegetic Interface風格面板設計的沉浸感,全息投影、虛擬指示窗、高科技觀瞄設備等一系列視覺元素,令人很難不身臨其境一股後啟示錄科幻戰爭的氛圍。尤其在呼出主系統介面時,搭配少量高飽和度警戒色點綴而成的系統UI,將已被業界濫用的扁平化風格,繼續做出了極其出色質感,只能說薑還是老的辣我就是自己的天花板。
平心而論終末地的3D人物建模在業界理應有T1級的水準,初看並不顯山露水,設計低調的奢華。擬真的材質渲染,乍看包裹嚴實的服飾,散熱窗口品質保障。各種小零件細節拉滿卻又不會顯得浮誇花哨無論是餘燼的美背、亦或是陳千語的美腰,都是值得反複鑒賞的藝術。值得一提的是光影運用的匠心,極大程度提升角色建模的質感。皮革、金屬、絲綢等不同材質的部件,在優秀的漫反射處理下呈現出肉眼可見的質感差異,足以窺見鷹角在3D技術領域累積的冰山一角。
作為給武器附加特殊屬性的鑲嵌物,不同的武器基質鑲嵌在武器上,從外觀上就能清晰可見。有時候真的容易陷入:理性角度——這個基質的附加技能更合適,感性角度——這個基質的顏值能讓武器看著更拉風的天人交戰中。
以及百看不厭的人物頁面,這銜接流暢的UI、這大開大合的動作、這光影這質感,這這這妙到巔毫的晃動。牙白——這莫非是久違的心動感覺。同時結合音效領域的發揮,中國二遊乃至單機遊戲廠商相對容易被忽視的板塊,聽著長矛、大劍、手杖不同武器揮舞的獨特音效,真是從視聽兩方面都真真切切感受到鷹角對終末地製作規格投入的不惜血本。
大面積應用低飽和度,在這種充滿末日風格的3D場景,長期遊玩下來難免會令人略感壓抑,是否暗示著管理員在「塔衛二」上帶領終末地工業開拓旅程的艱難呢?而登錄介面路在腳下,砥礪前行的行進感更是讓人萌發躍躍欲試加入這場冒險的衝動。
有待深挖的戰鬥
終末地的戰鬥,是擁有較強動作要素(有跳躍迴避判定)的即時策略系統,體驗上有經典MMO遊戲的副本體驗、近年來日系JRPG大作的半回合制操作感、經典CRPG時停策略戰鬥的決策感集合。
系統可以簡單概括為:4人小隊同屏戰鬥,玩家主控一名角色進行操作,平A輸出、通過位移躲避敵人紅框預警的技能範圍(無法通過操作躲避敵人平A),通過釋放角色主動技能或者按鍵切換主控角色。戰鬥中,每名角色擁有一個技能槽,可以釋放一個主動技能,通過技能釋放累積SP點數後釋放大招,大招占用技能槽位無法賺著在合適時機穿插使用,釋放終結技後主技能也會進入CD。放技能時候,遊戲會進入即時策略類遊戲同款的子彈時間,進行精準操作,有閒暇觀察戰場情況,考慮技能釋放的最佳位置和時機。
在這些基礎系統之上,戰鬥系統還有進階向的能量融合和破韌系統,遊戲內設定劃分出熱熔、脈衝、結晶三大能量體系,能量&融合系統表現為角色的部分能量傷害技能概率掉落能量球,此時用能量傷害的技能攻擊球就能引爆相應的能量融合反應——簡單來說就是看到戰鬥場地刷新出個紅、黃、藍球,盡量用你的技能掄敵人的同時順帶劈到這彩球引爆就行。
破韌系統相較之下理解和應用更為得心應手,回合制亦或者動作類遊戲業內目前都非常普遍採用類似機制,需要對敵人進行破盾、破防、破韌等類似行為,產生巨額傷害的同時附加易傷效果是絕佳的爆發輸出時機。終末地目前Boss的攻略本質就是破盾和應對機制的過程循環往複。搭配先攻開怪、打斷紅圈讀條大招,可以將敵人打出倒地、浮空、擊退等特殊狀態,擊退可以和牆壁等環境要素互動打出額外傷害等等獎勵機制。
技術測試版本目前僅開放了近衛、術師、重裝三種職業。探索時還有一個顯著的特徵為嗑血藥——一個遙遠而又熟悉的行為。戰鬥所需的補血道具,能通過採集製作,也能通過基建玩法的流水線生產。將長期戰鬥的血線壓力、補給壓力這些涉及資源規劃JRPG的醍醐味放進終末地,就個人而言這種體驗無疑是親切的,戰鬥就該是這種資源消耗動態拉鋸的過程。
選擇這套較為成熟的RPG戰鬥系統,潛力無限只是需要更多的打磨。做取捨一向艱難,而方向沒有好壞,作為玩家能做的提出建議之餘只有選擇等待,我相信鷹角會做出最適合自身發揮的選擇。
打破常規的養成
當隨著遊戲一路騎著小摩托(摔了),唱著小曲(裂地者歡迎你)常規RPG體驗推進到解鎖主基地“內建工業”的基建玩法以後,一股“此間樂,不思蜀”的情緒開始逐漸蔓延開。兩耳不聞窗外事,一心只想搞生產。業界反複掛嘴邊的實現遊戲製作“工業化流水線”,沒想到被鷹角以這樣出乎意料的方式給你給端上桌子。桀桀桀,這個管理員明明超強卻過分慎重!解鎖科技樹三期,我選擇將自己的幹員武裝到牙齒再向著採石場前進!
通過採集資源,規劃和布局生產加工線,自動化生產貨品的“自動化建造玩法”類的獨立遊戲佳作頻出,深受鐵杆玩家們的喜愛。這種前期手動採礦、砍樹、摘果,賺一件裝備如此費勁到後期全自動一條龍生產掛機,科技興邦——見證偉大的自動化工業如何一步步發展,翻天覆地地改變遊戲體驗,真正的遊戲工業化理應如此。起初我可以想像到會有類似MMO生活職業“搓搓搓”玩法的採集素材、製作道具的簡單農業生產系統,而這完成度高得有點令人錯愕的基建系統,在讓人覺得是不是開錯遊戲之於,很難不看出製作團隊的品位和熱情所在,鷹角怕不是真想掀起一場“工業化革命”。
剛想說源石採礦機還得定期跑過去搬貨好累,什麽?!電驅採礦機能自動傳輸!當地圖傳送點有限,一些關鍵資源點和素材副本太遠跑著好累,什麽搭個滑索呲溜真一步到位!——懶人促進科技發展,我們這是在見證人類文明科技的迷你簡史!總體難度曲線平滑,攀升到關鍵節點,都有醒目且報酬豐厚的引導任務指引。相比同類玩法的單機遊戲,終末地把非核心玩法樂趣,單純對玩家進行限制的方面進行了簡化,例如可以無限制鋪設運輸帶,自帶海量輸出輸入接口的初始基地,個人而言感覺還能把運輸帶合流、分流相關的科技也早早捎帶上。
在享受基建玩法帶來的海量快樂之餘,還是有不少操作上的細節有待優化。最直接的一點每逢關鍵技術解鎖——基本是需要製造一個產量需求大,配方較為複雜的半成品自動化生產線時,需要對產品線進行大改。然而看著自己猶如桌上型電腦箱背板走線一般蜿蜒曲折的運輸帶,想大動干戈對自己基地規劃布局進行修改時,操作並不便捷。但畢竟還只是早期技術測試版本。
個人比較希望的是,在擁有俯瞰視角的基礎上更進一步,工廠模式可以徹底切換成一個固定的上帝視角模式,可以不需要靠操作角色更便捷來實現基建系統的搭建(其實是因為這模式更能解決我目前工廠模式下處理複雜線路容易暈3D)。在度過快速發展、簡單樂趣最足的初期階段,邁入高精尖優化生產線的領域之後,作為生產類玩法的苦手又菜又愛玩,在被暈3D和豬腦過載的雙重打擊下——一鍵導入大佬生產線配置的需求應運而生,求求你了我什麽都會做的,只要有藍圖系統.jpg
內建工業資源的產出可以服務於玩家的養成,對於曆戰的手遊玩家而言終末地的養成可能有點過於清爽——養成無非角色、武器、裝備、技能,一般遊戲拉長玩家養成線繞不開“隨機要素”,而圍繞著“隨機要素”的相愛相殺中,早期技術測試版本的終末地是如何處理“隨機”的呢?
在終末地工業真正先進的生產線下玩家獲取裝備的途徑得到了巨幅的簡化。終末地的角色可裝備四件套,最高品質的裝備獲取概率存在一定隨機性,有套裝效果可以4、3+1、2+2等多種組合進行配裝,目前裝備均可以由內建工業系統產出固定詞條、固定詞條、固定詞條重要的事情要說三遍。同一套裝同一部位裝備可能有不同配裝思路的屬性可供選擇。
而目前唯二存在隨機要素之二就是武器系統,武器獲取的途徑為採購處直接兌換、任務獲取和從箱子中開出。除常規升級進階的強化手段外,還可以利用“武器基質”進行鑲嵌,其實就是給武器附魔從而擁有額外的屬性加成,甚至特殊技能Buff。基質的詞條是隨機的,除了野怪掉落,也能在工廠玩法獲取。
探索箱庭地圖,通過戰鬥或內建工業系統獲取所需,合成裝備,強化武器,提升角色,增強戰力,如此循環。技術測試的框架下,終末地的養成玩法有種一目了然的清爽。
然而基建系統能否生產滿足當前版本戰力的裝備? 戰鬥方面raid副本是否可以獲取更高數值的畢業裝備?工業玩法和戰鬥玩法產出的資源如何互相平衡?如何用玩法、地圖探索、戰鬥冒險、主線劇情、活動內容等等支撐起長草期的遊玩?終末地這劑猛藥的玩法成分配比該採用怎樣的黃金比例,才能取得更好的藥效?這些都是需要玩家和鷹角今後共同摸索。
誠然在創新性引入完善的基建玩法,大後期可能會面臨一次性消費內容被快餐化消耗的挑戰,精心設計的單機內容可能會淪為抄作業定期收菜工具。內建工業展示的機械巨構,優化更是一種考驗,電腦上我的基地建設多麽恢弘壯觀,可以想像手機乃至顯卡發熱的悲鳴就有多麽慘烈。自動化建造玩法還有短暫上頭的特性,起勁可以通宵打灰一把建到天明,但一旦完成階段性目標或者卡進度,興致退潮可能久久都找不到啟動遊戲的動力——終末地如何應對這些可能的問題?
而更適合中國寶寶體質的終極畢業目標,或許是基建系統累積巨額的資源後可解鎖建造地標性的奇觀建築,彰顯該區域製霸的史詩成就感。順延著這思路可以生產大量外觀裝飾,對自己基地進行裝修,供其他玩家來串門點讚。甚至正兒八經在星球上進行種花家最愛的真正種田活動,機械化農場了解一下。正所謂茅塞頓開,文思如泉湧,玩法可能性的怪獸——我很期待終末地未來的發展。
展望未來
在我看來,毫無疑問終末地技術測試的雛鷹初啼,是令人驚訝、驚喜、驚豔“三驚”的水平,驚喜於突破性的基建玩法,驚訝於3D能力的一鳴驚人,驚豔於美術品質的厚積薄發。
側重於基建玩法是雙刃劍,對於此類自動化玩法不感冒的玩家而言,終末地到底還剩下什麽除顏值外能吸引他的點?尊重玩家,給予玩家更多的選擇權,核心向玩家有深度鑽研的空間,菜有所依,懶有所養,上一個摁頭教玩家玩遊戲的巨頭已經只剩下了懷念。就像遊戲體力值被命名為“理智值”一般,跳出被戲稱為版本陷阱的開放世界,保持清醒,選擇符合自身需求的遊戲設計方式,保證核心競爭力。
手遊長期營運的特質怎麽和單機玩法有機融合、硬核模擬經營類遊戲的門檻如何降低、戰鬥系統進化方向路在何方、地圖探索劇情演出堆料加大力度的難度等等——這些問題,你知我知鷹角何嚐不知道這些。知易行難,能力越大責任越大,給業界做個範例,自行車領騎者需要頂著莫測的氣流破風前行。
我認識一家遊戲公司,它遍曆理想意誌的燒灼、人文歷史的溫涼乃至科學幻想的冷峻,卻永遠詩意地歌頌著廣闊。它本沒必要劍走偏鋒,卻主動選擇一套未經市場檢驗的方案,策馬奔騰開疆拓土,向未知的領域吹響了衝鋒的號角,拋出一份獨特氣質的解法給渴望更新鮮遊戲體驗、理解這份獨特的玩家。只要它堅持挖掘這些在一般二遊看不到的信念,保持屬於它的音樂品味和遊戲基調,那它就永遠不會獨行。能有新的玩法組合填補市場空白,能看到更多玩法的化學反應開拓二遊可能性,作為玩家這何嚐不是一種幸事。
就像當初很難有人想像出一個“二次元塔防”能引領中國二次元手遊市場風騷四載有餘,新的風暴已經出現,怎麽還能停滯不前。有資格跳出舒適圈,追逐任性的夢,這份魄力並不簡單。且聽風吟,略感喧囂中,是否能聽到新“工業革命”若隱若現而又強而有力的脈動呢?
來源:遊俠網