《最後生還者 2》《控制》《星際大戰:舊共和國》數款遊戲開發者們大吐苦水
原來,把"門"這種看似簡單的東西放進遊戲裡是一個大難題。即便是頑皮狗、 BioWare、Remedy 這樣的大工作室也這麽認為。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Rebekah Valentine。
末日題材獨立遊戲《Death Trash》開發者 Stephan Hövelbrinks 今天在推特上對遊戲中的"門"發表了以下吐槽:
總結來說就是:遊戲中的"門"非常複雜,有各種潛在的 bug。因為它們是一個動態的漏洞(會把玩家推進一小塊區域)、會阻礙尋路、有可能被鎖、有可能被破壞、可能會擋在遊戲交互或是角色互動的中間。即使 AAA 遊戲開發者也對它們深惡痛絕,比如說《刺客教條》裡就沒什麽"門"。
需要強調的是,Hövelbrinks 在這裏說的是可以打開和關閉的"門",而不是靜止的"門"或是充當傳送點的"門"。
這條推特引起了多位開發者的共鳴,Boss Fight 工作室設計總監、前 BioWare Austin 設計師 Damion Schubert(曾參與《星球大戰:舊共和國》)也發表了他的看法,更加詳細地介紹了問題所在:比如說,NPC 可能會因為"門"與尋路系統的交互方式而找不到路;不同 NPC(或者玩家與 NPC)同時使用"門"可能會產生各種奇怪問題;許多大作都沒有可以打開和轉動的"門",因為開發大麻煩,不值得(比如說《刺客教條》和《魔獸世界》);而且這種"門"視覺上也很差,不是開"門"後導致玩家或者 NPC 穿模,就是卡在一半,這也是為什麽很多 FPS 遊戲都用滑動"門"或者直接用傳送"門";玩家伸手開"門"的動畫也有各種問題。
《最後生還者》中的"門"
《最後生還者 2》聯合總監 Kurt Margenau 表示,他們也飽受"門"的折磨。
Margenau 轉發 Hövelbrinks 的推特時說:「不知道你們都在說什麽,我們給《最後生還者 2》加"門"的時候就花了大概一天,我猜是天賦問題吧……哈哈哈哈!騙你的,把"門"搞對花了我們最長的時間!我們當時都在想什麽?!!」
之後他解釋說:「我們一開始就知道潛行部分的"門"可以增加玩家的選擇,獲得更多的機會脫離某種情況。它們可以擋住敵人的視線,減緩敵人的速度。這可以幫助玩家重新進入潛行狀態。」
「但這也是一個非常注重動畫品質的遊戲。如果玩家要開"門","門"不能像變魔術一樣直接打開,角色必須伸手去抓"門"把,然後把"門"推開。但在身後關"門"的時候呢?你在飛奔的時候呢?」
「我們實驗了幾個原型,可以讓玩家手動關上身後的"門"。但效果都不怎麽樣。我們也試過按住按鍵或是其他各種奇怪的方案。但之後要怎麽做動畫呢?我們不希望玩家在逃跑的時候在動畫上浪費太多時間。」
「長話短說:在戰鬥時,"門"會緩慢地自動關上。這對玩家最有利,因為玩家開"門"的時候只會減慢一點速度,我們甚至沒有拿走控制權,但這在阻礙 AI 時更加有效。而不在戰鬥時,"門"會保持大開,這樣就能直接看到已經探索過的地方。」
Margenau 之後補充說,頑皮狗最後不得不創造一個全新的物理對象(也就是"門"),玩家既可以推動它,也可以被它推動,這對任何工作室而言都是一個巨大的挑戰。
還有許多位開發者有話要說,比如 Remedy 的遊戲設計師 Sergey Mohov 寫道:「為了給《控制》做"門"的系統花了我們好幾個月,我不確定具體數字,但花的時間肯定比任何技能或者武器都要多。」
頑皮狗音訊設計負責人 Neil Uchitel 表示"門"的音效也是一個很大的挑戰。
黑曜石設計總監 Josh Sawyer 則表示,"門"是「我們在所有遊戲裏第一個開發的東西。」
如果你對開"門"音效有興趣,可以看看一段《惡靈古堡》音效背後的離奇故事。