從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街? - 遊戲狂
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從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

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2023-12-06
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《為了吾王》是一款玩法豐富,支援多人連線的經典桌遊RPG。這款遊戲將擲骰子ROLL點貫徹了始終,每一步都需要策略和運氣相結合,充滿了桌遊的樂趣。作為策略型聚會連線遊戲,它備受玩家喜愛,不管是銷售量還是好評率都十分可觀。如今,《為了吾王2》也正式上線,它除了增加了一些新機制,主打的仍然是原汁原味的玩法,可以說是一個大型DLC,讓老玩家在玩法上不會感到失望。然而,不建議沒玩過第一部的人直接入手第二部,因為在兩部遊戲大致相同的情況下,第一部更加完善、更加穩定,性價比更高。

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從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

作為原汁原味的新作,《為了吾王2》在畫風、建模、立繪等方面都延續了第一部的風格,打開遊戲的一切都讓人感到十分熟悉。從劇情開始,味道就對起來了,第一代是國王死了,第二代是女王瘋了,王們總之都不太讓人省心,非得逼著冒險者們在這片充滿渾沌的大陸上靠著ROLL點行走。玩家們又一次地踏上了這場運氣的征程,在這片充滿渾沌的大陸上,走慢了不是被災厄暴打,就是被女王的衛兵追殺。

從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

在遊戲中,不管是移動、事件、攻擊、施法等判定,都需要先擲骰子ROLL個點,隨機性十分強,臉黑臉白一目了然。獵人一天跑斷腿,戰士一天挪一格,玻璃武器一擊碎,敵人五格全拉滿,總是挑脆皮吃傷害,事件把把大失敗,血量越低越被打,兜裡越窮越被偷。一個遊戲讓人切切實實體會到了什麽叫“麻繩專挑細處斷,厄運專找苦命人”。在遊玩過程中,很多時候一個人的高血壓,剩下三個人看笑話,充滿了歡樂氣氛和離譜遭遇,但這也是《為了吾王》系列連線體驗遠遠大於單人通關的原因之一。

初始時,玩家可以使用的角色、裝備、物品、地點和天賦都是有限的,需要通過在遊戲中獲得的學識點數在學識商店裡不斷進行解鎖。因此,隨著遊戲的進行,玩家會逐漸獲得更多的東西,使得冒險的體驗變得越來越豐富,每一次冒險都能帶來新的體驗。

從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

對於玩家來說,第二部最令人感興趣的改變之一是從三人連線變成了四人連線。增加了一個玩家和角色的情況下,隊伍的搭配大大增強,使得整個團隊變得更加充實而豐富。肉盾、輔助、後勤、輸出等不同的角色定位都能在隊伍中得到充分展現,而增加的方格站位新機制更深地展現了搭配的必要性,例如肉盾前排抗傷嘲諷,奶媽後方龜縮支援等策略性的站位安排,這些都成為遊戲中不可或缺的一部分。

從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

四人連線增加了遊戲的樂趣,但也增加了等待的時間,就如同參與跑團桌遊一樣。每個角色輪流行動,當你完成自己的行動後,需要默默等待其他三位好友的決策或戰鬥。這種等待時間遠遠比自己操作的時間更長,這個弊端在第一代遊戲中就已經有所展現,而在第二代增加了一個玩家的情況下,這種等待時間更加顯著。

從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

遊戲難度增加,壓力也隨之增大。即使有第一部遊戲的經驗,第二代仍然會讓人感到難度較大。同等級的怪物數值更高,每場戰鬥都需要仔細斟酌,稍有不慎就容易失敗。即使購買了昂貴的裝備,也很難體驗到碾壓對手的快感,僅僅只能勉強與對手持平。而與此同時,敵人的成長速度也很快,隊伍的決策看似到位,但敵人的成長速度卻讓玩家感到壓力不斷,這種挑戰帶來了動腦的快感。

從一代封神到二代暴死,《為了吾王》為何口碑撲街?

在難度提升、連線人數增加、地圖變大的共同作用下,一局遊戲的時間變得更長。在我和朋友們穩紮穩打的情況下,我們花了整整近八個小時的時間才通過了第一章。八個小時一場的桌遊,持續時間太長了,玩到後面容易感到疲憊。然而,一場跑團遊戲中間的中斷是非常非常印象玩家遊戲體驗的。

  本期“小編遊話說”我們將分享各自對《為了吾王2》的看法,以期盼與玩家們討論對這部經典作品的續作為何口碑撲街。

小編觀點

編輯 淩嗣:

80%成功率?讓你見識見識什麽叫賭狗!

欸,這是什麽,成功率這麽高,賭一下。(進入戰鬥

欸,這是什麽,80%不虧,這不是穩賺?賭一下。(受到傷害

欸,去這應該不會有什麽幺蛾子吧,概率很低欸?賭一下。(驚喜!戰鬥

這款遊戲的特色在於其高度的隨機性。無論是戰鬥、行動還是事件,都需要進行判定,而這些判定將直接影響遊戲進程和結果。每一回合的行動、戰鬥的傷害以及事件的結果都取決於隨機判定的結果,因此局勢變化多端,充滿了挑戰和樂趣。

在遊戲中,80%的成功率並不意味著一定成功,而是讓你見識見識什麽叫真正的隨機。當你進入戰鬥、受到傷害或者遇到驚喜事件時,都需要進行判定,而判定的結果將決定你的命運。這種高度的隨機性讓遊戲充滿了驚喜和挑戰,每一次判定都可能改變局勢,讓遊戲充滿了不確定性和樂趣。

在遊戲中,倒黴的時候只能認栽,但當朋友倒黴的時候,你就可以瘋狂嘲笑!

編輯 Air:

作為一款續作,褒貶不一說明一些玩家對遊戲抱有期待,是希望遊戲比上一作更好。首先FTK有意思的地方就是他像是一個非常輕量化的DND跑團,簡化了正式跑團裡非常多的部分。我認為FTK1也正是這些簡化的部分吸引了不少玩家。而FTK2嘗試在FTK1的簡化情況下,給系統做了一些加法。

雖然這些加法並不涉及到像是正式跑團裡那樣複雜的入門成本,但作為一款原本是"簡化跑團"的遊戲,複雜化確實會導致評價變差。

  編輯 CD:

一開始看了評論各種褒貶,心都涼了。畢竟期待了一年多。但是,玩了幾小時後,作為一代全成就老鳥,我可以負責任地告訴大家,二代絕對比一代更好玩!首先說一下,連線進不去的問題,要所有人把加速器開到同一個節點。我和朋友折騰半小時一直搜索不到,最後都使用東京連線成功了。

下面說正題:相比於一代,二代擁有更長的流程,更大的地圖,更多樣的裝備。雖然很多人詬病說怪的數值太高了,但事實是玩家的數值也是大幅度提升的。想要輕鬆過流程,團隊職業分配必須合理。前期同等級鐵匠比學者高二三十血,擁有一個前排很重要(而且鐵匠並不是純坦克,能扛能打,跟他媽奎桑提一樣)。

      最好還是經典的獵人學者鐵匠,第四個比較自由。總之,要保證前排,兩輸出傷害絕對是跟得上怪的提升的。像評論區說的綠色果凍,我們在完成了送貨任務後拿了一個炮,即使有兩個人物零級,依然把三果凍殺了(有學徒難度的原因)。並且現在遊玩到中期,五級法師花一百多在地精商店買了火焰魔杖,專注拉滿不算增幅,能打四十多點傷害。這個傷害在一代只有後期八九級頂級法杖才可以。所以評論區說戰鬥數值太膨脹在我看來只是吐槽,還沒不合理到玩不了的地步。

  編輯 晚柚:

說實話,我還是更喜歡一代的輕鬆氛圍。二代的改動雖然有趣,但有些讓人有點不適。UI設計變得更複雜,而且遊戲難度也上升了。一代的簡單樂趣,對我來說更有吸引力。如果你也喜歡輕鬆愉快的遊戲,或許還是先試試一代比較好。


來源:遊俠網


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《為了吾王》是一款玩法豐富,支援多人連線的經典桌遊RPG。這款遊戲將擲骰子ROLL點貫徹了始終,每一步都需要策略和運氣相結合,充滿了桌遊的樂趣。作為策略型聚會連線遊戲,它備受玩家喜愛,不管是銷售量還是好評率都十分可觀。如今,《為了吾王2》也正式上線,它除了增加了一些新機制,主打的仍然是原汁原味的玩法,可以說是一個大型DLC,讓老玩家在玩法上不會感到失望。然而,不建議沒玩過第一部的人直接入手第二部,因為在兩部遊戲大致相同的情況下,第一部更加完善、更加穩定,性價比更高。 https://gamemad.com/news/77763 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/FYcGYubR.jpg 作為原汁原味的新作,《為了吾王2》在畫風、建模、立繪等方面都延續了第一部的風格,打開遊戲的一切都讓人感到十分熟悉。從劇情開始,味道就對起來了,第一代是國王死了,第二代是女王瘋了,王們總之都不太讓人省心,非得逼著冒險者們在這片充滿渾沌的大陸上靠著ROLL點行走。玩家們又一次地踏上了這場運氣的征程,在這片充滿渾沌的大陸上,走慢了不是被災厄暴打,就是被女王的衛兵追殺。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/gwTec8Sd.jpg 在遊戲中,不管是移動、事件、攻擊、施法等判定,都需要先擲骰子ROLL個點,隨機性十分強,臉黑臉白一目了然。獵人一天跑斷腿,戰士一天挪一格,玻璃武器一擊碎,敵人五格全拉滿,總是挑脆皮吃傷害,事件把把大失敗,血量越低越被打,兜裡越窮越被偷。一個遊戲讓人切切實實體會到了什麽叫“麻繩專挑細處斷,厄運專找苦命人”。在遊玩過程中,很多時候一個人的高血壓,剩下三個人看笑話,充滿了歡樂氣氛和離譜遭遇,但這也是《為了吾王》系列連線體驗遠遠大於單人通關的原因之一。 初始時,玩家可以使用的角色、裝備、物品、地點和天賦都是有限的,需要通過在遊戲中獲得的學識點數在學識商店裡不斷進行解鎖。因此,隨著遊戲的進行,玩家會逐漸獲得更多的東西,使得冒險的體驗變得越來越豐富,每一次冒險都能帶來新的體驗。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/Xh8S37Hd.jpg 對於玩家來說,第二部最令人感興趣的改變之一是從三人連線變成了四人連線。增加了一個玩家和角色的情況下,隊伍的搭配大大增強,使得整個團隊變得更加充實而豐富。肉盾、輔助、後勤、輸出等不同的角色定位都能在隊伍中得到充分展現,而增加的方格站位新機制更深地展現了搭配的必要性,例如肉盾前排抗傷嘲諷,奶媽後方龜縮支援等策略性的站位安排,這些都成為遊戲中不可或缺的一部分。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/TY8srZA5.jpg 四人連線增加了遊戲的樂趣,但也增加了等待的時間,就如同參與跑團桌遊一樣。每個角色輪流行動,當你完成自己的行動後,需要默默等待其他三位好友的決策或戰鬥。這種等待時間遠遠比自己操作的時間更長,這個弊端在第一代遊戲中就已經有所展現,而在第二代增加了一個玩家的情況下,這種等待時間更加顯著。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/2NNzXpQK.jpg 遊戲難度增加,壓力也隨之增大。即使有第一部遊戲的經驗,第二代仍然會讓人感到難度較大。同等級的怪物數值更高,每場戰鬥都需要仔細斟酌,稍有不慎就容易失敗。即使購買了昂貴的裝備,也很難體驗到碾壓對手的快感,僅僅只能勉強與對手持平。而與此同時,敵人的成長速度也很快,隊伍的決策看似到位,但敵人的成長速度卻讓玩家感到壓力不斷,這種挑戰帶來了動腦的快感。 https://img2.gamemad.com/2023/12/06/NfFHgrKA.jpg 在難度提升、連線人數增加、地圖變大的共同作用下,一局遊戲的時間變得更長。在我和朋友們穩紮穩打的情況下,我們花了整整近八個小時的時間才通過了第一章。八個小時一場的桌遊,持續時間太長了,玩到後面容易感到疲憊。然而,一場跑團遊戲中間的中斷是非常非常印象玩家遊戲體驗的。   本期“小編遊話說”我們將分享各自對《為了吾王2》的看法,以期盼與玩家們討論對這部經典作品的續作為何口碑撲街。 小編觀點編輯 淩嗣: 80%成功率?讓你見識見識什麽叫賭狗! 欸,這是什麽,成功率這麽高,賭一下。(進入戰鬥) 欸,這是什麽,80%不虧,這不是穩賺?賭一下。(受到傷害) 欸,去這應該不會有什麽幺蛾子吧,概率很低欸?賭一下。(驚喜!戰鬥) 這款遊戲的特色在於其高度的隨機性。無論是戰鬥、行動還是事件,都需要進行判定,而這些判定將直接影響遊戲進程和結果。每一回合的行動、戰鬥的傷害以及事件的結果都取決於隨機判定的結果,因此局勢變化多端,充滿了挑戰和樂趣。 在遊戲中,80%的成功率並不意味著一定成功,而是讓你見識見識什麽叫真正的隨機。當你進入戰鬥、受到傷害或者遇到驚喜事件時,都需要進行判定,而判定的結果將決定你的命運。這種高度的隨機性讓遊戲充滿了驚喜和挑戰,每一次判定都可能改變局勢,讓遊戲充滿了不確定性和樂趣。 在遊戲中,倒黴的時候只能認栽,但當朋友倒黴的時候,你就可以瘋狂嘲笑! 編輯 Air: 作為一款續作,褒貶不一說明一些玩家對遊戲抱有期待,是希望遊戲比上一作更好。首先FTK有意思的地方就是他像是一個非常輕量化的DND跑團,簡化了正式跑團裡非常多的部分。我認為FTK1也正是這些簡化的部分吸引了不少玩家。而FTK2嘗試在FTK1的簡化情況下,給系統做了一些加法。 雖然這些加法並不涉及到像是正式跑團裡那樣複雜的入門成本,但作為一款原本是"簡化跑團"的遊戲,複雜化確實會導致評價變差。   編輯 CD: 一開始看了評論各種褒貶,心都涼了。畢竟期待了一年多。但是,玩了幾小時後,作為一代全成就老鳥,我可以負責任地告訴大家,二代絕對比一代更好玩!首先說一下,連線進不去的問題,要所有人把加速器開到同一個節點。我和朋友折騰半小時一直搜索不到,最後都使用東京連線成功了。 下面說正題:相比於一代,二代擁有更長的流程,更大的地圖,更多樣的裝備。雖然很多人詬病說怪的數值太高了,但事實是玩家的數值也是大幅度提升的。想要輕鬆過流程,團隊職業分配必須合理。前期同等級鐵匠比學者高二三十血,擁有一個前排很重要(而且鐵匠並不是純坦克,能扛能打,跟他媽奎桑提一樣)。       最好還是經典的獵人學者鐵匠,第四個比較自由。總之,要保證前排,兩輸出傷害絕對是跟得上怪的提升的。像評論區說的綠色果凍,我們在完成了送貨任務後拿了一個炮,即使有兩個人物零級,依然把三果凍殺了(有學徒難度的原因)。並且現在遊玩到中期,五級法師花一百多在地精商店買了火焰魔杖,專注拉滿不算增幅,能打四十多點傷害。這個傷害在一代只有後期八九級頂級法杖才可以。所以評論區說戰鬥數值太膨脹在我看來只是吐槽,還沒不合理到玩不了的地步。   編輯 晚柚: 說實話,我還是更喜歡一代的輕鬆氛圍。二代的改動雖然有趣,但有些讓人有點不適。UI設計變得更複雜,而且遊戲難度也上升了。一代的簡單樂趣,對我來說更有吸引力。如果你也喜歡輕鬆愉快的遊戲,或許還是先試試一代比較好。 來源:遊俠網
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